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=Guerriero=
=Guerriero=
Alcuni imbracciano le armi per gloria, ricchezza o vendetta. Altri combattono per dare prova di sé, proteggere gli altri o perché sanno fare solo quello. Altri ancora imparano le arti della guerra per temprare i loro corpi nella battaglia e dimostrare il loro coraggio nella forgia della guerra. Signori del campo di battaglia, i guerrieri sono individui di ogni genere, addestrati all'uso di molte armi o di una sola, allenati ad indossare sempre l'armatura, esperti delle tecniche di combattimento più esotiche e delle strategie militari, tutto per diventare armi viventi. Più che semplici combattenti, i guerrieri sono specialisti della battaglia che rivelano la letalità delle loro armi, trasformando semplici pezzi di metallo in armi capaci di soggiogare regni, trucidare mostri e sollevare i cuori degli eserciti. Soldati, cavalieri, cacciatori e artisti della guerra, i guerrieri sono campioni senza pari e guai a chi osa sfidarli.
Alcuni imbracciano le armi per gloria, ricchezza o vendetta. Altri combattono per dare prova di sé, proteggere gli altri o perché sanno fare solo quello. Altri ancora imparano le arti della guerra per temprare i loro corpi nella battaglia e dimostrare il loro coraggio nella forgia della guerra. Signori del campo di battaglia, i guerrieri sono individui di ogni genere, addestrati all'uso di molte armi o di una sola, allenati ad indossare sempre l'armatura, esperti delle tecniche di combattimento più esotiche e delle strategie militari, tutto per diventare armi viventi. Più che semplici combattenti, i guerrieri sono specialisti della battaglia che rivelano la letalità delle loro armi, trasformando semplici pezzi di metallo in armi capaci di soggiogare regni, trucidare mostri e sollevare i cuori degli eserciti. Soldati, cavalieri, cacciatori e artisti della guerra, i guerrieri sono campioni senza pari e guai a chi osa sfidarli.
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  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Balestriere|Balestriere]]
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  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Canaglia|Canaglia]]
  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Canaglia|Canaglia]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Comandante Esperto|Comandante Esperto]]
  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Combattente con Due Armi|Combattente con Due Armi]]
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  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Combattente Mutagenico|Combattente Mutagenico]]
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  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Combattente Selvaggio|Combattente Selvaggio]]
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  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Combattente Tonante|Combattente Tonante]]
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  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Guerriero con lo Scudo|Guerriero con lo Scudo]]
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  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Guerriero Mobile|Guerriero Mobile]]
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  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Guerriero Scorretto (Orco)|Guerriero Scorretto (Orco)]]
  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Guerriero Senz'Armi|Guerriero Senz'Armi]]
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  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Specialista dello Scudo Torre|Specialista dello Scudo Torre]]
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  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Tiratore delle Caverne (Drow)|Tiratore delle Caverne (Drow)]]
  | width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Tiratore delle Caverne (Drow)|Tiratore delle Caverne (Drow)]]
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'''Gradi di Abilità per Livello''': 2 + il modificatore di [[Intelligenza]].
'''Gradi di Abilità per Livello''': 2 + il modificatore di [[Intelligenza]].
==Tabella: Guerriero==
==Tabella: Guerriero==
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===Padronanza dell'Arma (Str)===
===Padronanza dell'Arma (Str)===
Al 20° livello, un Guerriero sceglie un'arma, come la [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]], l'[[Armi/Ascia Bipenne|Ascia Bipenne]] o l'[[Armi/Arco Lungo|Arco Lungo]]. Ogni attacco effettuato con quell'arma conferma automaticamente tutte le minacce di critico e il moltiplicatore al danno aumenta di 1 (×2 diventa ×3, per esempio). Inoltre, non può essere [[Disarmare|Disarmato]] mentre impugna un'arma di questo tipo.
Al 20° livello, un Guerriero sceglie un'arma, come la [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]], l'[[Armi/Ascia Bipenne|Ascia Bipenne]] o l'[[Armi/Arco Lungo|Arco Lungo]]. Ogni attacco effettuato con quell'arma conferma automaticamente tutte le minacce di critico e il moltiplicatore al danno aumenta di 1 (×2 diventa ×3, per esempio). Inoltre, non può essere [[Disarmare|Disarmato]] mentre impugna un'arma di questo tipo.
 
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===Addestramento nelle armature avanzato ===
I guerrieri particolarmente abili e tenaci possono apprendere tecniche e applicazioni del privilegio di classe Addestramento nelle armature che danno loro benefici speciali in cambio della riduzione della loro capacità di mitigare la penalità di armatura alla prova della loro armatura e migliorare il suo bonus massimo di Destrezza.
 
