HarionagoGS 11 PE: 12.800
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20
Difesa
CA: 25, contatto 15, impreparato 20 (+5 Destrezza, +10 Naturale)
PF: 147 (14d8+84)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +9, Volontà +12
RD: 10/magia
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +15 (1d6+4/19-20 più Paralisi), 4 capelli uncinati +12 (1d6+2/19-20 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Paralisi (1d4+1 round, CD 23), Risata Contagiosa, Sanguinamento (5)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con capelli uncinati)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +20
- 3/giorno-Caduta Morbida, Levitazione, Raggio di Indebolimento (CD 17), Lussuria Innaturale (CD 18)
- 1/giorno-Charme sui Mostri (CD 19), Tocco del Vampiro (CD 19)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 20, Costituzione -, Intelligenza 15, Saggezza 17, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +14
DMC: 29
Talenti: Arma Accurata, Attacco Naturale Migliorato (capelli uncinati), Critico Migliorato (artiglio), Critico Migliorato (capelli uncinati), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento
Abilità: Camuffare +23, Conoscenze (nobiltà) +5, Furtività +22, Intimidire +16, Intrattenere (cantare) +10, Intuizione +20, Percezione +20, Raggirare +20
Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano
Capacità Speciali
Paralisi (Str o Sop)
Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risata Contagiosa (Sop)
Come Azione di Round Completo, una harionago può emettere una risata sprezzante che echeggia nel raggio di 18 metri. Una creatura che sente questa risata deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 o subisce gli effetti dell'incantesimo Risata Incontenibile (LI 14°), con la differenza che la creatura che ride è considerata inerme nei confronti della harionago. Una creatura che supera il Tiro Salvezza contro la risata sprezzata di una harionago non può essere influenzata dalla risata di quella stessa harionago per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale che può essere contrastato tramite il privilegio di classe Controcanto. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Nonostante l'abito lacero e l'aspetto trasandato, la harionago e una creatura affascinante e graziosa. Percorre le strade notturne fingendosi una damigella smarrita e si lascia avvicinare dai viandanti che incontra per poi aggredirli con i suoi artigli paralizzanti e i barbigli che spuntano sui suoi capelli taglienti. Tuttavia, l'arma più terribile della harionago è la sua risata. Uno sghignazzare assordante, carico di beffarda irrisione e astioso rancore, che costringe gli astanti a unirsi a lei in un coro di derisione.
Quando una donna innocente viene assassinata con indicibile crudeltà, si rianima come harionago. Trasformata dall'ingiustizia del crimine subito in un orrore innaturale assetato di sangue, la harionago aggredisce vittime ignare nel tentativo di placare una sete di vendetta inestinguibile.
Distruggere un'harionago non sempre significa assicurarle la pace. In alcune rare occasioni e per motivi sconosciuti, trascorso un anno e un giorno la harionago risorge, pronta a riprendere la caccia. A queste creature è concesso il riposo solo una volta che si sono vendicate dei loro assassini. Se al loro ritorno gli assassini sono già morti, potranno riposare solo quando la morte avrà colto tutti i membri delle loro famiglie.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/harionago/