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Simbolo di Persuasione

Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 6, Chierico 6, Fattucchiere 6, Mago 6, Mesmerista 6, Occultista 4, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Stregone 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (mercurio e fosforo, più polvere di diamante e opale con un valore totale di almeno 5.000 mo)
Raggio di Azione: 0 m; vedi testo
Effetto: un simbolo
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questo incantesimo permette di tracciare una potente runa su una superficie. Una volta attivato, un Simbolo di Persuasione ha effetto su una o più creature in un raggio di 18 metri dal simbolo (da considerare come un’esplosione). Una volta attivato, il simbolo diventa attivo e risplende, e dura 10 minuti per livello dell’incantatore. Le creature diventano soggette a charme (come per l’incantesimo Charme sui Mostri) per 1 ora per livello dell’incantatore. Il Simbolo di Persuasione ha effetto prima sulle creature più vicine. Una volta attivato, il simbolo diventa attivo e risplende, e dura 10 minuti per livello dell’incantatore. Qualsiasi creatura che entri nell'area mentre il Simbolo di Persuasione è attivo ne subisce l’effetto, indipendentemente dalla sua presenza nell'area quando è stato attivato. Una creatura deve effettuare il Tiro Salvezza contro il simbolo solo una volta per tutto il tempo in cui rimane all'interno dell’area, ma se si allontana e rientra nell'area mentre il simbolo è ancora attivo, deve effettuare un altro Tiro Salvezza.

Fino a che non viene attivato, il Simbolo di Persuasione è inattivo (anche se visibile e leggibile fino a una distanza di 18 metri). Per essere efficace, un Simbolo di Persuasione deve essere posto in modo da essere visibile e in una posizione evidente. Coprire o nascondere la runa rende il Simbolo di Persuasione inefficace, a meno che una creatura non rimuova la copertura, nel qual caso il Simbolo di Persuasione funziona normalmente.

Come regola di base, un Simbolo di Persuasione viene attivato da una creatura con una o più delle seguenti azioni, a scelta: guarda, legge, tocca la runa, vi passa sopra, o attraversa un portale sul quale la runa è stata iscritta. Indipendentemente dal metodo o dai metodi di attivazione scelti, una creatura a più di 18 metri da un Simbolo di Persuasione non può attivarlo (neanche se soddisfa una o più delle condizioni di attivazione, come leggere la runa). Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, le condizioni di attivazione del simbolo non possono essere modificate.

In questo caso, “leggere” la runa significa qualunque tentativo di studiarla, di identificarla o di interpretarne il significato. Coprire un Simbolo di Persuasione per renderlo inefficace lo attiva nel caso in cui reagisca al contatto. Le condizioni di attivazione di un simbolo devono essere sempre di natura difensiva; ad esempio, un Simbolo di Persuasione che si attivi con il contatto rimane inefficace se l’oggetto su cui si trova viene usato per toccare una creatura. Allo stesso modo, un Simbolo di Persuasione non può essere posto su un’arma in modo da attivarsi quando colpisce un nemico.

Si possono definire eventuali condizioni di attivazione a propria scelta, che possono essere semplici o complesse. Speciali condizioni di attivazione di un Simbolo di Persuasione possono essere basate sul nome di una creatura, sulla sua identità o sul suo allineamento, ma altrimenti devono basarsi su azioni o qualità visibili. Fattori come il livello, la classe, i Dadi Vita e i Punti Ferita non sono applicabili.

Quando un Simbolo di Persuasione viene creato, è possibile specificare una parola d’ordine o una frase che impedisca a una creatura di attivarlo. Chiunque la usi diventa immune agli effetti di quella runa in particolare, fino a quando rimane entro 18 metri da essa. Se la creatura lascia l’area per tornare in seguito, deve usarla di nuovo.

È comunque possibile definire un numero di creature che siano immuni ai suoi effetti, ma fare questo allunga il tempo di lancio. Nel caso di una o due creature il tempo necessario è irrisorio, ma nel caso di un piccolo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria 1 ora. Nel caso di un gruppo numeroso (fino a 25 creature) ci vogliono 24 ore. Per gruppi più grandi servono altre 24 ore per 25 creature. Qualsiasi creatura per cui sia stato definito il Simbolo di Persuasione non può attivarlo ed è immune ai suoi effetti, anche se si trova all’interno del suo raggio quando viene attivato. Si viene considerati automaticamente immuni ai propri simboli di persuasione e quindi si ignorano sempre gli effetti e non si possono attivare inavvertitamente.

Lettura del Magico permette di identificare un simbolo con una prova riuscita di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell’incantesimo del simbolo). Naturalmente, se il Simbolo di Persuasione è stato regolato per attivarsi quando viene letto, questo lo attiverà.

Con un Dissolvi Magie lanciato specificamente sulla runa è possibile rimuovere un Simbolo di Persuasione. L’incantesimo Cancellare non ha effetto su un Simbolo di Persuasione. Distruggere la superficie sulla quale il Simbolo di Persuasione è stato inscritto lo distrugge ma attiva anche i suoi effetti.

Un Simbolo di Persuasione può essere reso permanente con l’incantesimo Permanenza. Un Simbolo di Persuasione permanente che viene disattivato diventa inattivo per 10 minuti, poi può essere riattivato normalmente.

Nota: Le trappole magiche come Simbolo di Persuasione sono difficili da individuare e disattivare. Un personaggio con Scoprire Trappole può usare la sua Abilità Percezione per trovare la trappola e l'Abilità Disattivare Congegni per impedirne il funzionamento. La CD in ogni caso è di 25 + il livello dell’incantesimo, o 31 per il Simbolo di Persuasione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-persuasion