HasturGS 29 PE: 6.553.600

La forma di questa entità ricorda uno scheletro ornano avvolto in lacere vesti gialle, ma in grado di muoversi con agilità sconvolgente e inumana.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Caotico, Grande Antico, Malvagio) Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Grande Antico

Un grande Antico è una potente entità aliena, un essere di un altro mondo, un'altra dimensione o persino un lontano passato o futuro. Tutti i Grandi Antichi sono caotici e la maggior parte anche malvagia. Possono essere di qualsiasi tipo di creatura, ma la maggior parte sono Aberrazioni o Bestie Magiche. I Grandi Antichi hanno i tratti seguenti.

  • Le armi naturali di un Grande Antico e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e mitiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Sebbene i Grandi Antichi possano concedere incantesimi ai loro adoratori, non sembrano nutrire interesse verso chi li venera al di là dei loro imperscrutabili fini. Un grande antico ha le stesse probabilità di distruggere uno dei suoi cultisti o un miscredente. Un Grande Antico concede l'accesso a quattro domini e quattro sottodomini, e i suoi culti hanno un'arma preferita (i dettagli esatti variano per ciascun Grande Antico).
  • Immortalità (Str): Un grande antico non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, e non invecchia. Un grande antico che viene ucciso non muore davvero, viene invece costretto a un esteso periodo di dormienza che può durare anni, secoli o più a lungo. Gli esatti dettagli variano e sono descritti nelle statistiche delle singole creature. Potrebbero esistere metodi per uccidere definitivamente un Grande Antico, ma non si sono ancora rivelati ai mortali.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, malattia, freddo, invecchiamento, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia.
  • Demenza (Str): Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Mitico (Sop): Un Grande Antico ha il Potere Mitico (10/ giorno, Impulso +1d12) e conta come una creatura di 10° rango. Un Grande Antico può usare le sue capacità magiche come le versioni mitiche di tali incantesimi (se esiste una versione mitica dell'incantesimo), spendendo Potere Mitico come di norma. Può anche spendere Potere Mitico per usare le versioni potenti di queste capacità magiche.
  • Intuito Ultraterreno (Str): Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.
  • Presenza Indicibile (Sop): L'aura di un Grande Antico infligge angoscia e tormento mentale intensi a tutte le creature entro 90 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli effetti esatti causati dalla presenza indicibile di un Grande Antico variano in base al tipo. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma) riduce o nega l'effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +26
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +47
Aura: Presenza Indicibile (90 m, CD 40)

Difesa

CA: 48, contatto 37, impreparato 31 (+10 cognitivo, +16 Destrezza, +11 naturale, +1 schivare)
PF: 731 (34d8+578); Guarigione Rapida 25
Tiri Salvezza: Tempra +28, Riflessi +27, Volontà +29
RD: 15/epico e legale
RI: 40
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, freddo, invecchiamento, malattia, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia, sonoro
Resistenze: Acido 30, elettricità 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Demenza (CD 40), Immortalità, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 24 m; Camminare nell'Aria
Mischia: 4 Sferza Lacera +41 (2d8+7 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +10d6, Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Rivelare Volto, Sanguinamento (1d6), Segno Giallo, Sogni Fulvi
Spazio: 1,5 m
Portata: 12 m
Capacità Magiche: LI 29°; Concentrazione +42

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 43, Costituzione 44, Intelligenza 35, Saggezza 31, Carisma 36
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +41
DMC: 69 (contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Capacità Magica Rapida (Regressione Mentale), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (sferza lacera), Fintare Migliorato, Fintare Superiore, Maestria in Combattimento, Manovre Agili, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +53 (+73 saltare), Camuffare +47, Conoscenze (arcane, geografia, storia, locali) +46, Conoscenze (nobiltà) +49, Furtività +53, Intimidire +50, Intrattenere (recitare) +47, Intuizione +44, Percezione +47, Raggirare +47, Rapidità di Mano +50, Sapienza Magica +49, Utilizzare Congegni Magici +47
Linguaggi: Aklo; Telepatia 30 m, Linguaggi
Modificatori Razziali: +20 Acrobazia (saltare)
Qualità Speciali: Intuito Ultraterreno

Capacità Speciali

Desiderio (Mag)

Sebbene Hastur sia in grado di usare Desiderio come capacità magica a volontà, può farlo solo per esaudire i desideri delle altre creature, e soltanto una volta per creatura. Invariabilmente, gli esiti di questi desideri finiscono sempre per tornare a vantaggio di Hastur.

Immortalità (Str)

Se Hastur viene ucciso, le vesti che avvolgevano la sua figura cadono improvvisamente a terra come se la forma che contenevano avesse immediatamente smesso di esistere. Le vesti stesse rimangono inanimate sul terreno, ma qualsiasi creatura umanoide che le tocchi deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 40 per resistere all'impulso improvviso di indossarle. Farlo è un'Azione di Round Completo che provoca attacchi di opportunità. Una volta indossate le vesti di Hastur, la creatura muore immediatamente e il suo corpo viene distrutto. Al suo posto, torna a vivere Hastur, come se fosse stato riportato in vita tramite Resurrezione Pura. Se le vesti abbandonate non vengono indossate entro 24 ore, svaniscono lasciando solo una debole macchia gialla. In questo caso, Hastur non potrà manifestare di nuovo un corpo fisico finché non si verificano le condizioni giuste oppure finché un cultista o un folle ignaro non lo evoca di nuovo. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Indicibile (Sop)

