Velo del Villaggio

Scuola: Illusione (finzione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 5, Bardo 5, Chierico 5, Fattucchiere 5, Mago 5, Mesmerista 5, Oracolo 5, Parapsichico 5, Sacerdote Guerriero 5, Scaldo 5, Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area: un cubo con spigolo 3 m/livello
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si lancia un'illusione su un'area per far sì che le creature che la vedono o vi interagiscono credano che abbia sofferto una grande catastrofe o calamità che la rende praticamente inutile per le loro esigenze. Quando si lancia l'incantesimo si devono stabilire alcune linee guida riguardanti la natura del disastro (incendio, tornado, assalto dei banditi, epidemia, ecc.), dopodiché è l'illusione a generare i dettagli rimanenti per renderla realistica. Quando si lancia l'incantesimo, si può conferire l'immunità a questo incantesimo a creature con tratti fisici particolari e chiaramente identificabili (razza, genere, categoria di età, ecc.). Ciò permette a tutte le creature che soddisfano i requisiti di percepire la vera natura dell'area influenza dall'incantesimo anziché il suo aspetto illusorio. Le creatura senza l'immunità falliscono il loro Tiro Salvezza percepiscono sempre l'area influenzata dall'incantesimo come se non avesse assolutamente nulla di interessante o di valore per loro. A meno che non abbiano delle ragioni per sospettare, si allontanano sempre senza studiare l'area più da vicino. Le creature che hanno ragioni sufficienti a sospettare che scelgono di investigare l'area ottengono un altro Tiro Salvezza, questa volta con bonus +2, non appena entrano nel villaggio e interagiscono direttamente con l'illusione.

Si può espandere l'area di questo incantesimo lanciandolo più volte. Ogni volta che lo si fa, bisogna effettivamente "collegare" l'incantesimo all'area esistente usando lo stesso disastro e fornendo immunità ai suoi effetti allo stesso tipo di creature. Se non si riesce a farlo, l'intera illusione, non importa quanto grande, scompare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/v/village-veil