La versione stampabile non è più supportata e potrebbe contenere errori di resa. Aggiorna i preferiti del tuo browser e usa semmai la funzione ordinaria di stampa del tuo browser.

Apporta Animale

Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Livello: Arcanista 3, Cacciatore 3, Convocatore 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Medium 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Ranger 3, Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 animale toccato di taglia Minuscola o inferiore
Durata: istantaneo o 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: si
Descrizione: Questo incantesimo permette di trasportare istantaneamente creature normali non magiche e di Tipo Animale da un luogo ad un altro. Ci sono due modi per usare quest'incantesimo: inviare permette di mandare istantaneamente un animale tenuto in mano in un luogo nelle vicinanze, mentre ricevere permette di lanciare l'incantesimo in anticipo su un animale ed evocarlo successivamente nel luogo in cui si trova l'incantatore.

Inviare: Questo incantesimo trasporta istantaneamente l'animale, fino a una destinazione specificata, la cui distanza può essere pari a un massimo di 7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli. Le creature e le forze magiche non possono essere teletrasportate. Non si può spostare un animale sul Piano Etereo. Si può inviare l'animale in qualsiasi quadretto entro il raggio d'azione e non è necessaria linea di visuale con il luogo bersaglio. È possibile collocare l'animale all'aperto o in un contenitore, in una tasca o perfino in mano a qualcun altro. Se non c'è posto nello spazio scelto (perché è troppo piccolo o perché c'è già qualcos'altro) o se la persona non vuole o non si aspetta l'animale nelle sue mani, quest'ultimo appare invece a terra entro il quadretto del bersaglio. Si può trasportare l'animale in elevazione al di sopra del pavimento purché la destinazione sia entro il limite totale della distanza dell'incantesimo.

Bisogna avere un'idea precisa dell'ubicazione e della disposizione del posto che si vuole far raggiungere. Più l'immagine mentale è chiara, più ci sono possibilità che il teletrasporto funzioni. Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il teletrasporto più difficile o perfino impossibile.

Per vedere quanto il teletrasporto funzioni bene, tirate un d% e consultare la tabella. Fate riferimento alle informazioni che seguono per la spiegazione dei termini impiegati nella tabella.

Familiarità Sul Bersaglio Fuori Bersaglio Area Simile Errore
Molto Familiare 01–97 98–99 100
Studiato Attentamente 01–94 95–97 98–99 100
Visto per Caso 01–88 89–94 95–98 99–100
Visto una Volta 01–76 77–88 89–96 97–100
Falsa Destinazione 81–92 93–100
  • Familiarità
    • Molto Familiare: è un posto dove si è stati molto spesso e dove ci si sente come a casa.
    • Studiato Attentamente: è un posto che si conosce bene, perché lo si può vedere, perché ci si è stati spesso o perché lo si è studiato per almeno 1 ora con altri mezzi.
    • Visto per Caso: è un posto visto più di una volta ma che non è molto familiare.
    • Visto una Volta: è un posto visto una volta sola, magari con Scrutare.
    • Falsa Destinazione: è un posto che non esiste, o come se ci si fosse teletrasportati in una locazione altrimenti familiare che non esiste più o che è stata completamente modificata tanto da non essere più familiare. Quando si viaggia verso una falsa destinazione, occorre tirare 1d20+80 per ottenere un risultato sulla tabella invece di tirare un d%, dal momento che non si ha speranza di arrivare a una vera destinazione o nemmeno di essere fuori bersaglio.
  • Sul Bersaglio: L'animale appare esattamente dove si voleva.
  • Area Simile: L'animale si ritrova in un'area che tematicamente e visivamente è simile all'area bersaglio. Solitamente è il luogo più vicino fra quelli simili esistenti all'interno del raggio di azione. Se non ce ne sono, l'incantesimo non ha effetto.
  • Fuori Bersaglio: L'animale appare incolume a una distanza e in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori bersaglio è un d% della distanza che si voleva percorrere e la direzione viene determinata a caso.
  • Errore: L'animale teletrasportato viene "rimescolato". Subisce 1d10 danni e si tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisce. Per questo secondo tiro, occorre tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un "Errore", l'animale subisce ulteriori danni e bisogna ritirare.


Ricevere: Si può preparare un animale in anticipo per portarlo a sé lanciando l'incantesimo su di esso e assegnandogli un attivatore mentale per completarlo. Non è necessaria una linea di visuale con l'animale per portarlo a sé, ma deve trovarsi entro una distanza pari a 7,5 m + 1,5 m ogni due livelli. Completare l'incantesimo è un'azione veloce che ha le stesse restrizioni di una componente dell'incantesimo intellettiva. Si può apportare un animale in questo modo anche se qualcuno che lo tiene non vuole lasciare che gli venga preso. Una volta apportato l'animale, l'incantesimo termina.

Non si può inviare o ricevere un animale in uno spazio protetto da un Campo Antimagia, un Globo di Invulnerabilità o un effetto simile che impedisce gli effetti magici; se si tenta di farlo, l'incantesimo è sprecato.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/apport-animal