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GrootslangGS 16 PE: 76.800

Quest'enorme bestia combina i tratti di un elefante e quelli di un serpente, Dalle sue tremende fauci spuntano sei zanne terrificanti.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Scurovisione 36 m; Percezione +28

Grootslang.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 31, contatto 11, impreparato 26 (+4 Destrezza, +20 Naturale, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 283 (21d10+168)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +16, Volontà +12
RD: 10/magia
RI: 27

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 9 m
Mischia: morso +30 (4d8+13/19-20), 2 pestate +25 (2d6+6), colpo di coda +25 (2d6+6)
Attacchi Speciali: Morso Impalante, Pestata Tonante (CD 28), Travolgere (2d6+19, CD 33)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 19, Costituzione 26, Intelligenza 15, Saggezza 20, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +38
DMC: 53 (55 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Critico Sanguinante, Incalzare, Mobilità, Multiattacco, Schivare, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +15 (+19 saltare), Furtività +10, Intimidire +15, Intuizione +13, Nuotare +45, Percezione +28, Raggirare +4
Linguaggi: Aquan, Comune, Draconico
Qualità Speciali: Evasione Acquatica, Respirare Sott'Acqua

Capacità Speciali

Evasione Acquatica (Sop)

Come Azione Standard, un grootslang completamente immerso nell'acqua può teletrasportarsi senza errore in un'altra massa d'acqua. Questa capacità funziona a come Traslazione Arborea, ma il grootslang può uscire da qualsiasi massa d'acqua entro 1,5 chilometri a patto che l'entrata e l'uscita siano abbastanza grandi perché la creatura ci passi.

Morso Impalante (Str)

Un grootslang può effettuare un attacco con il morso contro qualsiasi creatura con cui stia lottando con la sua coda. Se l'attacco colpisce, viene considerato automaticamente un colpo critico.

Pestata Tonante (Str)

Come Azione Standard, un grootslang può impennarsi sul suo corpo serpentino per sbattere le sue enormi zampe anteriori verso il basso con forza impressionante. Il grootslang sceglie due bersagli adiacenti che vengono influenzati come se li travolgesse. Inoltre, ogni creatura entro 3 metri deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 28 o cade a terra Prona. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Respirare Sott'Acqua (Str)

Una creatura può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può usare liberamente il suo soffio, gli incantesimi e le altre capacità anche se immerso.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Fiumi e Laghi Caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (almeno il 50% di gemme)

Descrizione

Leggende affermano che il grootslang sia una creatura primordiale, antica come il mondo stesso. Questi racconti sostengono che in quei giorni remoti, gli dei, nuovi all'attività di creazione, commisero un terribile errore nel generare i grootslang, concedendo loro forza, astuzia e intelletto tremendi. Rendendosi conto del loro errore, gli dei divisero i grootslang in creature separate e creando così i primi elefanti e i primi serpenti. Eppure uno dei grootslang originali fuggì, e da questo capostipite discesero tutti gli altri. Gli studiosi dibattono ancora sulla veridicità di queste storie, creando spiegazioni biologiche o magiche sull'origine della creatura, eppure bardi e saggi concordano sul fatto che la terribile reputazione del grootslang sia ben meritata.

La spessa e coriacea pelle di un grootslang ha una lucentezza metallica e un colore rame opaco attraversato da sottili venature di verde. Maschi e femmine crescono fino a una lunghezza di 18 metri e un'altezza di 6 metri. Esistono poche differenziazione tra i sessi ad eccezione di una tonalità più chiara di verde sulla pelle della femmina. I grootslang possono pesare 20 tonnellate e vivere fino a 500 anni.

Tutti i grootslang bramano le gemme, in particolare i diamanti, e nonostante l'amore di queste creature per la crudeltà, le vittime possono spesso negoziare per la loro libertà offrendo a un grootslang un sufficiente numero di gemine preziose.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/grootslang