Tali opzioni sono attive solo quando il Guerriero indossa un'armatura appropriata o usa uno scudo, se non diversamente specificato. Un Guerriero con un archetipo che sostituisce l'addestramento nelle armature non può selezionare queste opzioni.
 
'''Addestramento adattabile (Str)''':  Il guerriero può usare il suo [[Bonus_di_Attacco_Base|bonus di attacco base]] al posto dei suoi gradi in un'abilità a sua scelta dal seguente elenco: [[Acrobazia]], [[Scalare]], [[Camuffare]] , [[Artista_della_Fuga|Artista della fuga]], [[Conoscenze]] (ingegneria), [[Intimidire]], [[Professione]] (soldato) , [[Cavalcare]] o [[Nuotare]]. Non è necessario che il combattente indossi un'armatura o utilizzi uno scudo per utilizzare questa opzione. Quando usa l'addestramento adattabile, il guerriero sostituisce il suo [[Bonus_di_Attacco_Base|bonus di attacco base]] (incluso il suo [[Bonus_di_Attacco_Base|bonus di attacco base]] guadagnato attraverso i livelli in altre classi) con i suoi gradi in questa abilità, ma aggiunge il normale modificatore di caratteristica dell'abilità e qualsiasi altro bonus o penalità che modificherebbe quell'abilità. Una volta che un'abilità è stata selezionata, non può essere cambiata e il Guerriero può immediatamente riqualificare tutti i suoi gradi nell'abilità selezionata senza costi aggiuntivi in denaro o tempo. Inoltre, il guerriero aggiunge tutte le abilità scelte con questa opzione alla sua lista di abilità di classe. Un Guerriero può scegliere questa opzione fino a quattro volte.
 
'''Specializzazione nelle armature (Str)''': Il guerriero sceglie un tipo specifico di armatura con cui è competente, come ad esempio una Cotta di Maglia od un Giaco di Maglia. Mentre indossa il tipo di [[Armature|armatura]] selezionato, il guerriero aggiunge un quarto del suo livello da guerriero al [[Armature#Bonus_di_Armatura.2FScudo|bonus di armatura]] dell'armatura, fino a un bonus massimo di +3 per l'armatura [[Armature#Tabella:_Armature_e_Scudi|leggera]], +4 per l'armatura [[Armature#Tabella:_Armature_e_Scudi|media]] o +5 per l'armatura [[Armature#Tabella:_Armature_e_Scudi|pesante]]. Questo aumento del [[Armature#Bonus_di_Armatura.2FScudo|bonus di armatura]] non aumenta il beneficio che il guerriero ottiene da talenti, capacità di classe o altri effetti determinati dal [[Armature#Bonus_di_Armatura.2FScudo|bonus di armatura]] base della sua armatura, incluse altre opzioni avanzate di addestramento dell'armatura. Un combattente può scegliere questa opzione più volte. Ogni volta che lo sceglie, applica i suoi benefici a un diverso tipo di armatura.
 
'''Fiducia corazzata (Str)''': Mentre indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus alle prove di [[Intimidire]] in base al tipo di armatura che indossa: +1 per l'armatura [[Armature#Tabella:_Armature_e_Scudi|leggera]], +2 per l'armatura [[Armature#Tabella:_Armature_e_Scudi|media]]o +3 per l'armatura [[Armature#Tabella:_Armature_e_Scudi|pesante]]. Questo bonus aumenta di 1 al 7° livello e ogni 4 livelli da guerriero successivi, fino a un massimo di +4 al 19° livello. Inoltre, il guerriero aggiunge metà del suo bonus di fiducia corazzato alla CD delle prove di [[Intimidire]] per demoralizzare.
 
'''Juggernaut corazzato (Str)''': Quando indossa un'armatura pesante, il guerriero ottiene [[RD]] 1/-. Al 7° livello, il guerriero ottiene [[RD]] 1/— quando indossa un'armatura media e RD 2/— quando indossa un'armatura pesante. All'11° livello, il guerriero ottiene [[RD]] 1/— quando indossa un'armatura leggera, [[RD]] 2/— quando indossa un'armatura media e [[RD]] 3/— quando indossa un'armatura pesante. Se il guerriero è di 19° livello e ha il privilegio di classe Padronanza dell'Armatura, questi valori di [[RD]] aumentano di 5. La RD di questa capacità si cumula con quella fornita dall'armatura di [[Adamantio]], ma non con altre forme di riduzione del danno. Questa riduzione del danno non si applica se il guerriero è [[indifeso]], [[stordito]] o [[Privo di Sensi]].
 
