Infestazioni

La distinzione tra una trappola e una creatura Non Morta sfuma quando si introduce un'infestazione: una zona pericolosa creata da spiriti turbati che reagiscono violentemente alla presenza dei viventi. Le esatte condizioni che causano la manifestazione di un'infestazione variano da caso a caso, ma le infestazioni si originano sempre dalla sorgente di una tremenda angoscia mentale o fisica sopportata da tormentate creature viventi. Una singola fonte di sofferenza può creare molteplici infestazioni, oppure più sorgenti concentrate potrebbero crearne una sola. La potenza relativa della sorgente influenza ben poco la potenza dell'infestazione risultante: è l'entità della sofferenza o della disperazione che l'hanno generata a stabilirne il potere. Spesso, i Non Morti occupano regioni piene di infestazioni; è anche possibile che una persona che muore risorga come Fantasma (o un altro Non Morto) e provochi la creazione di numerose infestazioni. Un'infestazione si infonde in un'area specifica, e spesso coesistono più aree di infestazione all'interno di un'unica struttura. La classica casa infestata non è una singola infestazione, ma di solito molteplici aree infestate sparse per la struttura.

Regole delle Infestazioni

Sebbene le infestazioni funzionino come trappole, sono difficili da scoprire poiché non possono essere notate facilmente fino al round in cui si manifestano. Incantesimi di Individuazione dei Non Morti o Individuazione dell'Allineamento del tipo appropriato concedono ad un osservatore un'opportunità di scorgere l'infestazione anche prima che si manifesti (concedendo a a quel personaggio una prova appropriata per notare l'infestazione, ma con penalità -4).

Un'infestazione può infondersi in un'area di massimo 1,5 metri di raggio per punto di GS posseduto, ma l'area effettiva si limita alla stanza nella quale l'infestazione è localizzata.

Quando un'infestazione viene attivata, i suoi effetti agiscono in un Round di Sorpresa con ordine di Iniziativa 10. Tutti i personaggi in prossimità dell'infestazione possono tentare di notarla all'inizio di questo Round di Sorpresa (con una prova). Tutte le infestazioni individuano le fonti di vita e si attivano all'avvicinamento o contatto di creature viventi, ma effetti come Invisibilità o Nascondersi ai Non Morti possono confonderle.

Nel Round di Sorpresa in cui si manifesta un'infestazione, irradiarla di energia positiva (con Incanalare Energia, incantesimi di cura ferite e simili) può danneggiarne direttamente i Punti Ferita (un'infestazione non può mai effettuare un Tiro Salvezza su Volontà contro i danni causati da questi effetti ed attacchi che richiedono un attacco riuscito contro CA 10 per colpire l'infestazione e non soltanto la struttura fisica che abita). A meno che l'infestazione abbia una specifica debolezza, nessun'altra forma di attacco può ridurne i Punti Ferita. Se l'infestazione viene ridotta a 0 Punti Ferita a causa dell'energia positiva, viene neutralizzata: se accade questo prima che l'infestazione effettui la sua azione iniziale con ordine di Iniziativa 10, non si verificano i suoi effetti.

Un'infestazione può avere virtualmente effetti identici a quelli di un incantesimo esistente, ma spesso con manifestazioni sensoriali o fisiche diverse, e nettamente più terrificanti ed inquietanti, da quelli del normale incantesimo. (Un'infestazione che non ha un effetto identico a quello di un incantesimo esistente è certamente possibile, ma ciò richiede la creazione di un nuovo effetto da incantesimo.) Un'infestazione potrebbe far scoppiare delle fiamme in una stanza (duplicando Palla di Fuoco o Tempesta di Fuoco), diffondere la paura in una camera (duplicando Incuti Paura, Spaventare o Paura) o tentare di spaventare a morte un bersaglio (duplicando Allucinazione Mortale o Distruggere Viventi). Come si manifestino gli effetti di un'infestazione sta a voi determinarlo.

Un'infestazione neutralizzata non è distrutta, e può manifestarsi nuovamente dopo un certo periodo di tempo: per distruggere definitivamente un'infestazione, bisogna compiere un atto specifico nella zona (come bruciare una casa infestata fino alle fondamenta o seppellire le ossa degli schiavi periti sul luogo creando l'infestazione). Quest'atto specifico è diverso per ogni infestazione (anche se spesso alcune infestazioni vicine condividono lo stesso atto distruttivo).

Alcune infestazioni sono persistenti, ed i loro effetti immediati durano anche nei round successivi a quello di Sorpresa. Gli effetti infestanti si attivano una volta ogni round in base all'ordine di Iniziativa dell'infestazione finché queste non vengono distrutte o non hanno più bersagli.

Tutti gli effetti primari di un'infestazione sono effetti di Paura ed influenza mentale, anche se producono effetti fisici. L'immunità alla Paura rende immuni agli effetti diretti di un'infestazione, ma non a quelli secondari che si manifestano come risultato dell'attacco di un'infestazione.

Elementi di un'Infestazione

Le infestazioni hanno il formato seguente.

