Incantesimi di Golarion

Acque di Lamashtu

Scuola: Evocazione (Creazione)
Livello: Alchimista/Investigatore 2, Antipaladino 2, Cacciatore 3, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 3, Druido 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, M (250 mo di ambra polverizzata)
Raggio di Azione: vicino (7 metri + 1,5 m metri ogni 2 livelli)
Effetto: fino a 1 dose di Acque di Lamashtu ogni 2 livelli
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo Incantesimo genera quella che sembra acqua chiara e pura, ma in effetti si tratta di una disgustosa secrezione nota come Acque di Lamashtu. il liquido funziona come l'acqua sacrilega (vedi Maledire l'Acqua). Inoltre, qualsiasi creatura che ne venga bagnata o beva questo liquido deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (bere le Acque di Lamashtu è particolarmente efficace: le creature che lo fanno subiscono penalità -4 ai loro Tiri Salvezza per resistere ai suoi effetti). Il successo fa stare molto male la creatura, che vomita il fluido e diviene Inferma per 1d4 round. Il fallimento indica che l'acqua porta la vittima alla follia (infliggendo 1d6 Danni a Intelligenza) e ne contorce e deforma il corpo (infliggendo 1d6 Danni a Destrezza). La Destrezza e l'Intelligenza del soggetto non possono scendere sotto 1 come risultato di quest'effetto. Lanciando questo Incantesimo si creano circa 90 grammi di Acque di Lamashtu, abbastanza per una dose o (se imbottigliata) per essere usata come arma da lancio. Il fluido può essere creato è conservato indefinitamente, ma non può essere creato all'interno di una creatura. Una lunga esposizione alle Acque di Lamashtu (non bevendo niente altro per mesi, ad esempio) può avere altri effetti sul bersaglio, come lo sviluppo di deformità o anche la totale trasformazione in bestia, a discrezione del GM (queste mutazioni sono raramente, se non mai, vantaggiose per la vittima).


Fonte: Waters of Lamashtu

Apprensura

Scuola: Divinazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 3, Bardo/Scaldo 3, Fattucchiere 3, Sciamano 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (un Mazzo dell'Apprensura)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 giorno/livello oppure finché non si avvera
Descrizione: Si usa un Mazzo dell'Apprensura per predire il futuro proprio o di qualcun altro. Se si lancia Apprensura su un'altra creatura, bisogna restare adiacenti al bersaglio per la durata del tempo di lancio. Un'Apprensura deve descrivere una serie di eventi o il corso dell'azione (ad esempio "inseguendo il re dei Pirati" o "viaggiando verso Borgo Serpario per cercare una spada magica") che il bersaglio dell'Incantesimo intende intraprendere in qualsiasi momento entro la durata dell'Incantesimo.

Avendo a disposizione un Mazzo dell'Apprensura, si pescano nove carte quando l'Incantesimo viene lanciato. Se non si possiede un Mazzo dell'Apprensura, è possibile simularlo tirando 1d6 ed 1d10 per ognuna delle nove carte. Si registra il punteggio di Caratteristica e l'Allineamento associato ad ogni carta. Ognuna di queste carte concede un bonus di fortuna o una penalità ad uno specifico tipo di prova d20; l'entità di essi dipende da quanto l'Allineamento di quella particolare carta si avvicina a quello della creatura bersaglio. Se la carta e gli Allineamenti del bersaglio coincidono, la carta fornisce bonus di fortuna +2 alle prove della Caratteristica associata al seme. Se la carta e gli Allineamenti del bersaglio sono agli opposti la carta infligge penalità -1 alle prove associate. Se la carta ha un qualsiasi altro Allineamento, fornisce bonus di fortuna +1 alle prove associate al seme.

