Hetkoshu, CoccodrilloGS 12 PE: 19.200

Questo enorme coccodrillo nero spalanca fauci fameliche, grandi abbastanza da inghiottire per intero due combattenti in armatura.
Allineamento: N
Categoria: Animale Mastodontico

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 25, contatto 6, impreparato 25 (+19 Naturale, -4 Taglia)
PF: 172 (15d8+105)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +9, Volontà +11

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 9 m
Mischia: morso +23 (3d6+15/19-20 più Afferrare), colpo di coda +17 (4d8+7)
Attacchi Speciali: Inghiottire (3d6+15 danni contundenti, CA 19, 17 PF), Inghiottire Rapido, Rotolata Letale (3d6+15 più Sbilanciare), Scatto Selvaggio
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 10, Costituzione 25, Intelligenza 1, Saggezza 18, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +30
DMC: 40 (44 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività, Percezione), Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Correre, Critico Focalizzato (morso), Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +11 (+19 in acqua), Nuotare +23, Percezione +15
Modificatori Razziali: +8 Furtività in acqua, +4 Percezione
Qualità Speciali: Trattenere il Fiato

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Rotolata Letale (Str)

Quando effettua con successo una prova di Lottare contro un avversario della sua taglia o inferiore, un hetkoshu infligge al bersaglio i danni del morso e lo butta a terra Prono. Questo non fa perdere all'hetkoshu la condizione In Lotta.

Sbilanciare (Str)

Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può Sbilanciare un avversario come azione gratuita senza provocare Attacchi d'Opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non può essere Sbilanciata a sua volta.

Scatto Selvaggio (Str)

Per 1 round al minuto, un hetkoshu può scattare a velocità devastante, aumentando la sua velocità sul terreno a 12 metri e considerando il terreno difficile di origine non magica come terreno normale. Se Carica in questo round, può attaccare due volte con il suo morso come azione di attacco, utilizzando lo stesso modificatore di attacco per entrambi gli attacchi.

Trattenere il Fiato (Str)

Un hetkoshu può Trattenere il Fiato per un numero di round pari a quattro volte il suo punteggio di Costituzione prima di dover superare prove di Costituzione per continuare a trattenere il fiato.

Ecologia

Ambiente: Fiumi e paludi calde
Organizzazione: Solitario, coppia o colonia (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Tristemente noti lungo i fiumi più importanti dell'Osirion, così come presso l'Oasi Dorata, vicina a Shiman-Sekh, gli hetkoshu sono tra gli animali più pericolosi nel Garund: una minaccia costante per i viaggiatori e per chi si sostenta da questi corsi d'acqua. Gli hetkoshu attendono che le prede giungano entro 27 metri da loro e, prima si rendano conto del pericolo, vi si avventano contro per inghiottirne una o due con un singolo terribile movimento. Sono famigerati per la loro temibile Rotolata Letale: una volta avvinghiata all'avversario, la creatura ritira le proprie zampe e rotola rapidamente, torcendo e straziando la sua vittima. Un hetkoshu è lungo intorno ai 18 metri e pesa circa 22.500 kg.


Fonte: Hetkoshu