GugGS 10 PE: 9.600
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Grande
Aberrazione
Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un'aberrazione: Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenze (una a scelta), Furtività, Intimidire, Nuotare, Percezione, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, e Volare.
Tratti
Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +27
Difesa
CA: 24, contatto 10, impreparato 23 (+1 Destrezza, +14 Naturale, –1 Taglia)
PF: 127 (15d8+60)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +6, Volontà +12
Immunità: Malattie, Veleno
Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 6 m
Mischia: 4 artigli +17 (1d6+7), morso +17 (1d8+7)
Attacchi Speciali: Squartare (2 artigli, 1d6+10)
Spazio: 3 m
Portata: 4,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 12, Costituzione 18, Intelligenza 11, Saggezza 16, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +19
DMC: 30
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Stoccata
Abilità: Artista della Fuga +13, Conoscenze (dungeon) +10, Furtività +15, Percezione +27, Scalare +15, Sopravvivenza +21
Linguaggi: Sottocomune
Modificatori Razziali: +4 Artista della Fuga
Qualità Speciali: Comprimersi
Capacità Speciali
Comprimersi (Str)
La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.
Squartare (Str)
Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, o accampamento (3–10)
Tesoro: Standard
Descrizione
I gug sono mostruosità disumane che abitano gli abissi del mondo. Non si sa se vi siano stati banditi da antiche divinità o dalle razze che vivono alla luce del sole che hanno terrorizzato, o se siano stati portati nei reami delle profondità da poteri oscuri di qualche reame da incubo ancora più disumano, ma i gug sono detestati dalle altre razze per i loro carnali riti sanguinari.
I gug sono alti 5,5 metri e pesano quasi 1.000 kg, ma si muovono con una strana andatura innaturale, come se le loro membra contenessero fin troppe articolazioni. Possono contorcersi e distendere le membra per ottenere una maggiore portata o divincolarsi con facilità attraverso passaggi incredibilmente stretti. I gug possono aggrapparsi per lunghe ore alle pareti delle grotte o semplicemente nelle zone oscure delle caverne, in attesa di prede che si avvicinino troppo. I loro sensi sono molto sviluppati, tuttavia la loro gioia nel cacciare con violenza è notevole e i gug che sentono l’odore del sangue possono inseguire la loro preda per molti giorni, a volte anche avventurandosi fuori delle loro caverne, osando calcare le illuminate terre della superficie in cerca di carne saporita da trascinare indietro per i loro orribili sacrifici.
I gug sono combattenti feroci quando sono guidati da un forte capo, ma da soli possono fuggire se portati a meno di metà dei loro punti ferita, portandosi via la carne fresca per il banchetto successivo, se ne sono in grado. Possono nutrirsi anche di funghi, melme e muffe oltre che di carogne e persino della carne dei non morti, in particolare quella dei Ghoul.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/gug