Le penalità persistono su tutte le prove associate per la durata dell'Incantesimo, mentre i bonus sono monouso e il personaggio bersaglio dell'Apprensura può "spenderli" in qualsiasi momento per modificare una prova associata alla carta. Si può spendere un bonus per per cambiare un tiro dopo aver lanciato un dado, ma solo se non se ne conoscono i risultati. Dato che tutti i bonus concessi da un' Apprensura sono bonus di fortuna, non si cumulano fra loro. Le penalità, invece, si sommano. Una volta spesi tutti i bonus concessi da un' Apprensura, o trascorsa la durata dell'Incantesimo, l'Incantesimo termina e le penalità vengono rimosse.

Una singola creatura può essere sotto gli effetti di un'unica Apprensura per volta. Se viene sottoposta ad una seconda Apprensura mentre la precedente ha ancora effetto, la nuova Apprensura fallisce automaticamente.

Allineamento Opposto
Allineamenti Opposti
LB CM
NB NM
CB LM
LN CN
N LB, LM, CB o CM (sceglierne uno al lancio dell'Incantesimo)
CN LN
LM CB
NM NB
CM LB
Seme Prova Associata
Prove Associate ai Semi
Martello (Forza) Tiri per Colpire (distanza e mischia)
Chiave (Destrezza) TS su Riflessi
Scudo (Costituzione) TS su Tempra
Libro (Intelligenza) Prove di Abilità
Stella (Saggezza) TS su Volontà
Corona (Carisma) Qualsiasi tiro di d20

Fonte: Harrowing

Armatura di Gorum

Scuola: Trasmutazione (creazione)
Livello: Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Inquisitore 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1, Sciamano 1
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, M (1 punta di ferro)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 armatura di metallo o 1 scudo di metallo
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Sull'armatura o lo scudo bersaglio spuntano migliaia di piccole punte di ferro simili ad aculei di Porcospino. Questi non danneggiano chi indossa l'armatura (sebbene indossare o rimuovere un'armatura sotto gli effetti di questo Incantesimo richieda il doppio del tempo normale), ma si comportano come chiodature per l'armatura o lo scudo (a seconda dei casi). Qualsiasi creatura che attacchi con armi naturali chi indossa l'armatura subisce 1 Danno perforante per ogni attacco andato a segno. Al 5º livello, le punte ottengono un bonus di potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e per i Danni; questo bonus aumenta a +2 al 10º livello. Al 15º livello, le punte ottengono anche la capacità Anarchica delle armi.


Fonte: Gorum's Armor Aura di Gelosia

Canto dei Cavalieri Vittoriosi

Scuola: Illusione (ombra)
Livello: Bardo/Scaldo 6
Tempo di lancio: 1 round completo
Componenti: V, S, F (la medaglia di un Cavaliere Infernale morto o una copia scritta di un'opera del Cheliax, entrambi del valore di almeno 100 mo)
Raggio di azione: 36 metri
Effetto: linea di 36 metri, larga 3 metri
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Recitando parte dell'opera Cheliaxiana "Vittoria dei Cavalieri Infernali" si generano Illusioni spettrali di Cavalieri Infernali a cavallo che travolgono i propri nemici sotto gli zoccoli dei loro gloriosi destrieri. I Cavalieri d'Ombra appaiono nel quadretto dell'incantatore e cavalcano nella direzione indicata, infiggendo 1d6 Danni per livello dell'incantatore (massimo 20d6) a tutte le creature sul loro percorso. La metà di questi Danni sono da freddo, mentre metà è il risultato diretto del potere arcano e non è soggetto a resistenze o immunità al freddo. I Cavalieri non possono passare attraverso effetti di Forza o barriere che bloccano creature Incorporee o Non Morti.