'''Sacrificio corazzato (Str)''': Quando un attacco farebbe perdere i sensi o ucciderebbe il guerriero o un suo alleato adiacente, il guerriero può invece indirizzare il danno all'armatura che indossa o a uno scudo che sta usando come [[Azione Immediata|Azione Immediata]]. Il bersaglio originale non subisce danni, ma l'armatura o lo scudo viene trattato come se avesse solo metà della sua normale [[durezza]]. Il guerriero può usare questa opzione una volta al giorno, più una volta in più all'11° livello e successivamente ogni 8 livelli da guerriero, fino a un massimo di tre volte al giorno al 19° livello.
 
'''Scatto corazzato (Str)''': Il guerriero ottiene [[Correre]] come talento bonus. Se il guerriero è competente con le armature pesanti, considera le armature pesanti come se fossero di una categoria più leggere allo scopo di determinare la velocità con cui può muoversi mentre corre in armatura.
 
'''Deviazione (Str)''': Mentre indossa un'armatura o usa uno scudo, il guerriero ottiene un bonus di +2 alla sua CA contro i [[Tiri per Colpire|tiri per colpire]] effettuati per confermare un [[Colpo Critico|colpo critico]]. Questo bonus aumenta di 1 al 7° livello e ogni 4 livelli da guerriero successivi, fino a un massimo di +6 al 19° livello.
 
'''Mastro armaiolo (Str)''': Il guerriero può usare il suo [[Bonus_di_Attacco_Base|bonus di attacco base]] al posto dei suoi gradi nell'abilità [[Artigianato]] (armatura). Non è necessario che il combattente indossi un'armatura o utilizzi uno scudo per utilizzare questa opzione. Il guerriero sostituisce il suo [[Bonus_di_Attacco_Base|bonus di attacco base]] totale (incluso il suo [[Bonus_di_Attacco_Base|bonus di attacco base]] ottenuto attraverso livelli in altre classi) con i suoi gradi in questa abilità, ma aggiunge il normale modificatore di caratteristica dell'abilità e qualsiasi altro bonus o penalità che modificherebbe quell'abilità. Inoltre, il Guerriero è considerato in possesso dei talenti [[Creare Armi e Armature Magiche|Creare armi e armature magiche]] e [[Maestro Artigiano]], ma solo allo scopo di creare armature magiche. Il guerriero non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi talenti.
 
'''Indossare rapidamente (Str)''': Il guerriero può indossare un'armatura in fretta senza ridurne l'efficacia e rimuoverla rapidamente quando diventa un ostacolo. Quando il Guerriero indossa o rimuove la sua armatura o la indossa frettolosamente, la quantità di tempo necessaria per farlo viene ridotta, come indicato nella tabella sottostante. Altri personaggi possono comunque aiutare il Guerriero a indossare la sua armatura normalmente.
{| class="wikitable"
|-
! Tipo di Armatura !! Indossare !! Indossare in fretta !! Togliere
|-
| Armatura Leggera || 5 Turni || 1 Turno|| 5 Turni
|-
| Armatura Media || 1 Minuto || 5 Turni|| 1 Minuto
|-
| Armatura Pesante || 2 Minuti || 1 minuto || 1d4 Minuti
|}
 
Inoltre, Mentre s'indossa un'armatura indossata frettolosamente, il guerriero può tentare una prova di [[Forza]] o [[Destrezza]] come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] per rimuovere le penalità associate all'indossare un'armatura frettolosamente (CD = 10 + il bonus di armatura non modificato della sua armatura). Se supera la prova, viene considerato come se avesse indossato correttamente la sua armatura piuttosto che averla indossata frettolosamente. Il combattente può anche rimuovere la sua armatura nello stesso tempo che impiega per indossarla frettolosamente. Può persino rimuovere sezioni di armatura per sfuggire a prese e simili ostacoli di presa. Ogni volta che il guerriero tenta una prova di [[Manovre in Combattimento| Manovra in Combattimento]], una prova di [[Artista della Fuga]] o una prova di [[Forza]] per sfuggire a un effetto che riduce o limita la sua capacità di muoversi o agire, può ridurre il [[Glossario#Bonus_.28Armatura.29|bonus di armatura]] di qualsiasi armatura che indossa fino a metà del [[Glossario#Bonus_.28Armatura.29|bonus di armatura]] base della sua armatura. Se lo fa, ottiene un bonus alla prova pari all'importo di cui ha ridotto il [[Glossario#Bonus_.28Armatura.29|bonus di armatura]] della sua armatura. Usi multipli di questa capacità non possono ridurre il [[Glossario#Bonus_.28Armatura.29|bonus di armatura]] dell'armatura al di sotto della metà del suo bonus di armatura base e la riduzione al [[Glossario#Bonus_.28Armatura.29|bonus di armatura]] dell'armatura dura finché il guerriero non si riprende e indossa i pezzi di armatura rimossi.
 
