GuecubuGS 8 PE: 4.800
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Terra) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Terra
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.
Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +18
Aura: Terreno Impervio) (9 m, CD 20)
Difesa
CA: 21, contatto 15, impreparato 16 (+4 Destrezza, +6 naturale, +1 schivare)
PF: 104 (11d8+55); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +7, Volontà +11
RD: 5/contundenti
Immunità: Elettricità, Tratti dei Non Morti
Resistenze: freddo 10
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2
Attacco
Velocità: 9 m, Scavare 1,5 m; Scorrere nella Terra
Mischia: morso +14 (1d8+6 più Sfortuna), 2 schianti +14 (1d6+6 più Sfortuna)
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +13
- A Volontà—Scolpire Pietra
- 3/giorno—Ammorbidire Terra e Pietra, Crescita di Spine (CD 18)
- 1/giorno—Rocce Aguzze (CD 19), Trasmutare Fango in Roccia (CD 20),Trasmutare Roccia in Fango (CD 20)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 18, Costituzione —, Intelligenza 13, Saggezza 18, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +14
DMC: 29
Talenti: Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare
Abilità: Acrobazia +15, Conoscenze (natura) +12, Furtività +18, Intuizione +18, Percezione +18
Linguaggi: Abissale, Comune
Capacità Speciali
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Sfortuna (Sop)
Una creatura colpita da un guecubu deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o viene permanentemente maledetta dalla sfortuna. La vittima di questa maledizione subisce penalità –4 a tutti i tiri per colpire, i tiri salvezza e le prove di abilità, e qualsiasi minaccia di critico viene confermata automaticamente su di essa. Se un guecubu colpisce una creatura che già soffre per questa maledizione, la vittima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o diventa Barcollante per 1 round. Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Terreno Impervio (Sop)
Il terreno in un raggio di 9 metri intorno a un guecubu ondeggia e vibra innaturalmente. Questo trasforma in terreno difficile l'area intorno a un guecubu. Un guecubu può muoversi attraverso quest'area senza alcuna penalità. La terra consacrata non può essere influenzata da questa capacità, né qualsiasi area interdetta da un Cerchio Magico Contro il Caos o un Cerchio Magico Contro il Male.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Spesso, quando un criminale particolarmente malvagio viene giustiziato, la gente sospettosa teme che le spoglie potrebbero tornare dalla morte per continuare a tormentare i viventi. Per contrastare quest'eventualità, le genti o i giudici rurali adottano la pratica di bruciare i corpi, macinando le ossa e spargendo i resti nelle terre selvagge. Tuttavia, nel caso di criminali particolarmente malvagi, anche queste precauzioni sono vane, perché la loro volontà è sufficiente a riassemblare un corpo da terra, pietre, radici e piante tratte dalla regione in cui sono stati sparsi i resti. Un tale orrore non morto risorge come un guecubu, un messaggero di sventura e vendetta dall'oltretomba.
Un guecubu di nuova formazione ricorda bene come l'hanno trattato i suoi nemici, e sebbene la creatura non morta non mantenga nessuna delle capacità che aveva nella sua vita precedente, il suo nuovo stato le concede molti nuovi strumenti per cercare vendetta. In genere, un guecubu non limita la sua vendetta a coloro che sono direttamente coinvolti nella sua esecuzione: interi villaggi e paesi cadono vittime della sua rabbia. Le sue tattiche tendono a essere subdole, e il guecubu cerca di diffondere sventura e morte persona dopo persona, uccidendo i nemici uno alla volta finché non fuggono, in modo che tutto ciò che rimane è una città fantasma.
Un guecubu è alto 1,8 metri e pesa 50 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/guecubu