Fonte: Dirge of the Victorious Knights

Cuore Infrangibile

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo/Scaldo 1, Cacciatore 1, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Fattucchiere 1, Paladino 1, Ranger 1, Sciamano 1
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli)
Effetto: 1 creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Il bersaglio ottiene bonus morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale basati su emozioni negative (come Disperazione Opprimente, Ira o effetti di Paura) o quelli che potrebbero spingere a danneggiare un alleato (come Confusione). Se il bersaglio sta già subendo tali effetti, questi sono soppressi per la durata di Cuore Infrangibile. Gli Incantesimi basati su emozioni positive (come Buone Speranze o la capacità Ispirare Coraggio dei Bardi non sono influenzati). Una creatura può ancora essere soggetta a Charme o controllata magicamente in altro modo mentre è sotto gli effetti di questo Incantesimo, ma se dovesse ricevere un nuovo Tiro Salvezza contro tale effetto contro risultato di un ordine di tentare di danneggiare o contrastare in altro modo un vero alleato, può tirare due volte il Tiro Salvezza e tenere il risultato migliore. Calmare Emozioni contrasta e dissolve Cuore Infrangibile.


Fonte: Unbreakable Heart

Guarigione Infernale

Scuola: Evocazione (Guarigione) [male]
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 1, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Convocatore/Convocatore Rivisitato 1, Fattucchiere 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1
Tempo di lancio 1 round
Componenti: V, S, M (1 goccia di sangue di Diavolo o 1 dose di acqua sacrilega)
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Si bagna una creatura ferita con il sangue di un Diavolo o dell'acqua sacrilega, concedendogli Guarigione Rapida 1. Questa capacità non può curare i Danni inflitti da armi d'argento di Allineamento Buono oppure Incantesimi o effetti col descrittore Bene. Il bersaglio viene individuato come una creatura malvagia per la durata dell'Incantesimo e può percepire la malvagità di questa Magia, sebbene questo non abbia effetti a lungo termine sull'Allineamento del bersaglio.


Fonte: Infernal Healing

Guarigione Infernale Superiore

Scuola: Evocazione (Guarigione) [male]
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 4, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 4, Convocatore/Convocatore Rivisitato 4, Fattucchiere 4, Magus 4
Tempo di lancio 1 round
Componenti: V, S, M (1 goccia di sangue di Diavolo o 1 dose di acqua sacrilega)
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Si bagna una creatura ferita con il sangue di un Diavolo o dell'acqua sacrilega, concedendogli Guarigione Rapida 4. Questa capacità non può curare i Danni inflitti da armi d'argento di Allineamento Buono oppure Incantesimi o effetti col descrittore bene. Il bersaglio viene individuato come un Chierico malvagio per la durata dell'Incantesimo e può percepire la malvagità di questa Magia, sebbene questo non abbia effetti a lungo termine sull'Allineamento del bersaglio.


Fonte: Infernal Healing, Greater

Incantesimo Tatuato

Aura: variabile
LI: variabile
Slot: nessuno
Prezzo: variabile
Peso: —

Descrizione

Un Incantesimo Tatuato è essenzialmente una Pergamena indossabile scritta sulla carne. Questi tatuaggi non appaiono sotto forma di scrittura Arcana, quanto come intricati motivi colorati .’il tatuaggio è un oggetto silenzioso a completamento d’Incantesimo che solo il portatore può attivare e che, quando ciò si verifica, svanisce. Il portatore deve poter vedere l’Incantesimo Tatuato ed essere in grado di toccarlo per attivarlo, quindi questi tatuaggi Magici normalmente non vengono posizionati su testa, collo o schiena, visto che la maggior parte delle creature avrebbe bisogno di specchi per l’attivazione. L’aura di un Incantesimo Tatuato e il Livello dell'Incantatore variano in base alla Pergamena che emula. Un Incantesimo Tatuato ha un prezzo di mercato quattro volte superiore a quello di una Pergamena equivalente.