'''Testata d'acciaio (Str)''': Mentre indossa un'armatura media o pesante, Il Guerriero può dare una testata con l'elmo come parte di un'azione di attacco completo. Questa testata è in aggiunta ai suoi normali attacchi e viene eseguita utilizzando il [[Bonus di Attacco Base|bonus di attacco base]] del guerriero – 5. Una testata con elmo infligge 1d3 danni se il guerriero indossa un'armatura media o 1d4 danni se indossa un'armatura pesante ( 1d2 e 1d3, rispettivamente, per le creature Piccole), più una quantità di danni pari a metà del modificatore di [[Forza]] del guerriero. Considera questo attacco come un attacco con un'arma effettuato utilizzando lo stesso materiale speciale (se presente) dell'armatura. Il [[Glossario#Bonus_.28Potenziamento.29|bonus di potenziamento]] dell'armatura non modifica l'attacco con testata, ma l'elmo può essere incantato come arma separata.
 
Immobile (Str): Scegli una [[Manovre in Combattimento|Manovra di Combattimento]] (eccetto [[Spezzare]]). Sia che usi la sua armatura come leva contro un nemico [[In Lotta|in lotta]] o che usi il suo peso per aiutarlo a fermare una [[Carica]], un combattente può usare la sua armatura per proteggerlo dalla [[Manovre in Combattimento|manovra di combattimento]] scelta. Mentre indossa un'armatura o brandisce uno scudo, il guerriero ottiene un bonus alla sua DMC contro la [[Manovre in Combattimento|Manovra di Combattimento]] scelta. Il bonus è +1 se indossa un'armatura leggera, +2 se indossa un'armatura media e +3 se indossa un'armatura pesante. Questo bonus aumenta di 1 al 7° livello e ogni 4 livelli da guerriero successivi, fino a un massimo al 19° livello di +5 per l'armatura leggera, +6 per l'armatura media e +7 per l'armatura pesante. L'armatura di [[mithral]] fornisce un bonus di 1 inferiore al normale per le armature del suo tipo
 
 
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter

Versione attuale delle 09:13, 15 mag 2022

Guerriero.jpg

Guerriero

Alcuni imbracciano le armi per gloria, ricchezza o vendetta. Altri combattono per dare prova di sé, proteggere gli altri o perché sanno fare solo quello. Altri ancora imparano le arti della guerra per temprare i loro corpi nella battaglia e dimostrare il loro coraggio nella forgia della guerra. Signori del campo di battaglia, i guerrieri sono individui di ogni genere, addestrati all'uso di molte armi o di una sola, allenati ad indossare sempre l'armatura, esperti delle tecniche di combattimento più esotiche e delle strategie militari, tutto per diventare armi viventi. Più che semplici combattenti, i guerrieri sono specialisti della battaglia che rivelano la letalità delle loro armi, trasformando semplici pezzi di metallo in armi capaci di soggiogare regni, trucidare mostri e sollevare i cuori degli eserciti. Soldati, cavalieri, cacciatori e artisti della guerra, i guerrieri sono campioni senza pari e guai a chi osa sfidarli.

Ruolo: I guerrieri eccellono nel combattimento, sconfiggendo i nemici, dominando la sorte di una battaglia e sopravvivendo a tali attacchi essi stessi. Le armi e le tecniche specifiche che padroneggiano permettono loro di usare una grande varietà di tattiche, e pochi possono eguagliare i guerrieri per il valore in battaglia.

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita: d10.
Ricchezza Iniziale: 5d6 × 10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.

