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'''Descrizione''': Si scaglia una maledizione su una creatura in modo che non possa sopportare di vedere uno specifico attivatore, che potrebbe essere una creatura, un oggetto o una condizione indicata dall'incantatore. Quando il soggetto si trova entro 9 metri da un attivatore ed è cosciente di esso, ottiene la condizione [[Infermo]] e sente la necessità di andarsene. Un [[TS| | '''Descrizione''': Si scaglia una maledizione su una creatura in modo che non possa sopportare di vedere uno specifico attivatore, che potrebbe essere una creatura, un oggetto o una condizione indicata dall'incantatore. Quando il soggetto si trova entro 9 metri da un attivatore ed è cosciente di esso, ottiene la condizione [[Infermo]] e sente la necessità di andarsene. Un [[TS|Tiro Salvezza]] sulla [[Volontà]] riuscito nega la necessità di andarsene, ma la condizione [[Infermo]] persiste finché il soggetto si trova entro 9 metri da un attivatore e ne è cosciente. Tipici attivatori includono mendicanti, vestiti sudici, creature ammalate, il re, sangue, ragni, ratti, cadaveri e liquame. | ||
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/curse-of-disgust | Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/curse-of-disgust |
Versione attuale delle 06:47, 11 gen 2021
Maledizione del Disgusto
Scuola: Ammaliamento [compulsione, emozione, influenza mentale, maledizione]
Livello: Arcanista 5, Bardo 3, Fattucchiere 5, Mago 5, Mesmerista 3, Occultista 4, Parapsichico 6, Scaldo 3, Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si scaglia una maledizione su una creatura in modo che non possa sopportare di vedere uno specifico attivatore, che potrebbe essere una creatura, un oggetto o una condizione indicata dall'incantatore. Quando il soggetto si trova entro 9 metri da un attivatore ed è cosciente di esso, ottiene la condizione Infermo e sente la necessità di andarsene. Un Tiro Salvezza sulla Volontà riuscito nega la necessità di andarsene, ma la condizione Infermo persiste finché il soggetto si trova entro 9 metri da un attivatore e ne è cosciente. Tipici attivatori includono mendicanti, vestiti sudici, creature ammalate, il re, sangue, ragni, ratti, cadaveri e liquame.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/curse-of-disgust