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'''Tiro Salvezza''': Volontà nega<br>
'''Tiro Salvezza''': Volontà nega<br>
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br>
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br>
'''Descrizione''': Questo incantesimo permette di tracciare una potente runa su una superficie. Una volta attivato, un ''Simbolo di Demenza'' fa diventare dementi in modo permanente (come per l’incantesimo ''[[Demenza]]'') tutte le creature entro il raggio. Il ''Simbolo di Demenza'' ha effetto prima sulle creature più vicine. Una volta attivato, il simbolo diventa attivo e risplende, e dura 10 minuti. Qualsiasi creatura che entri nell'area mentre il ''Simbolo di Demenza'' è attivo ne subisce l’effetto, indipendentemente dalla sua presenza nell'area quando è stato attivato. Una creatura deve effettuare il Tiro Salvezza contro il simbolo solo una volta per tutto il tempo in cui rimane all'interno dell’area, ma se si allontana e rientra nell'area mentre il simbolo è ancora attivo, deve effettuare un altro [[TS|Tiro Salvezza]].
'''Descrizione''': Questo incantesimo permette di tracciare una potente runa su una superficie. Una volta attivato, un ''Simbolo di Demenza'' fa diventare dementi in modo permanente (come per l'incantesimo ''[[Demenza]]'') tutte le creature entro il raggio. Il ''Simbolo di Demenza'' ha effetto prima sulle creature più vicine. Una volta attivato, il simbolo diventa attivo e risplende, e dura 10 minuti. Qualsiasi creatura che entri nell'area mentre il ''Simbolo di Demenza'' è attivo ne subisce l'effetto, indipendentemente dalla sua presenza nell'area quando è stato attivato. Una creatura deve effettuare il Tiro Salvezza contro il simbolo solo una volta per tutto il tempo in cui rimane all'interno dell'area, ma se si allontana e rientra nell'area mentre il simbolo è ancora attivo, deve effettuare un altro [[TS|Tiro Salvezza]].


Fino a che non viene attivato, il ''Simbolo di Demenza'' è inattivo (anche se visibile e leggibile fino a una distanza di 18 metri). Per essere efficace, un ''Simbolo di Demenza'' deve essere posto in modo da essere visibile e in una posizione evidente. Coprire o nascondere la runa rende il ''Simbolo di Demenza'' inefficace, a meno che una creatura non rimuova la copertura, nel qual caso il ''Simbolo di Demenza'' funziona normalmente.
Fino a che non viene attivato, il ''Simbolo di Demenza'' è inattivo (anche se visibile e leggibile fino a una distanza di 18 metri). Per essere efficace, un ''Simbolo di Demenza'' deve essere posto in modo da essere visibile e in una posizione evidente. Coprire o nascondere la runa rende il ''Simbolo di Demenza'' inefficace, a meno che una creatura non rimuova la copertura, nel qual caso il ''Simbolo di Demenza'' funziona normalmente.


Come regola di base, un ''Simbolo di Demenza'' viene attivato da una creatura con una o più delle seguenti azioni, a scelta: guarda, legge, tocca la runa, vi passa sopra, o attraversa un portale sul quale la runa è stata iscritta. Indipendentemente dal metodo o dai metodi di attivazione scelti, una creatura a più di 18 metri da un ''Simbolo di Demenza'' non può attivarlo (neanche se soddisfa una o più delle condizioni di attivazione, come leggere la runa). Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, le condizioni di attivazione del simbolo non possono essere modificate.
Come regola di base, un ''Simbolo di Demenza'' viene attivato da una creatura con una o più delle seguenti azioni, a scelta: guarda, legge, tocca la runa, vi passa sopra, o attraversa un portale sul quale la runa è stata iscritta. Indipendentemente dal metodo o dai metodi di attivazione scelti, una creatura a più di 18 metri da un ''Simbolo di Demenza'' non può attivarlo (neanche se soddisfa una o più delle condizioni di attivazione, come leggere la runa). Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, le condizioni di attivazione del simbolo non possono essere modificate.