Archetipi: Arciere Assalitore Aereo (Strix) Attaccabrighe
Balestriere Canaglia Comandante Esperto Combattente con Due Armi
Combattente Mutagenico Combattente Selvaggio Combattente Tonante Dragone
Gladiatore Guerriero con Arma a Due Mani Guerriero con lo Scudo Guerriero con Mano Libera
Guerriero Mobile Guerriero Scorretto (Orco) Guerriero Senz'Armi Indistruttibile
Irregolare di Cavalleria Maestro d'Arma Maestro delle Armature Maestro delle Armi ad Asta
Maestro Marziale Martella Nemici (Nano) Sensitivo Soldato della Falange
Specialista dello Scudo Torre Tattico Tiratore delle Caverne (Drow)

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del guerriero sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (ingegneria) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per Livello: 2 + il modificatore di Intelligenza.

Tabella: Guerriero

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe
+1 +2 +0 +0 Talento Bonus
+2 +3 +0 +0 Audacia +1, Talento Bonus
+3 +3 +1 +1 Addestramento nelle Armature 1
+4 +4 +1 +1 Talento Bonus
+5 +4 +1 +1 Addestramento nelle Armi 1
+6/+1 +5 +2 +2 Audacia +2, Talento Bonus
+7/+2 +5 +2 +2 Addestramento nelle Armature 2
+8/+3 +6 +2 +2 Talento Bonus
+9/+4 +6 +3 +3 Addestramento nelle Armi 2
10° +10/+5 +7 +3 +3 Audacia +3, Talento Bonus
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Addestramento nelle Armature 3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento Bonus
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Addestramento nelle Armi 3
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Audacia +4, Talento Bonus
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Addestramento nelle Armature 4
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento Bonus
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Addestramento nelle Armi 4
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Audacia +5, Talento Bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Padronanza dell'Armatura
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Padronanza dell'Arma, Talento Bonus

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Guerriero.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il Guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre).

Talento Bonus

Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello). Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti bonus del guerriero”.

Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, per una classe di prestigio o un'altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.

Audacia (Str)

A partire dal 2° livello, un Guerriero riceve bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro Paura. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli.

Addestramento nelle Armature (Str)

A partire dal 3° livello, un Guerriero impara a muoversi meglio quando indossa un'armatura. Quando indossa un'armatura, riduce la penalità di armatura alla prova di 1 (fino ad un minimo di 0) e aumenta il bonus di Destrezza massimo permesso dalla sua armatura di 1. Successivamente, ogni quattro livelli (7°, 11° e 15°), questi bonus aumentano di +1 ogni volta, fino ad un massimo di riduzione della penalità di armatura alla prova di –4 e un massimo di aumento del bonus di Destrezza massimo permesso di +4.

Inoltre, un Guerriero si può muovere alla sua normale velocità mentre indossa un'armatura media. Al 7° livello, un Guerriero può muoversi alla sua normale velocità quando indossa un'armatura pesante.

Addestramento nelle Armi (Str)

A partire dal 5° livello, un Guerriero può selezionare un gruppo di armi, come indicato sotto. Ogni volta che attacca con un'arma di questo gruppo, riceve bonus +1 al Tiro per Colpire e per i danni.

Successivamente, ogni quattro livelli (9°, 13° e 17°), un Guerriero si può addestrare in un altro gruppo di armi. Riceve bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni quando attacca con un'arma da questo gruppo. In aggiunta, i bonus concessi dai gruppi di armi precedenti aumentano ciascuno di +1. Per esempio, quando un Guerriero raggiunge il 9° livello, riceve bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni con un gruppo di armi e bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni con il gruppo di armi selezionato al 5° livello. I bonus concessi dai gruppi sovrapposti non si cumulano. Si prenda il bonus più alto concesso per un'arma se questa sta in due o più gruppi.

Un Guerriero inoltre aggiunge questo bonus a tutte le prove di Manovra in Combattimento effettuate con le armi di questo gruppo. Questo bonus si applica anche alla Difesa da Manovra in Combattimento del Guerriero quando si difende da tentativi di Disarmare e Spezzare effettuati contro le armi di questo gruppo.

I gruppi di armi sono definiti come segue (il GM può aggiungere altre armi a questi gruppi, o aggiungere gruppi completamente nuovi):

Padronanza dell'Armatura (Str)

Al 19° livello, un Guerriero guadagna RD 5/— se indossa l'armatura o porta lo scudo.

Padronanza dell'Arma (Str)

Al 20° livello, un Guerriero sceglie un'arma, come la Spada Lunga, l'Ascia Bipenne o l'Arco Lungo. Ogni attacco effettuato con quell'arma conferma automaticamente tutte le minacce di critico e il moltiplicatore al danno aumenta di 1 (×2 diventa ×3, per esempio). Inoltre, non può essere Disarmato mentre impugna un'arma di questo tipo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter