La versione stampabile non è più supportata e potrebbe contenere errori di resa. Aggiorna i preferiti del tuo browser e usa semmai la funzione ordinaria di stampa del tuo browser.

GrodairGS 5 PE: 1.600

Diversi tentacoli gocciolanti d'acqua spuntano dal ventre di questo pesce con quattro occhi, mentre lunghe pinne sporgono dal dorso.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Acquatico, Extraplanare) Media

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: -1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +1

Difesa

CA: 16, contatto 9, impreparato 16 (-1 Destrezza, +7 Naturale)
PF: 66 (7d10+28)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +4, Volontà +5

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 18 m
Mischia: morso +11 (1d8+4), 2 tentacoli +6 (1d4+2 più Sbilanciare)
Distanza: Getto d'Acqua +7 contatto (1d8 più Spingere)
Attacchi Speciali: Inondazione Letale, Spingere (Getto d'Acqua, 1,5 m)
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 8, Costituzione 19, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +11
DMC: 20 (24 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (Getto d'Acqua), Riflessi in Combattimento, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (natura) +8, Nuotare +22, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Aquan, Silvano
Qualità Speciali: Anfibio, Campo Fangoso

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Campo Fangoso (Sop)

Come Azione Standard mentre è su sabbia, terra o altri tipi di terriccio, un grodair può zampillare acqua stagnante nell'area circostante. Dopo che lo ha fatto, il terreno entro 4,5 metri dal grodair è considerato uno stagno basso. Quest'acqua permane finché il grodair si trova entro 4,5 metri e desidera mantenerla. Lo stagno si dissolve istantaneamente appena il grodair viene ucciso o si sposta al di fuori dell'area.

Getto d'Acqua (Str)

L'attacco a distanza di un grodair è un'esplosione d'acqua pressurizzata. Questo attacco ha una gittata di 18 metri senza incrementi di gittata.

Inondazione Letale (Sop)

Quando un grodair viene ucciso, detona immediatamente in un'esplosione di 4,5 metri di raggio di acqua altamente pressurizzata che infligge 5d6 danni (Riflessi CD 17 dimezza). Dopo l'esplosione, superare una prova di Sopravvivenza con CD 25 permette di recuperare un ammasso di strani organi dai resti. Questo ammasso funziona come una Caraffa dell'Acqua Eterna per 2d6 ore, ma può produrre solo un effetto "flusso" o "fontana". Fallire la prova di Sopravvivenza di 5 o più provoca l'esplosione dell'ammasso, infliggendo 2d6 danni addizionali alla creatura (senza Tiro Salvezza) e distruggendo completamente gli organi. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Sbilanciare (Str)

Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può Sbilanciare un avversario come azione gratuita senza provocare Attacchi d'Opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non può essere Sbilanciata a sua volta.

Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico o Zona Costiera
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Un grodair è una rigonfia creatura acquatica del mondo primevo dei folletti. Il sacco bulboso sulla sua spina dorsale è uno spazio extradimensionale che può contenere migliaia di litri d'acqua. La creatura risucchia acqua (inclusi i piccolissimi detriti e persino creature molto piccole) da un posto e la rilascia in un altro, in genere creando aree paludose in cui può muoversi in modo da sposarsi più velocemente di quanto gli consentano i suoi tentacoli. Un grodair può ergersi fino a 1,8 metri sui suoi tentacoli, è lungo 7 metri e pesa circa 200 kg. Un grodair è intelligente, ma estremamente distratto e disattento. La sua memoria è scarsa e ha difficoltà a ricordare cose dette anche solo 5 minuti prima, sebbene possa ricordare alcuni eventi del passato remoto con perfetta (e spesso frustrante) chiarezza.


Fonte: Grodair