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Iku-TursoGS 8 PE: 4.800

Questo grottesca creatura dalle scaglie smeraldo assomiglia a un incrocio tra un'anguilla, un pesce vipera e un umanoide con artigli.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +7
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +12

Difesa

CA: 21, contatto 14, impreparato 17 (+3 Destrezza, +7 Naturale, +1 Schivare)
PF: 102 (12d8+48)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +9, Volontà +11
Immunità: Malattie
Debolezze: Cecità alla Luce

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 18 m
Mischia: 2 artigli +16 (1d6+7), morso +16 (1d8+7 più Malattia)
Attacchi Speciali: Esca di Luce

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 16, Costituzione 19, Intelligenza 7, Saggezza 12, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +16
DMC: 30
Talenti: Critico Focalizzato, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +14, Nuotare +15, Percezione +12, Sopravvivenza +12
Linguaggi: Aklo, Aquan, Sottocomune
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Cecità alla Luce (Str)

Le creature con cecità alla luce sono Accecate per 1 round se esposte a luce intensa, come quella del Sole o di un Incantesimo Luce Diurna. Tali creature sono Abbagliate finché rimangono nell'area di luce intensa.

Esca di Luce (Sop)

Come Azione Standard, un Iku-turso può evocare alcuni punti piccoli di luce, che funzionano come un incantesimo Luci Danzanti (LI pari ai DV dell'iku-turso), ad eccezione di quanto descritto qui. Le creature entro 30 metri da una di queste luci devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 appena le avvistano, o sono costrette ad avvicinarsi ad esse seguendo il percorso più sicuro e diretto. Una creatura che supera con successo il Tiro Salvezza è immune all'esca di luce dello stesso iku-turso per 24 ore. Se il soggetto di questo effetto deve muoversi su un terreno pericoloso per raggiungere le luci, ottiene un altro Tiro Salvezza per porre termine all'effetto prima di entrare nel terreno pericoloso. Questo effetto termina una volta che il personaggio raggiunge la luce o subisce una qualsiasi forma di danno. Si tratta di un effetto visivo di influenza mentale e charme. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Malattia (Sop)

Il morso di un iku-turso infligge una strana malattia soprannaturale chiamata tursas. Questa malattia fa sì che la pelle della vittima diventi dolorosamente squamosa, provoca strane allucinazioni, e trasforma infine la vittima in un iku-turso.
Tursas: Morso—ferimento; TS Tempra CD 20; insorgenza 1 minuto; frequenza 1/giorno; effetto 1d3 danni a Saggezza e 1d6 risucchio di Carisma; cura 2 TS consecutivi. Finché una vittima subisce danni alle caratteristiche a causa della tursas, guadagna la capacità di Respirare Sott'Acqua. Una creatura ridotta a Carisma 0 da questa malattia si trasforma in un iku-turso completo e sano: dimentica immediatamente la sua vita e le sue capacità precedenti e cerca la più vicina comunità iku-turso per farne parte. Un Desiderio o un Miracolo può invertire questa trasformazione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Ecologia

Ambiente: Acquatici Freddi o Temperati o Sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia o cellula (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli iku-tursos sono orribili abitanti del mare profondo. 13, venerano sinistre divinità della peste e del contagio, e torturano vittime ghermite da navi e coste in speciali camere di tortura piene d'aria. Le malattie sono sacre per gli iku-tursos, e coloro che soffrono infermità sono considerati benedetti: un iku-turso spesso sceglie di lasciare le vittime manifestamente malate al loro destino, anziché cercare di catturarle.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/iku-turso