IncuboGS 5 PE: 1600

La pelle di questo macabro cavallo è nera come l’inchiostro. Fiamme e scintille sprizzano da criniera, narici e zoccoli.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12

Cavaliere Senza Testa.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 19, contatto 11, impreparato 17 (+2 Destrezza, +8 naturale, –1 taglia)
PF: 51 (6d10+18)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +7, Volontà +3

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: morso +9 (1d4+4), 2 zoccoli +4 (1d6+2 più 1d4 fuoco)
Attacchi Speciali: Fumo (CD 16)
Spazio: 3m
Portata: 1,5m
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +6

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 15, Costituzione 16, Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +11
DMC: 23 (27 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Correre, Iniziativa Migliorata
Abilità: Conoscenze (piani) +10, Furtività +7, Intimidire +10, Intuizione +12, Percezione +10, Sopravvivenza +10, Volare +13
Linguaggi: Abissale, Infernale

Capacità Speciali

Fumo (Sop)

In battaglia un incubo esala come azione gratuita un cono di fumo di 4,5 metri che acceca e fa tossire gli avversari. Chi si trova nel cono deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16 (basata su Costituzione) o resta Infermo fino ad 1d6 minuti dopo aver lasciato l'area. Questo fumo agisce come una Foschia Occultante per quanto riguarda l'Occultamento. Il fumo rimane per 1 round.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli incubi sono fiammeggianti messaggeri di morte. Permettono solo alle creature più malvagie di cavalcarli, e non sono mai soltanto cavalcature, ma correi nella distruzione provocata dai loro cavalieri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/nightmare