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10) Magia

Arma Magica Superiore

Scuola: Trasmutazione
Scuola Elementale: Metallo 3
Livello: Antipaladino 3, Arcanista 3, Chierico 4, Inquisitore 3, Iracondo di Stirpe 3, Mago 3, Magus 3, Occultista 3, Oracolo 4, Paladino 3, Sacerdote Guerriero 4, Sciamano 4, Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (polvere di calce e carbone)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 arma o 50 proiettili (tutti in contatto tra loro al momento del lancio)
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: Arma Magica Superiore conferisce a un’arma un Bonus di Potenziamento +1 ogni 4 livelli dell’incantatore (massimo +5) ai Tiri per Colpire e per i danni. Il Bonus di Potenziamento non si somma al bonus ai Tiri per Colpire di un’arma perfetta. Questo bonus non permette ad un’arma di superare la Riduzione del Danno, a parte quello da magia.

In alternativa, è possibile lanciare l’incantesimo su un massimo di 50 frecce, quadrelli o proiettili. Essi devono essere tutti dello stesso tipo e devono essere tutti radunati in gruppo (nella stessa faretra o altro contenitore). I proiettili, ma non le armi da lancio, perdono la loro trasmutazione una volta utilizzati. Considerare gli shuriken come proiettili, piuttosto che come armi da lancio, ai fini di questo incantesimo.

Non si può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi (invece, vedi Zanna Magica). Il colpo senz’armi di un Monaco è considerato un’arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/magic-weapon#TOC-Magic-Weapon-Greater