  • Nome Infestazione: Il nome dell'infestazione e il suo GS.
  • PE: Si tratta della quantità di PE che i PG guadagnano per essere sopravvissuti all'infestazione, in funzione del suo GS.
  • Allineamento e Tipo: Si fornisce l'allineamento dell'infesta­zione e le dimensioni dell'area in cui si è infusa (fino a 1,5 m per GS). Se un'infestazione è persistente, viene indicato qui.
  • Livello dell'Incantatore: È l'effettivo livello dell'incantatore dell'infestazione cui si deve far riferimento per dissolvere qualsiasi suo effetto attivo attraverso Dissolvi Magie e per determinare i risultati degli effetti da incantesimo che genera.
  • Avvistamento: La prova di Abilità e la CD richieste per notare l'infestazione nel Round di Sorpresa prima che si manifesti. Le avvisaglie sensoriali percepite con una prova riuscita, come un lamento spettrale, un odore di carne bruciata o del sangue che cola dai muri, sono indicate tra parentesi dopo la CD.
  • Punti Ferita: Indica i Punti Ferita effettivi dell'infestazione per determinare se supera gli effetti dei danni da energia positiva. I Punti Ferita di un'infestazione sono pari al doppio del suo GS, eccetto nel caso di un'infestazione persistente che li ha pari al suo GS x 4,5 (arrotondato per difetto).
  • Debolezze: Qui viene indicata qualsiasi debolezza che l'infestazione potrebbe avere, come quella di poter essere ingannata da effetti simili a Nascondersi ai Non Morti o danneggiata da altri effetti oltre a quelli dell'energia positiva.
  • Attivazione: Qui sono indicate le condizioni che causano la manifestazione di un'infestazione. Le infestazioni con attivazione per prossimità si attivano appena una creatura entra nell'area infestata. Un'infestazione con attivazione di contatto si attiva solo quando una creatura vivente tocca uno specifico oggetto o luogo nella sua area, ma può percepire (e quindi designare come bersaglio dei suoi effetti) qualsiasi creatura all'interno della sua area.
  • Riattivazione: Indica il periodo di tempo che deve trascorrere prima che un'infestazione possa tentare di riattivarsi. Finché non viene distrutta, trascorso questo periodo un'infestazione può riattivarsi superando una prova di livello dell'incantatore con CD 10; il fallimento indica che l'infestazione deve nuovamente aspettare che trascorra questo periodo prima di effettuare un altro tentativo per riattivarsi.
  • Effetti: Descrive gli esatti effetti dell'infestazione, includendo una descrizione di come si manifestano.
  • Distruzione: Descrive l'atto che bisogna compiere per distruggere permanentemente l'infestazione.

Creare un'Infestazione

Tabella: Modificatori al GS delle Infestazioni
Modificatori GS
Tipo
Persistente +2
CD per Avvistamento
15 o meno -1
16-20 -
21-25 +1
26-29 +2
30 o superiore +3
Tempo di Riattivazione
1 minuto +2
1 ora +1
1 giorno +0
1 settimana -1
Esempio di Debolezza
Lentezza (si manifesta con Iniziativa 0) -2
Suscettibile ad un Tipo Addizionale di Danno -1 per Tipo Addizionale
Ingannato da Nascondersi ai Non Morti -2
Ingannato da Invisibilità -1
Ingannato da Furtività1 -3
Attivazione per Contatto -2

1 L'infestazione effettua una prova di LI anziché di Percezione per notare qualcuno che utilizza Furtività.

Per creare un'infestazione seguite i passi seguenti.

  • Passo 1: Determinare il GS Base: Il GS base di un'infestazione è pari a 1 + il livello dell'incantesimo che duplica.
  • Passo 2: Determinare il GS Attuale: Scegliete gli elementi dell'infestazione e aggiungete i modificatori al suo GS per calcolare il suo GS finale (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Infestazioni).
  • Passo 3: Determinare il Livello dell'Incantatore: Il livello dell'incantatore di un'infestazione è pari al suo GS attuale.
  • Passo 4: Determinare i Punti Ferita: I Punti Ferita di un'infestazione sono pari al doppio del suo GS (o al suo GS x 4,5 se essa è persistente).
  • Passo 5: Calcolare gli Attacchi e le CD dei Tiri Salvezza: Il modificatore di attacco di un'infestazione (se necessario) è pari al suo GS. Se l'effetto da incantesimo di un'infestazione concede un Tiro Salvezza per resistere ad esso o negarlo, la CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore della caratteristica del punteggio di caratteristica minimo necessario per lanciare quel livello di incantesimi.

Muri che Sanguinano (GS 5)

PE: 1.600
CM Infestazione (corridoio di 1,5 per 6 metri)
Livello dell'Incantatore: 5°
Avvistamento: Percezione CD 20 (si ode un flebile singhiozzio)
Punti Ferita: 10
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Quando questa infestazione si attiva, spessi rivoli di sangue colano dai muri accompagnati dallo strillo acuto delle grida di una donna. Tutte le creature nel corridoio sono bersaglio di un incantesimo Paura (Tiro Salvezza CD 16).
Distruzione: Il corpo della domestica è stato inumato dietro i muri e bisogna dargli una sepoltura dignitosa.

