Riga 10: Riga 10:
 
'''Tiro Salvezza''': Volontà dubita (se si interagisce)<br>
 
'''Tiro Salvezza''': Volontà dubita (se si interagisce)<br>
 
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br>
 
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br>
'''Descrizione''': Attingendo al Piano delle Ombre, l'incantatore modella un'arma da mischia perfetta quasi reale di un tipo in cui è competente. L'incantatore può usare quest'arma per effettuare attacchi come se fosse un'arma reale, infliggendo i danni normali di un'arma di quel tipo. La prima volta che si colpisce una creatura con l'arma, essa può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza su Volontà]] per dubitare; il fallimento significa che l'arma infligge danni normalmente, il successo che subisce solo 1 danno dall'attacco dell'arma. L'arma infligge solo 1 danno agli oggetti. <br/>Se una creatura attaccata ha resistenza agli incantesimi, si effettua una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro quella resistenza agli incantesimi la prima volta che l<nowiki>'</nowiki>''ombra di un'arma'' colpisce. Se si resiste all'arma, l'incantesimo viene dissolto. Altrimenti, il bersaglio può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] per dubitare come di norma.  
+
'''Descrizione''': Attingendo al Piano delle Ombre, l'incantatore modella un'arma da mischia perfetta quasi reale di un tipo in cui è competente. L'incantatore può usare quest'arma per effettuare attacchi come se fosse un'arma reale, infliggendo i danni normali di un'arma di quel tipo. La prima volta che si colpisce una creatura con l'arma, essa può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza su Volontà]] per dubitare; il fallimento significa che l'arma infligge danni normalmente, il successo che subisce solo 1 danno dall'attacco dell'arma. L'arma infligge solo 1 danno agli oggetti.
<br/>Al 5° livello, l'arma ottiene bonus di potenziamento +1. Al 10° livello, l'incantatore può aumentare il bonus di potenziamento a +2 o aggiungere all'arma la proprietà ''[[Armi_Magiche#Affilata|Affilata]]'' o ''[[Armi_Magiche#Gelida|Gelida]]''. Le capacità ''[[Armi_Magiche#Affilata|Affilata]]'' o ''[[Armi_Magiche#Gelida|Gelida]]'' non hanno effetto se il bersaglio supera il [[TS|Tiro Salvezza]] per dubitare.
+
 
<br/>L'incantesimo termina se l'incantatore per il possesso dell'arma.
+
Se una creatura attaccata ha resistenza agli incantesimi, si effettua una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro quella resistenza agli incantesimi la prima volta che l<nowiki>'</nowiki>''ombra di un'arma'' colpisce. Se si resiste all'arma, l'incantesimo viene dissolto. Altrimenti, il bersaglio può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] per dubitare come di norma.  
 +
 
 +
Al 5° livello, l'arma ottiene bonus di potenziamento +1. Al 10° livello, l'incantatore può aumentare il bonus di potenziamento a +2 o aggiungere all'arma la proprietà ''[[Armi_Magiche#Affilata|Affilata]]'' o ''[[Armi_Magiche#Gelida|Gelida]]''. Le capacità ''[[Armi_Magiche#Affilata|Affilata]]'' o ''[[Armi_Magiche#Gelida|Gelida]]'' non hanno effetto se il bersaglio supera il [[TS|Tiro Salvezza]] per dubitare.
 +
 
 +
L'incantesimo termina se l'incantatore per il possesso dell'arma.
 
----
 
----
 
Fonte:  http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shadow-weapon
 
Fonte:  http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shadow-weapon

Versione attuale delle 05:44, 18 gen 2021

10) Magia

Ombra di un'Arma

Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Arcanista 1, Fattucchiere 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S
Raggio di Azione: 0 m
Effetto: un'arma d'ombra
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Attingendo al Piano delle Ombre, l'incantatore modella un'arma da mischia perfetta quasi reale di un tipo in cui è competente. L'incantatore può usare quest'arma per effettuare attacchi come se fosse un'arma reale, infliggendo i danni normali di un'arma di quel tipo. La prima volta che si colpisce una creatura con l'arma, essa può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare; il fallimento significa che l'arma infligge danni normalmente, il successo che subisce solo 1 danno dall'attacco dell'arma. L'arma infligge solo 1 danno agli oggetti.

Se una creatura attaccata ha resistenza agli incantesimi, si effettua una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro quella resistenza agli incantesimi la prima volta che l'ombra di un'arma colpisce. Se si resiste all'arma, l'incantesimo viene dissolto. Altrimenti, il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza per dubitare come di norma.

Al 5° livello, l'arma ottiene bonus di potenziamento +1. Al 10° livello, l'incantatore può aumentare il bonus di potenziamento a +2 o aggiungere all'arma la proprietà Affilata o Gelida. Le capacità Affilata o Gelida non hanno effetto se il bersaglio supera il Tiro Salvezza per dubitare.

L'incantesimo termina se l'incantatore per il possesso dell'arma.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shadow-weapon