In questo caso, “leggere” la runa significa qualunque tentativo di studiarla, di identificarla o di interpretarne il significato. Coprire un ''Simbolo di Demenza'' per renderlo inefficace lo attiva nel caso in cui reagisca al contatto. Le condizioni di attivazione di un simbolo devono essere sempre di natura difensiva; ad esempio, un ''Simbolo di Demenza'' che si attivi con il contatto rimane inefficace se l’oggetto su cui si trova viene usato per toccare una creatura. Allo stesso modo, un ''Simbolo di Demenza'' non può essere posto su un’arma in modo da attivarsi quando colpisce un nemico.
In questo caso, “leggere” la runa significa qualunque tentativo di studiarla, di identificarla o di interpretarne il significato. Coprire un ''Simbolo di Demenza'' per renderlo inefficace lo attiva nel caso in cui reagisca al contatto. Le condizioni di attivazione di un simbolo devono essere sempre di natura difensiva; ad esempio, un ''Simbolo di Demenza'' che si attivi con il contatto rimane inefficace se l'oggetto su cui si trova viene usato per toccare una creatura. Allo stesso modo, un ''Simbolo di Demenza'' non può essere posto su un'arma in modo da attivarsi quando colpisce un nemico.


Si possono definire eventuali condizioni di attivazione a propria scelta, che possono essere semplici o complesse. Speciali condizioni di attivazione di un ''Simbolo di Demenza'' possono essere basate sul nome di una creatura, sulla sua identità o sul suo allineamento, ma altrimenti devono basarsi su azioni o qualità visibili. Fattori come il livello, la classe, i [[Dadi Vita]] e i [[Punti Ferita]] non sono applicabili.
Si possono definire eventuali condizioni di attivazione a propria scelta, che possono essere semplici o complesse. Speciali condizioni di attivazione di un ''Simbolo di Demenza'' possono essere basate sul nome di una creatura, sulla sua identità o sul suo allineamento, ma altrimenti devono basarsi su azioni o qualità visibili. Fattori come il livello, la classe, i [[Dadi Vita]] e i [[Punti Ferita]] non sono applicabili.


Quando un ''Simbolo di Demenza'' viene creato, è possibile specificare una parola d’ordine o una frase che impedisca a una creatura di attivarlo. Chiunque la usi diventa immune agli effetti di quella runa in particolare, fino a quando rimane entro 18 metri da essa. Se la creatura lascia l’area per tornare in seguito, deve usarla di nuovo.
Quando un ''Simbolo di Demenza'' viene creato, è possibile specificare una parola d'ordine o una frase che impedisca a una creatura di attivarlo. Chiunque la usi diventa immune agli effetti di quella runa in particolare, fino a quando rimane entro 18 metri da essa. Se la creatura lascia l'area per tornare in seguito, deve usarla di nuovo.


È comunque possibile definire un numero di creature che siano immuni ai suoi effetti, ma fare questo allunga il tempo di lancio. Nel caso di una o due creature il tempo necessario è irrisorio, ma nel caso di un piccolo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria 1 ora. Nel caso di un gruppo numeroso (fino a 25 creature) ci vogliono 24 ore. Per gruppi più grandi servono altre 24 ore per 25 creature. Qualsiasi creatura per cui sia stato definito il ''Simbolo di Demenza'' non può attivarlo ed è immune ai suoi effetti, anche se si trova all’interno del suo raggio quando viene attivato. Si viene considerati automaticamente immuni ai propri simboli di demenza e quindi si ignorano sempre gli effetti e non si possono attivare inavvertitamente.
È comunque possibile definire un numero di creature che siano immuni ai suoi effetti, ma fare questo allunga il tempo di lancio. Nel caso di una o due creature il tempo necessario è irrisorio, ma nel caso di un piccolo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria 1 ora. Nel caso di un gruppo numeroso (fino a 25 creature) ci vogliono 24 ore. Per gruppi più grandi servono altre 24 ore per 25 creature. Qualsiasi creatura per cui sia stato definito il ''Simbolo di Demenza'' non può attivarlo ed è immune ai suoi effetti, anche se si trova all'interno del suo raggio quando viene attivato. Si viene considerati automaticamente immuni ai propri simboli di demenza e quindi si ignorano sempre gli effetti e non si possono attivare inavvertitamente.


