GrigioGS 4 PE: 1.200

Questo umanoide dalla pelle grigia ha arti lunghi e slanciati e una testa sferica con occhi neri sproporzionatamente grandi.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Grigio) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Grigio

Questo sottotipo è applicato alla razza di strani Umanoidi Extraplanari conosciuti come Grigi, oltre che ad altre creature legate ai Grigi

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 9 m; Percezione +8

Grigio.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 11 (+3 Destrezza, +1 Taglia)
PF: 39 (6d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volontà +9

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Tocco +2 (Sovraccarico Sensoriale)
Attacchi Speciali: Sonda, Paralisi Ipnagogica (CD 16)
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 16, Costituzione 15, Intelligenza 18, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +1
DMC: 13
Talenti: Incantare in Combattimento, Volontà di Ferro Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (piani) +10, Conoscenze (una qualsiasi) +10, Guarire +8, Intuizione +8, Percezione +8, Sapienza Magica +10
Linguaggi: Aklo (non può parlare); Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Paralisi Ipnagogica (Sop)

Come Azione Standard un grigio può paralizzare una creatura addormentata nel suo raggio visivo entro 9 metri. Se l'obbiettivo supera un Tiro Salvezza su Volontà CD 17, continua a dormire e diventa immune alla paralisi ipnagogica dello stesso grigio per 24 ore.

Una creatura che fallisce il Tiro Salvezza si sveglia ed è Paralizzata per 1d6 minuti. Qualunque attacco o azione ostile oltre che la Sonda del gray terminano la Paralisi. Se la Paralisi non viene interrotta, alla termine dell'effetto il bersaglio torna a dormire e non ha memoria dell'evento, come se la memoria fosse stata rimossa con Modificare Memoria. La creatura tenta un Tiro Salvezza su Volontà contro la rimozione della memoria e se lo supera ricorda la Paralisi e la Sonda ma in maniera imperfetta. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro è basata su Intelligenza.

Sfasare (Sop)

Un grigio ha la capacità di sfasare, permettendogli di passare attraverso muri o ostacoli materiali. Per usare questa capacità, il grigio deve iniziare e terminare il proprio turno all'esterno di qualunque ostacolo o muro stia attraversando. Un grigio non può muoversi attraverso creature fisiche con questa capacità, inoltre la sua velocità di movimento è dimezzata durante l'attraversamento di un muro o ostacolo.

Questo innata comprensione dello sfasamento permette ad un grigio di iniziare e terminare la sua capacità Intermittenza come Azione Gratuita nel suo turno.

Sonda (Sop)

Come Azione Standard un grigio può sondare la mente di una singola creatura intelligente, cosciente, Indifesa che tocca. Ogni minuto può cercare la risposta ad una semplice domanda (come: "Dove si nasconde la tua famiglia?") o informazioni su un argomento generico che il bersaglio conosce. Inoltre, fintanto che il grigio ha sondato il soggetto per almeno 1 minuto, può scegliere 1 Conoscenze in cui il soggetto abbia almeno 1 grado e fare prove di Conoscenze utilizzando il suo modificatore piuttosto che il proprio per le successive 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale.

Sovraccarico Sensoriale (Sop)

Qualunque creatura colpita dal Tocco di un grigio è Stordita dal sovraccarico sensoriale per 1d4 turni, eccetto che superi un Tiro Salvezza su Volontà CD 16. Un grigio non può utilizzare sovraccarico sensoriale e Sonda contemporaneamente, e deve scegliere uno solo di questi ogni qualvolta Tocchi una creatura. La CD del tiro è basata su Intelligenza.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o invasione (6-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli enigmatici grigi viaggiano per il Piano Materiale in cerca di conoscenza e esemplari vivi per la loro ricerca, eppure si conosce poco delle loro motivazioni e della loro provenienza. Storie di incontri con le creature sono spesso raccontate come incubi privi di dettagli delle creature che hanno subito la Paralisi Ipnagogica di un grigio. Alcuni rapiti ricordano di essere stati portati sopra l'aliena nave dei grigi e sottoposti ad esperimenti da incubo, altri invece hanno memorie vivide ma terrificanti di essere confinati in stretti e scuri spazi apparentemente vivi. Malgrado le differenze, l'incontro con un grigio è considerato universalmente un'esperienza aliena, condiscendente e sinistra.

I movimenti e le espressioni dei grigi sono inquietanti e inumane, inoltre le loro intenzioni rimangono inscrutabili.

Attraverso il contatto telepatico con gli esseri, le vittime sentono una costante e incrollabile cattiveria.

Oltre questo, i volti pieni e gli occhi neri dei grigi mostrano ben poche emozioni. I loro movimenti sono efficienti e frequentemente dedicano diversi secondi di ragionamento prima di ogni mossa. Sembrano comunicare tra di loro solo tramite la telepatia, facendo a meno perfino di linguaggio corporeo e contatto visivo.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/gray/