HuecuvaGS 2 PE: 600
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +5
Aura: Eresia (9 m)
Difesa
CA: 15, contatto 12, impreparato 13 (+2 Destrezza, +3 naturale)
PF: 16 (3d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +4
RD: 5/argento o magia
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +4 (1d4+1 più Malattia)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 14, Costituzione —, Intelligenza 4, Saggezza 12, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +3
DMC: 15
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Iniziativa Migliorata
Abilità: Percezione +5, Sopravvivenza +7
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Falsa Umanità
Capacità Speciali
Aura di Eresia (Sop)
L'huecuva e tutte le creature non morte entro 9 metri ricevono bonus profano +2 ai Tiri Salvezza su Volontà effettuati per resistere a incanalare energia e agli effetti dell'energia positiva.
Falsa Umanità (Sop)
Durante il giorno, un huecuva è ammantato in un'illusione che lo fa apparire, sentire e percepire come la creatura vivente che era un tempo. Questo effetto funziona in modo simile a Camuffare Se Stesso: se una creatura interagisce direttamente con un huecuva, può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 12 per vedere attraverso l'illusione. In ogni caso, l'odore dell'huecuva non cambia, emana sempre un lieve olezzo di cimitero e decomposizione. Le creature con la capacità Fiuto ricevono un bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà effettuati per vedere attraverso questa illusione. Di notte (che l'huecuva stesso sia consapevole che è calata o meno) questa illusione svanisce e rivela la creatura per quello che è realmente. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Malattia (Str)
Tipo: Febbre Lurida: ferimento
TS: Tempra CD 12
Insorgenza: 1d3 giorni
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d3 danni a Destrezza e 1d3 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi
La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o chiostro (5–10)
Tesoro: Standard
Descrizione
Gli huecuva sono i corpi animati di Chierici eretici e blasfemi, che hanno rifiutato la loro divinità prima di morire. Nella non vita, odiano e desiderano distruggere le anime pie che al contrario mantengono saldi i loro voti. Anche se superficialmente simili a Scheletri o Zombi, gli huecuva hanno una scintilla di Intelligenza che li rende avversari astuti ed ingannevoli. Durante le ore del giorno, un huecuva viene ammantato da un'illusione che lo fa apparire come quando era in vita: in questi momenti può cercare di infiltrarsi nella società per vivere tra quelli che odia.
Quando cala la notte, ne riemerge per scovare la sua preda. Fortunatamente per i viventi, generalmente a un huecuva rimangono solo frammenti del suo intelletto, così di solito non trascorre molto tempo prima che la creatura non morta commetta un errore di giudizio o semplicemente si rivela per il mostro che è.
La maggior parte degli huecuva ricorda poco della sua vita precedente eccetto la blasfemia che li ha maledetti. Vengono spesso attirati dalle rovine di templi antichi, dove sfogano la loro furia o implorano inutilmente il perdono alle divinità che li hanno dannati. Gli huecuva lavorano spesso con altri Non Morti che vivono nella zona.
Anche se la maggior parte degli huecuva nasce quando una divinità rifiuta l'anima di un sacerdote eretico, costringendolo a risorgere come un orribile non morto, un huecuva può anche essere creato con Creare Non Morti. L'incantatore deve essere almeno di 11° livello e il corpo da trasformare deve essere di chi in vita era un chierico malvagio. L'incantesimo può essere utilizzato per creare un huecuva dal corpo di un chierico non malvagio, ma farlo richiede una prova di livello dell'incantatore con CD 20.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/huecuva