Costruzione

Requisiti: Tracciare Tatuaggio Magico, l’Incantesimo che deve essere tracciato
Costo: variabile


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/r-z/tattoo-spell/

Memoria Ancestrale

Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista/Investigatore 5, Cacciatore 4, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 5, Druido 4, Sciamano 5
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stesso
Durata: 1 round/livello
Descrizione: Lanciando questo Incantesimo, si apre la propria mente alle esperienze dei propri antenati affinché siano di aiuto alla propria situazione attuale. La probabilità di riuscire a trovare una memoria pertinente è del 70% + il proprio livello dell'incantatore. Il fallimento indica solo che si ottiene bonus cognitivo +5 a tutte le prove di Abilità basate su Intelligenza per la durata dell'Incantesimo.
Il successo indica che non solo si ottiene il bonus cognitivo +5, ma che uno dei propri antenati affrontò una situazione od un problema simile a quello che si sta affrontando attualmente. In questo caso, il GM fornisce informazioni specifiche per la sua risoluzione.
Ad esempio un personaggio personaggio potrebbe incontrare un Golem di Argilla nel sottosuolo e scoprire che la sua arma magica ed i suoi Incantesimi sembrano inutili contro questa creatura. Lancia con successo Memoria Ancestrale e "ricorda" il giusto tipo di arma ed Incantesimi che funzionano contro tali creature.


Fonte: Ancestral Memory

Scudo dell'Alba

Scuola: Invocazione [bene, fuoco, luce]
Livello: Bardo/Scaldo 4, Cacciatore 4, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 4, Magus 4, Paladino 4, Ranger 4
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 round/livello
'Tiro Salvezza: vedi descrizione
Resitenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea un disco di luce solare su un braccio. Qualsiasi creatura che colpisce l'incantatore con un attacco in mischia infligge Danno normalmente, ma subisce anche 1d6 Danni da fuoco + 1 Danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Le creature con armi a portata non sono soggette a questi Danni quando attaccano. Lo scudo fornisce illuminazione come Fiamma Perenne. Si può avere attivo solo uno Scudo dell'Alba alla volta ed esso non si cumula con Incantesimi ad aura che infliggono Danni similari come Scudo di Fuoco.


Fonte: Shield of the Dawnflower

Tatuaggio dell'Incantatore

Aura: Invocazione moderata
LI: 11°
Slot: nessuno
Prezzo: 21000 mo
Peso: —

Descrizione

Un Tatuaggio dell'Incantatore è infuso con un potenziale di energia Magica che aiuta nel lanciare Incantesimi fino al 6° livello, che normalmente utilizzano componenti verbali e somatiche. Una volta al giorno, un incantatore può attivare il proprio Tatuaggio dell’Incantatore come Azione Veloce per potenziare automaticamente il successivo Incantesimo che lancia in quel round con ambedue i Talenti Incantesimi Immobili e Incantesimi Silenziosi. Quando viene lanciato l'Incantesimo, il Tatuaggio dell’Incantatore brilla di luce per un istante, quindi si affievolisce e sbiadisce; si ricarica di energia in 24 ore, dopodiché torna ad essere vivido e colorato e può essere usato di nuovo. Per lanciare l'Incantesimo la creatura deve essere in possesso delle componenti materiali o dei focus richiesti che (vengono consumati normalmente), ma non devono essere tenuti in mano al momento del lancio.

Costruzione

Requisiti: Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Tracciare Tatuaggio Magico
Costo: 10500 mo


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/r-z/tattoo-spell/

Tatuaggio Riserva

Aura: Trasmutazione moderata
LI: 7°
Slot: Nessuno
Prezzo: 10.000 mo
Peso: -

Descrizione

Una volta al giorno come Azione Standard, il portatore può trasferire nel tatuaggio un Incantesimo attivo a bersaglio singolo (massimo di 3° livello). L'Incantesimo deve essere uno che l'incantatore possa lanciare su se stesso. Mentre è immagazzinato nel tatuaggio, gli effetti dell'Incantesimo sono soppressi e anche la sua durata è analogamente sospesa. Come Azione Standard, il portatore può rendere di nuovo attivo l'effetto su se stesso. Gli Incantesimi conservati nei Tatuaggi Riserva vanno perduti quando il portatore prepara nuovi Incantesimi.

