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HobkinGS 1/2 PE: 200

Questi piccoli umanoidi dal colore bluastro hanno occhi lucci-canti e enormi orecchie ornano la loro ,grande testa sferoidale.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto Piccolo

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 13, contatto 13, impreparato 11 (+2 Destrezza, +1 Taglia)
PF: 9 (2d6+2)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +5, Volontà +4
RD: 5/ferro freddo
Capacità Difensive: Fuori Fase

Attacco

Velocità: 9 m; Levitazione Minore
Mischia: 2 artigli +4 (1d4-1)
Attacchi Speciali: Danni Collaterali
Capacità Magiche: LI 2°, Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: -1
DMC: 11
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Acrobazia +7, Conoscenze (locali) +6, Diplomazia +8, Furtività +11, Intimidire +11, Intuizione +6, Percezione +6, Raggirare +7
Linguaggi: Aklo, Comune
Modificatori Razziali: +4 Intimidire
Qualità Speciali: Terrificante

Capacità Speciali

Danni Collaterali (Sop)

Ogni volta che un attacco non causa danni a un hobkin, sia che il tiro per colpire sia troppo basso, sia per la percentuale di essere mancati, sia che non riesca a penetrare la RD, l'hobkin può ridirigere l'attacco contro un qualsiasi bersaglio che sia a portata dell'attacco originale, ma l'attacco non può essere ridiretto contro l'attaccante originale. L'attaccante esegue un nuovo tiro per colpire e tiro per i danni contro il nuovo bersaglio, ed è considerato avere il talento Critico Migliorato per questo attacco. Gli hobkin trovano un particolare piacere nel costringere le creature a distruggere i loro beni di maggior valore.

Fuori Fase (Sop)

Gli hobkin sono leggermente fuori fase rispetto al Piano Materiale, cosa che provoca a tutti gli attacchi a distanza contro di loro una possibilità di mancare del 75%, inclusi gli Incantesimi che richiedono un Tiri per Colpire di contatto a distanza. Qualsiasi cosa che prevenga l'incantesimo Intermittenza, previene anche questa capacità.

Levitazione Minore (Sop)

Gli hobkin normalmente levitano a pochi centimetri da terra; possono Levitare di 6 metri verso l'alto come azione Azione di Movimento, ma alla fine del movimento, se non trovano qualcosa a cui aggrapparsi, ritornano a pochi centimetri dalla superficie più piatta che è sotto di loro.

Terrificante (Str)

Intimidire è sempre un'abilità di classe per un hobkin, e non subisce mai penalità nelle prove di Intimidire per essere di taglia inferiore al suo bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, squadra (2-5) o infestazione (6-30 più 1 Hobkins Malefactor)
Tesoro: Standard

Descrizione

Come molti Gremlin, gli hobkin amano distruggere cose che gli altri apprezzano ma, al contrario dei propri cugini, gli hobkin trovano particolare piacere nello spingere le persone a distruggere i beni che possiedono. La loro tattica preferita è di usare le loro capacità magiche e la loro abilità Intimidire per terrorizzare una famiglia. Un hobkin può, ad esempio, rimanere in attesa alla finestra di un bambino durante una tempesta in modo da apparire compresso contro il vetro al flash dei fulmini, e sparire appena la luce scompare. Una volta che le vittime sono prese dalla paranoia, il Gremlin attende che si armino, poi compare, saltellando e fluttuando a distanza in modo che le vittime prese dal panico gli scaglino contro tutto ciò che hanno a portata di mano.

Un hobkin è alto circa un metro e pesa 7 chilogrammi.

Hobkins Malefactor

I normali hobkin sono una minaccia per le persone comuni e gli avventurieri sprovveduti con maggiori capacità offensive che difensive, ma gli hobkin malefactor possono trasformare un gruppo di hobkin in qualcosa di ben più terribile. Dotati di strani poteri psichici, gli hobkin malefactor possono comandare un'infinita di questi gremlin telepaticamente, sincronizzando le loro azioni.

I malefactor posseggono capacità magiche psichiche, con un vasto repertorio di Incantesimi Psichici a loro disposizione, che variano da malefactor a malefactor. Talvolta queste creature aggiungono Dadi Vita, ma in alcuni casi aggiungono livelli di classi come Parapsichico o Mesmerista.

I malefactor si accontentano raramente di distruggere oggetti di valore, ed hanno progetti ben più sanguinosi desiderando far uccidere degli innocenti ai loro stessi protettori. Per questo programmano attentamente ogni loro mossa, con lo scopo ultimo di far riunire insieme una piccola comunità e scatenare la reazioni dei presenti per ridirigere gli attacchi degli sfortunati con la capacità danni collaterali degli hobkin.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/gremlins/gremlin-Hobkins/