''[[Lettura del Magico]]'' permette di identificare un simbolo con una prova riuscita di [[Sapienza Magica]] ([[CD]] 10 + il livello dell’incantesimo del simbolo). Naturalmente, se il ''Simbolo di Demenza'' è stato regolato per attivarsi quando viene letto, questo lo attiverà.
''[[Lettura del Magico]]'' permette di identificare un simbolo con una prova riuscita di [[Sapienza Magica]] ([[CD]] 10 + il livello dell'incantesimo del simbolo). Naturalmente, se il ''Simbolo di Demenza'' è stato regolato per attivarsi quando viene letto, questo lo attiverà.


Con un ''[[Dissolvi Magie]]'' lanciato specificamente sulla runa è possibile rimuovere un ''Simbolo di Demenza''. L’incantesimo ''[[Cancellare]]'' non ha effetto su un ''Simbolo di Demenza''. Distruggere la superficie sulla quale il ''Simbolo di Demenza'' è stato inscritto lo distrugge ma attiva anche i suoi effetti.
Con un ''[[Dissolvi Magie]]'' lanciato specificamente sulla runa è possibile rimuovere un ''Simbolo di Demenza''. L'incantesimo ''[[Cancellare]]'' non ha effetto su un ''Simbolo di Demenza''. Distruggere la superficie sulla quale il ''Simbolo di Demenza'' è stato inscritto lo distrugge ma attiva anche i suoi effetti.


Un ''Simbolo di Demenza'' può essere reso permanente con l’incantesimo ''[[Permanenza]]''. Un ''Simbolo di Demenza'' permanente che viene disattivato diventa inattivo per 10 minuti, poi può essere riattivato normalmente.
Un ''Simbolo di Demenza'' può essere reso permanente con l'incantesimo ''[[Permanenza]]''. Un ''Simbolo di Demenza'' permanente che viene disattivato diventa inattivo per 10 minuti, poi può essere riattivato normalmente.


Nota: Le trappole magiche come ''Simbolo di Demenza'' sono difficili da individuare e disattivare. Un personaggio con [[Ladro#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]] può usare la sua [[Abilità]] [[Percezione]] per trovare la trappola e l'[[Abilità]] [[Disattivare Congegni]] per impedirne il funzionamento. La [[CD]] in ogni caso è di 25 + il livello dell’incantesimo, o 33 per il ''Simbolo di Demenza''.
Nota: Le trappole magiche come ''Simbolo di Demenza'' sono difficili da individuare e disattivare. Un personaggio con [[Ladro#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]] può usare la sua [[Abilità]] [[Percezione]] per trovare la trappola e l'[[Abilità]] [[Disattivare Congegni]] per impedirne il funzionamento. La [[CD]] in ogni caso è di 25 + il livello dell'incantesimo, o 33 per il ''Simbolo di Demenza''.
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-insanity
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-insanity

Versione attuale delle 23:11, 20 gen 2021

Simbolo di Demenza

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 8, Chierico 8, Fattucchiere 8, Mago 8, Occultista 6, Oracolo 8, Stregone 8
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (mercurio e fosforo, più polvere di diamante e opale con un valore totale di almeno 5.000 mo ognuno)
Raggio di Azione: 0 m; vedi testo
Effetto: un simbolo
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questo incantesimo permette di tracciare una potente runa su una superficie. Una volta attivato, un Simbolo di Demenza fa diventare dementi in modo permanente (come per l'incantesimo Demenza) tutte le creature entro il raggio. Il Simbolo di Demenza ha effetto prima sulle creature più vicine. Una volta attivato, il simbolo diventa attivo e risplende, e dura 10 minuti. Qualsiasi creatura che entri nell'area mentre il Simbolo di Demenza è attivo ne subisce l'effetto, indipendentemente dalla sua presenza nell'area quando è stato attivato. Una creatura deve effettuare il Tiro Salvezza contro il simbolo solo una volta per tutto il tempo in cui rimane all'interno dell'area, ma se si allontana e rientra nell'area mentre il simbolo è ancora attivo, deve effettuare un altro Tiro Salvezza.