Costruzione

Requisiti: Tracciare Tatuaggio Magico
Costo: 5000 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/tattoo-reservoir/

Teletrasporto Interplanetario

Scuola: Evocazione (Teletrasporto)
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 9, Chierico/Oracolo 9, Parapsichico 9.
Dominio: Vuoto 9
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V
Raggio di Azione: personale e contatto
Bersaglio: se stessi e gli oggetti o le altre creature disposte toccate
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno e Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no e sì (oggetto)
Descrizione: Questo Incantesimo trasporta istantaneamente fino a una destinazione specificata. Oltre a sé, anche gli oggetti posseduti vengono trasportati, purché non si superi il proprio carico massimo. È possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di Taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o Equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni 3 livelli dell'incantatore. Una creatura di Taglia Grande conta come 2 creature di Taglia Media, una creatura di Taglia Enorme conta come 2 creature di Taglia Grande e così via. Tutte le creature da teletrasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e bisogna essere in contatto con almeno una delle creature. Come in tutti gli Incantesimi in cui il raggio di azione è personale e si è il bersaglio, non è necessario alcun Tiro Salvezza e non va applicata la Resistenza agli Incantesimi. Solo gli oggetti usati o tenuti da un'altra persona hanno diritto a Tiri Salvezza e alla Resistenza agli Incantesimi.

Non esiste alcun limite al raggio di azione e l'incantatore non ha bisogno di aver visto la destinazione, sebbene si debba avere una buona conoscenza del mondo verso cui si desidera viaggiare ("il terzo Pianeta a partire dal Sole" è un destinazione accettabile, ma "un mondo abitabile vicino a quella Stella luminosa" non lo è). Se l'incantatore ha in mente un luogo specifico su un Pianeta, vi arriva senza possibilità di errore; altrimenti arriva in un luogo che non sia immediatamente pericoloso per la vita. Se non esiste una zona di atterraggio sicura su quel mondo, come per qualcuno che tenti di andare sul Sole senza le adeguate precauzioni, l'Incantesimo semplicemente fallisce.


Fonte: Interplanetary Teleport

Trappola Anti-Teletrasporto

Scuola: Abiurazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 7
Tempo di lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (magnetite ed argento polverizzati del valore di 100 mo per ogni cubo con lato di 12 metri)
Raggio di azione: medio (30 metri + 3 metri/livello)
Area: cubo con lato di 12 metri/livello
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Trappola Anti-Teletrasporto interdice un'area, ridirigendo tutti i Teletrasporti dentro o fuori della zona in uno specifico punto entro l'area determinata dall'incantatore nel momento del lancio. La destinazione deve essere uno spazio aperto su una superficie solida. L'area dell'Incantesimo ricopre i muri e gli altri oggetti solidi e liquidi (impedendo ad intrusi di aggirare l'interdizione attraverso il Teletrasporto in un muro o con mezzi simili). Una creatura che si sta teletrasportando colpita da una Trappola Anti-Teletrasporto può resistere all'effetto con un Tiri Salvezza su Volontà: se questo riesce, la creatura non viene teletrasportata (ma l'uso dell'effetto di Teletrasporto viene consumato ugualmente) né alla destinazione desiderata né nel punto indicato dalla Trappola Anti-Teletrasporto. Una prova di Conoscenze (arcane) con CD 27 permette alla creatura di riconoscere la presenza della Trappola Anti-Teletrasporto, ma non rivela la destinazione collegata alla trappola.
A discrezione dell'incantatore, la Trappola Anti-Teletrasporto può escludere una categoria di creature, come quelle di un certo Allineamento, un tipo di creatura o quelle che portano un oggetto particolare o sanno una parola d'ordine (sebbene questo funzioni solo se la creatura si teletrasporta fuori dall'area, non dentro). Si effettua questa scelta, selezionandone le condizioni, durante il lancio dell'Incantesimo. Più lanci di Trappola Anti-Teletrasporto possono essere correlati per coprire un'area maggiore, permettendo di dirigere le creature teletrasportate in un unico punto entro l'area combinata degli Incantesimi.
Trappola Anti-Teletrasporto può essere resa permanente al costo di 7000 mo. Basta un unico Incantesimo di Permanenza per tutte le Trappole Anti-Teletrasporto che condividono una destinazione collegata, ma il costo in oro deve essere pagato individualmente per ogni Incantesimo.
La Grande Loggia dei Cercatori utilizza Trappole Anti-Teletrasporto permanenti in molti punti chiave, intrappolando così gli intrusi in una piccola ala dotata di celle. Anche almeno una cripta del Tiranno Sussurrante si avvale di questo Incantesimo, intrappolando i tombaroli in cavità nella pietra della Taglia di una bara, lasciandoli a morire di una morte lenta e angosciante per sete e per fame.


