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*'''1° round''': Presenza o assenza del male.
*'''1° round''': Presenza o assenza del male.
*'''2° round''': Numero di aure malvagie (creature, oggetti o incantesimi) nell’area e forza dell’aura presente più potente.<br>Se si è di allineamento buono, e la forza dell’aura malvagia più potente è schiacciante (vedi sotto), e i [[DV]] o il livello della fonte dell’aura è almeno il doppio del proprio livello del personaggio, si rimane [[Stordito|Storditi]] per 1 round e l’incantesimo termina.
*'''2° round''': Numero di aure malvagie (creature, oggetti o incantesimi) nell’area e forza dell’aura presente più potente.<br>Se si è di allineamento buono, e la forza dell’aura malvagia più potente è schiacciante (vedi sotto), e i [[DV]] o il livello della fonte dell’aura è almeno il doppio del proprio livello del personaggio, si rimane [[Stordito|Storditi]] per 1 round e l’incantesimo termina.
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| '''Forza Originale'''
| '''Protrarsi dell’Aura'''
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| Debole
| 1d6 round
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| Moderata
| 1d6 minuti
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| Forte
| 1d6 × 10 minuti
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| Schiacciante
| 1d6 giorni
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*'''3° round''': La forza e la posizione di ogni aura presente. Se un’aura è al di fuori della propria linea di visuale, si riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.
*'''3° round''': La forza e la posizione di ogni aura presente. Se un’aura è al di fuori della propria linea di visuale, si riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.
 
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'''Potere dell’Aura''': Il potere di un’aura malvagia dipende dal tipo di oggetto o creatura malvagia individuata, dai suoi [[DV]], dal suo livello dell’incantatore o (nel caso di un [[Chierico]]) dal suo livello di classe; vedi la tabella più sotto. Se un’aura ricade in più di una categoria, l’incantesimo indica la più forte delle due.
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'''Protrarsi dell’Aura''': Un’aura malvagia si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di una creatura od oggetto magico). Se individuazione del male viene diretto verso quella locazione, l’incantesimo indica un’aura flebile (ancora meno forte di un’aura debole). Quanto a lungo l’aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria:
 
[[Tipo Animale|Animali]], [[Trappole]], [[Veleni]] e altri potenziali pericoli non sono malvagi di per sé e dunque questo incantesimo non li individua. Le creature debbono nutrire attivamente delle cattive intenzioni ai fini di questo incantesimo.
 
Ogni round, ci si può voltare per individuare la presenza del male in una nuova area. L’incantesimo è in grado di penetrare barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
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| Creatura allineata<sup>1</sup> (DV)
| Creatura allineata<sup>1</sup> (DV)
| 5 o meno
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<sup>2</sup> Alcuni personaggi che non sono [[Chierico|Chierici]] possono emanare un’aura di potere equivalente. La descrizione della classe indica se questo si applica.
<sup>2</sup> Alcuni personaggi che non sono [[Chierico|Chierici]] possono emanare un’aura di potere equivalente. La descrizione della classe indica se questo si applica.
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| Moderata
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| Forte
| 1d6 × 10 minuti
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'''Potere dell’Aura''': Il potere di un’aura malvagia dipende dal tipo di oggetto o creatura malvagia individuata, dai suoi [[DV]], dal suo livello dell’incantatore o (nel caso di un [[Chierico]]) dal suo livello di classe; vedi la tabella più sotto. Se un’aura ricade in più di una categoria, l’incantesimo indica la più forte delle due.
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'''Protrarsi dell’Aura''': Un’aura malvagia si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di una creatura od oggetto magico). Se individuazione del male viene diretto verso quella locazione, l’incantesimo indica un’aura flebile (ancora meno forte di un’aura debole). Quanto a lungo l’aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria:
[[Tipo Animale|Animali]], [[Trappole]], [[Veleni]] e altri potenziali pericoli non sono malvagi di per sé e dunque questo incantesimo non li individua. Le creature debbono nutrire attivamente delle cattive intenzioni ai fini di questo incantesimo.
Ogni round, ci si può voltare per individuare la presenza del male in una nuova area. L’incantesimo è in grado di penetrare barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-evil
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-evil

Versione delle 10:29, 30 nov 2019

Individuazione del Male

Scuola: Divinazione
Livello: Chierico 1, Inquisitore 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1, Spiritista 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: 18 m
Area: emanazione a forma di cono
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si è in grado di percepire la presenza del male. La quantità di informazioni che si ottiene varia in base al tempo impiegato per studiare una particolare area o un soggetto.

  • 1° round: Presenza o assenza del male.
  • 2° round: Numero di aure malvagie (creature, oggetti o incantesimi) nell’area e forza dell’aura presente più potente.
    Se si è di allineamento buono, e la forza dell’aura malvagia più potente è schiacciante (vedi sotto), e i DV o il livello della fonte dell’aura è almeno il doppio del proprio livello del personaggio, si rimane Storditi per 1 round e l’incantesimo termina.
  • 3° round: La forza e la posizione di ogni aura presente. Se un’aura è al di fuori della propria linea di visuale, si riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.
Creatura/Oggetto
Potere dell’Aura
Nessuna Debole Moderata Forte Schiacciante
Creatura allineata1 (DV) 4 o meno 5–10 11–25 26–50 51 o più
Non Morto allineato (DV) 2 o meno 3–8 9–20 21 o più
Esterno allineato (DV) 1 o meno 2–4 5–10 11 o più
Chierico o Paladino di una divinità allineata2 (livelli di classe) 1 2–4 5–10 11 o più
Incantesimo o oggetto magico allineato (livello dell’incantatore) 5° o meno 6°–10° 11°–15° 16°–20° 21° o più

1 Tranne per Non Morti e Esterni, che hanno una propria voce specifica sulla tabella.
2 Alcuni personaggi che non sono Chierici possono emanare un’aura di potere equivalente. La descrizione della classe indica se questo si applica.

Forza Originale Protrarsi dell’Aura
Debole 1d6 round
Moderata 1d6 minuti
Forte 1d6 × 10 minuti
Schiacciante 1d6 giorni

Potere dell’Aura: Il potere di un’aura malvagia dipende dal tipo di oggetto o creatura malvagia individuata, dai suoi DV, dal suo livello dell’incantatore o (nel caso di un Chierico) dal suo livello di classe; vedi la tabella più sotto. Se un’aura ricade in più di una categoria, l’incantesimo indica la più forte delle due.

Cono da 9 metri
Cono 9m.gif

Protrarsi dell’Aura: Un’aura malvagia si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di una creatura od oggetto magico). Se individuazione del male viene diretto verso quella locazione, l’incantesimo indica un’aura flebile (ancora meno forte di un’aura debole). Quanto a lungo l’aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria:

Animali, Trappole, Veleni e altri potenziali pericoli non sono malvagi di per sé e dunque questo incantesimo non li individua. Le creature debbono nutrire attivamente delle cattive intenzioni ai fini di questo incantesimo.

Ogni round, ci si può voltare per individuare la presenza del male in una nuova area. L’incantesimo è in grado di penetrare barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-evil