Chi fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 40 contro la presenza indicibile di Hastur è afflitto da un'Alienazione casuale. Una creatura già alienata diventa invece Confusa finché rimane nell'area. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Rivelare Volto (Sop)

Come Azione Veloce, Hastur può rivelare a una creatura adiacente la vera forma che nasconde sotto le sue vesti. La creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 40 o resta Paralizzata per 1d4 round e subisce un risucchio di 1d4 punti di Saggezza alla fine del suo turno, ogni round in cui la paralisi permane, anche se la rivelazione è troppo orribile perché la sua mente possa ricordarla. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Segno Giallo (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Gratuita, Hastur può toccare qualsiasi superficie solida e imprimervi il Segno Giallo. Una volta impresso, il Segno Giallo permane per un anno, ma è attivo solo in certe notti, quando la luce del remoto mondo di Hastur risplende in cielo come una stella. Ogni creatura che vede un Segno Giallo attivo deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 40 per evitare di essere dominata da Hastur (come per Dominare Mostri); che superi o meno il Tiro Salvezza, la creatura non deve effettuare altri tiri salvezza contro quel Segno Giallo per le 24 ore successive. Finché la creatura si trova sotto questo effetto di dominio, se la somma dei risucchi di Carisma e dei danni a Carisma diventa pari al suo punteggio di Carisma, la creatura muore immediatamente e consente ad Hastur di manifestarsi fisicamente nel luogo del suo cadavere, come se la vittima avesse indossato le vesti stracciate di Hastur (vedi Immortalità). Un Segno Giallo può essere rimosso con Cancellare, Dissolvi il Caos o Dissolvi il Male, ognuno dei quali richiede all'incantatore di superare una prova di livello dell'incantatore con CD 35. Disgiunzione Arcana rimuove automaticamente un Segno Giallo. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sferza Lacera (Str)

Hastur attacca con i lunghi brandelli delle sue vesti gialle stracciate. Questi brandelli hanno una portata di 12 metri e sono considerati attacchi naturali primari taglienti. I danni da sanguinamento inferti dagli attacchi dei brandelli sono cumulativi tra loro (fino a un massimo di 10d6 danni da sanguinamento). Hastur considera i bersagli alienati come se fossero impreparati quando attacca con queste armi.

Sogni Fulvi (Sop)

Quando Hastur usa la sua capacità magica di Incubo su una creatura che ha visto il Segno Giallo, la affligge con una serie di sogni terrificanti tinti di un nauseante colore giallo e pervasi da sensazioni soverchianti di decadenza, vergogna e disordine entropico. Oltre all'effetto di Incubo, il bersaglio deve anche superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 40 o si sente obbligato a mettersi in cerca di un Segno Giallo, dedicando tutte le sue risorse e le sue azioni a questa ossessione. Finché è ossessionato in questo modo, il bersaglio subisce penalità -4 ai tiri salvezza su Volontà contro incantesimi simbolo, prove di concentrazione e prove di abilità basate su Saggezza. Questo effetto di ossessione termina immediatamente se la vittima vede il Segno Giallo. Questo è un effetto di maledizione e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Hastur è il più misterioso dei Grandi Antichi. Anzi, in realtà l'entità nota come Hastur potrebbe essere perfino un Dio Esterno. La manifestazione fisica di tale entità viene chiamata il Re in Giallo, e anche se molti ritengono che tale figura (una creatura di forma vagamente umanoide ammantata di giallo) sia Hastur in persona, molti studiosi credono che in realtà il Re in Giallo non sia altro che un avatar utilizzato dal vero Hastur per apparire agli abitanti del mondo fisico. Si dice che il vero Hastur si trovi su un mondo remoto chiamato Carcosa, sulle sponde del mostruoso Lago di Hali, e che il suo potere su quel pianeta si farebbe più forte quando la malevola luce della stella di Carcosa è visibile nel cielo notturno del pianeta.

Culto di Hastur

il culto di Hastur è composto prevalentemente da nobili, drammaturghi e aristocratici decadenti ormai annoiati della vita, che hanno cercato metodi sempre più perversi, bizzarri e autodistruttivi per provare un minimo di gratificazione. I suoi templi sono teatri, manieri e altri ricchi edifici opulenti e sfarzosi che contengono camere segrete dove dedicarsi a quei passatempi che è meglio praticare in privato. I suoi cultisti cercano in particolare dí attirare degli innocenti all'interno del gruppo per esporli al Segno Giallo, affinché i loro corpi e le loro menti divengano dei portali attraverso cui il Re in Giallo possa manifestarsi nel mondo.

Il culto di Hastur è associato alla decadenza, al disordine e al nichilismo, e il suo simbolo è il Segno Giallo. Le versioni più semplici di tale simbolo sono rappresentazioni non magiche (e anche approssimative) del segno, mentre i culti più potenti conoscono dei metodi per creare Segni Gialli perfettamente funzionanti. A differenza di quelli creati da Hastur, i Segni Gialli creati dai cultisti sono versioni a cui è possibile resistere superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 (come se fosse un incantesimo di 9° livello). I chierici di Hastur hanno accesso ai domini di Caos, Male, Rune e Vuoto e ai sottodomini di Arazzo Oscuro, Linguaggio, Stelle e Interdizioni. L'arma preferita di Hastur è lo Stocco.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/great-old-ones/great-old-one-hastur