Fonte: Teleport Trap

Vendetta dell'Amante

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 3, Bardo/Scaldo 3, Fattucchiere 3, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, M (un gioiello di valore di almeno 100 mo)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: fino a 1 giorno/livello (I) oppure finché non viene scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Si inspira in se stessi o in un amante un'ira vendicativa contro un nemico designato che abbia offeso l'incantatore. Se lanciato sull'incantatore, la prossima volta che questi combatte contro quel nemico, ottiene i benefici di un Incantesimo Ira. Se lanciato su un amante, questi ottiene i benefici di un Incantesimo Ira la prossima volta che combatte contro il nemico dell'incantatore.
Questa variante dell'Incantesimo deve essere lanciata entro 1 ora da un incontro intimo con il bersaglio. L'effetto d'Ira dura 1 round per livello. Se la creatura che provoca l'effetto d'Ira uno degli amanti o ex-amanti dell'incantatore, i benefici concessi dall'Incantesimo Ira raddoppiano. Questo Incantesimo conta come un Incantesimo Contingenza in caso più effetti di contingenza. Agli adoratori di Calistria piace usare questo Incantesimo, e molti tengono l'effetto attivo ogni volta che possono.


Fonte: Lover's Vengeance

Visione di Lamashtu

Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale, male]
Livello: Chierico/Oracolo 7, Fattucchiere 7, Inquisitore 6, Sciamano 7
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio di Azione: illimitato
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Funziona come l'Incantesimo Incubo. Oltre ad esso, si può aggiungere un secondo Incantesimo che si attiva quando il bersaglio si sveglia al termine dell'incubo. Bisogna aver preparato questo secondo Incantesimo e lanciarlo subito dopo Visione di Lamashtu (effettivamente sommando i due tempi di lancio). Il secondo Incantesimo "segue" l'incubo, colpendo il bersaglio appena si sveglia dal sonno. Si può aggiungere all'incubo un qualsiasi Incantesimo di 6° livello o inferiore che affligga un bersaglio (che è sempre il destinatario dell'incubo) e non infligga Danni. Il raggio di azione del secondo Incantesimo è irrilevante per Visione di Lamashtu, e gli eventuali attacchi di contatto possono essere effettuati in questo modo (bisogna ancora effettuare un attacco di contatto riuscito per colpire il bersaglio, tuttavia l'atto di toccare la vittima avviene attraverso l'incubo). Al bersaglio è concesso un Tiro Salvezza contro il secondo Incantesimo, se esso ne concede uno. Per esempio, un Chierico di Lamashtu potrebbe lanciare Scagliare Maledizione come parte di una Visione di Lamashtu, ma non Barriera di Lame (colpisce un'area), Distruzione (livello troppo alto) o Infliggi Ferite Moderate (infligge Danni).


Fonte: Vision of Lamashtu


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spells-db