Guerriero Arcano

Combattenti ed incantatori temibili, i guerrieri arcani sono incantatori rari in grado di stare al fianco di guerrieri, barbari e altre classi marziali. Chi li affronta in combattimento, li teme per la loro versatilità che potrebbe rivelarsi letale. Contro avversari armati e protetti da armatura, i guerrieri arcani possono scagliare incantesimi incapacitanti, mentre gli incantatori avversari incontrano il loro fato sulla lama affilata delle loro armi.

Poiché la strada per diventare un guerriero arcano richiede sia valore marziale che potere arcano, i guerrieri arcani cominciano quasi sempre come personaggi multiclasse, come Guerriero/Mago o Ranger/Stregone. Si possono trovare laddove gli studi delle arti arcane sono valutati al pari dell'addestramento marziale.

Ruolo: I guerrieri arcani uniscono le capacità delle classi di combattenti e incantatori, lanciando incantesimi agli avversari l'attimo prima e caricandoli con le loro spade il seguente. Sono a loro agio sia nel cuore della battaglia così come a lanciare incantesimi sui nemici rimanendo al sicuro nelle retrovie. La loro versatilità li rende ottimi alleati quando la natura di una battaglia imminente è poco chiara.

Allineamento: La strada per diventare un guerriero arcano è varia quanto i percorsi che conducono all'apprendistato sotto un Mago o ad una carriera come soldato, e i guerrieri arcani possono quindi essere di qualsiasi allineamento. Mantenere l'equilibrio fra gli studi delle arti arcane e le tecniche marziali richiede comunque una grande disciplina, e per questo motivo molti preferiscono l'allineamento legale.

Dado Vita: d10.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Guerriero arcano, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Competenza nelle Armi: Competenza in tutte le armi da guerra.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello.

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del Guerriero arcano sono Cavalcare (Des), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), Sapienza Magica (Int) e Scalare (For).

Gradi di Abilità ad Ogni Livello: 2 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Guerriero Arcano

Magus.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+1 +1 +0 +0 Addestramento Diversificato, Talento Bonus di Combattimento
+2 +1 +1 +1 +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+3 +2 +1 +1 +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+4 +2 +1 +1 +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+5 +3 +2 +2 Talento Bonus di Combattimento +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+6 +3 +2 +2 +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+7 +4 +2 +2 +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+8 +4 +3 +3 +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+9 +5 +3 +3 Talento Bonus di Combattimento +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
10° +10 +5 +3 +3 Critico Magico +1 livello di classe di incantatore arcano esistente

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del guerriero arcano.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il guerriero arcano non è competente nell'uso di alcun tipo di arma o armatura.

Addestramento Diversificato

Un guerriero arcano aggiunge il suo livello ai livelli di Guerriero posseduti al fine di soddisfare i prerequisiti per i talenti (se non ha livelli da Guerriero, considerate i suoi livelli da guerriero arcano come livelli da Guerriero). Aggiunge inoltre il suo livello ai livelli di incantatore arcano al fine di soddisfare i prerequisiti per i talenti.

Talento Bonus di Combattimento

Al 1° livello, un Guerriero arcano può scegliere un talento bonus di combattimento. Questo talento è aggiuntivo ai talenti che un personaggio di qualsiasi classe normalmente ottiene quando avanza di livello. Il personaggio deve comunque soddisfare eventuali prerequisiti per questi talenti bonus. Un guerriero arcano ottiene un talento di combattimento aggiuntivo al 5° livello e al 9° livello.

Incantesimi al Giorno

Ai livelli indicati, un guerriero arcano acquisisce nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell'incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi addizionali al giorno, gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), ed un livello dell'incantatore effettivo migliore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un guerriero arcano, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.

Critico Magico (Sop)

Al 10° livello, ogni volta che un guerriero arcano conferma un Colpo Critico, può lanciare un incantesimo come azione veloce. L'incantesimo deve includere il bersaglio dell'attacco come uno dei bersagli o nella sua area d'effetto. Lanciare questo incantesimo non provoca Attacchi di Opportunità. Il guerriero arcano deve sempre soddisfare le componenti dell'incantesimo e deve tirare se necessario per il fallimento degli incantesimi arcani.


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