Fino a che non viene attivato, il Simbolo di Demenza è inattivo (anche se visibile e leggibile fino a una distanza di 18 metri). Per essere efficace, un Simbolo di Demenza deve essere posto in modo da essere visibile e in una posizione evidente. Coprire o nascondere la runa rende il Simbolo di Demenza inefficace, a meno che una creatura non rimuova la copertura, nel qual caso il Simbolo di Demenza funziona normalmente.

Come regola di base, un Simbolo di Demenza viene attivato da una creatura con una o più delle seguenti azioni, a scelta: guarda, legge, tocca la runa, vi passa sopra, o attraversa un portale sul quale la runa è stata iscritta. Indipendentemente dal metodo o dai metodi di attivazione scelti, una creatura a più di 18 metri da un Simbolo di Demenza non può attivarlo (neanche se soddisfa una o più delle condizioni di attivazione, come leggere la runa). Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, le condizioni di attivazione del simbolo non possono essere modificate.

In questo caso, “leggere” la runa significa qualunque tentativo di studiarla, di identificarla o di interpretarne il significato. Coprire un Simbolo di Demenza per renderlo inefficace lo attiva nel caso in cui reagisca al contatto. Le condizioni di attivazione di un simbolo devono essere sempre di natura difensiva; ad esempio, un Simbolo di Demenza che si attivi con il contatto rimane inefficace se l'oggetto su cui si trova viene usato per toccare una creatura. Allo stesso modo, un Simbolo di Demenza non può essere posto su un'arma in modo da attivarsi quando colpisce un nemico.

Si possono definire eventuali condizioni di attivazione a propria scelta, che possono essere semplici o complesse. Speciali condizioni di attivazione di un Simbolo di Demenza possono essere basate sul nome di una creatura, sulla sua identità o sul suo allineamento, ma altrimenti devono basarsi su azioni o qualità visibili. Fattori come il livello, la classe, i Dadi Vita e i Punti Ferita non sono applicabili.

Quando un Simbolo di Demenza viene creato, è possibile specificare una parola d'ordine o una frase che impedisca a una creatura di attivarlo. Chiunque la usi diventa immune agli effetti di quella runa in particolare, fino a quando rimane entro 18 metri da essa. Se la creatura lascia l'area per tornare in seguito, deve usarla di nuovo.

È comunque possibile definire un numero di creature che siano immuni ai suoi effetti, ma fare questo allunga il tempo di lancio. Nel caso di una o due creature il tempo necessario è irrisorio, ma nel caso di un piccolo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria 1 ora. Nel caso di un gruppo numeroso (fino a 25 creature) ci vogliono 24 ore. Per gruppi più grandi servono altre 24 ore per 25 creature. Qualsiasi creatura per cui sia stato definito il Simbolo di Demenza non può attivarlo ed è immune ai suoi effetti, anche se si trova all'interno del suo raggio quando viene attivato. Si viene considerati automaticamente immuni ai propri simboli di demenza e quindi si ignorano sempre gli effetti e non si possono attivare inavvertitamente.

Lettura del Magico permette di identificare un simbolo con una prova riuscita di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell'incantesimo del simbolo). Naturalmente, se il Simbolo di Demenza è stato regolato per attivarsi quando viene letto, questo lo attiverà.

Con un Dissolvi Magie lanciato specificamente sulla runa è possibile rimuovere un Simbolo di Demenza. L'incantesimo Cancellare non ha effetto su un Simbolo di Demenza. Distruggere la superficie sulla quale il Simbolo di Demenza è stato inscritto lo distrugge ma attiva anche i suoi effetti.

Un Simbolo di Demenza può essere reso permanente con l'incantesimo Permanenza. Un Simbolo di Demenza permanente che viene disattivato diventa inattivo per 10 minuti, poi può essere riattivato normalmente.

Nota: Le trappole magiche come Simbolo di Demenza sono difficili da individuare e disattivare. Un personaggio con Scoprire Trappole può usare la sua Abilità Percezione per trovare la trappola e l'Abilità Disattivare Congegni per impedirne il funzionamento. La CD in ogni caso è di 25 + il livello dell'incantesimo, o 33 per il Simbolo di Demenza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-insanity