Nuove Regole per le Infestazioni

Nelle sezioni sopra si introducono regole per creare infestazioni. Sebbene le infestazioni possano essere antagonisti complessi, sono uno strumento versatile indicato per raffigurare il dramma e le atmosfere delle sessioni di gioco occulto. Questa sezione presenta nuove regole per le infestazioni e chiarimenti sulle precedenti.

Acqua Santa

Sebbene le infestazioni in genere subiscano danni solo dall'uso di energia positiva, l'acqua santa è un'altra potenziale arma contro di loro. Un'ampolla (0,5 litri) di acqua santa che colpisce con successo un'infestazione con il danno a spargimento le infligge 2d4 danni con un colpo diretto e infligge 1 danno alle infestazioni entro 1,5 metri del raggio di spargimento.

Infestazioni Possidenti e Vincolate

Alcune infestazioni sono legate a particolari oggetti o creature. Queste infestazioni subiscono danni come di norma dall'energia positiva e seguono le normali regole di riattivazione delle infestazioni del loro tipo. Dissolvi il Male può scacciare una presenza infestante se l'incantesimo viene lanciato rapidamente: l'incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 10 + il GS dell'infestazione+ 1 per ogni mese che la creatura o l'oggetto sono stati posseduti.

Le infestazioni vincolate possiedono degli oggetti quando vengono create e guadagnano mobilità al costo Lii avere il loro tragico destino legato a oggetti fisici che possono essere distrutti più facilmente. Queste infestazioni si manifestano spontaneamente nelle situazioni di grande terrore, come se il residuo parapsichico di eventi tragici avesse imbevuto un oggetto ad essi legati. Una volta vincolata a un oggetto, una infestazione vincolante usa le normali regole per le infestazioni, con il raggio dei suoi effetti centrato sull'oggetto. Alcuni effetti possono avere attivazioni speciali basate sulla natura dell'oggetto, per esempio uno strumento infestato deve essere suonato o un'arma brandita. La presenza dell'infestazione aggiunge 5 alla CD per rompere l'oggetto posseduto e ne raddoppia Punti Ferita e Durezza.

Gli spiriti malevoli possono infestare allo stesso modo creature anziché oggetti, seguendole ovunque vadano e causando strani episodi e attività paranormali attorno a questi soggetti in cerca di vendetta per una presunta intrusione o per il coinvolgimento nei tragici eventi che hanno creato l'infestazione. Nonostante a volte sembrino inizialmente benefiche per l'ospite, queste infestazioni ne bramano inevitabilmente la distruzione. Gli individui posseduti da queste infestazioni devono sempre usare un'azione standard per recuperare oggetti riposti, a meno che normalmente non occorra più tempo. In più, ogni oggetto che l'ospite fa cadere finisce a 3 metri di distanza in una direzione casuale. Un'infestazione possidente usa le normali regole per le infestazioni, con il raggio dei suoi effetti centrato sul soggetto infestato, che subisce penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza contro tali effetti. A discrezione del GM, la creatura infestata può soffrire di tremendi incubi che causano ogni giorno il risucchio di 1 punto a una caratteristica appropriata per l'infestazione.

Infestazioni Incatenate

Alcune infestazioni sono intrinsecamente connesse a un'entità non morta Incorporea (il più delle volte fantasmi) e si manifestano come aspetti della psiche spezzata delle creature associate. Le infestazioni incatenate possono essere distrutte solo dando il riposo eterno all'entità collegata. Le infestazioni incatenate possono essere usate per mostrare ed enfatizzare la triste storia del fantasma. Per esempio, varie infestazioni incatenate possono essere diffuse nel sito di una villa in rovina: mentre la creatura connessa, un fantasma, vaga nell'attico dove è stata uccisa, una camera da letto al piano inferiore potrebbe manifestare un'infestazione con pareti sanguinanti per enfatizzare la scena di una tragica perdita pertinente alla storia del fantasma; un'infestazione morto richiedente potrebbe chiedere a un intruso di scavare tombe nel giardino dove è sepolto il cadavere del fantasma; l'arma dell'assassino potrebbe vagare nell'ingresso del maniero, manifestandosi come un'arma infestata maligna.

Chiarimenti sulle Infestazioni  
Pronunciarsi sugli effetti di influenza mentale basati sulla paura dell'attacco primario dì un'infestazione può essere problematico per i personaggi al dì fuori del raggio dell'infestazione o immuni a questo tipo dì effetti. Questo può privare alcuni PG della possibilità di osservare gli elementi della storia dell'infestazione e quindi di aiutare gli alleati perseguitati da una presenza infestante. Per fortuna, l'effetto secondario dell'infestazione è meno assoluto. l'effetto secondario di un'infestazione dovrebbe riflettere per certi versi il primario, in modo che tutti i PG possano assistere. Per esempio, un'infestazione parassiti spettrali dovrebbe comunque manifestare il fantasma spettrale visibile di uno sciame brulicante di ratti scheletrici anche per chi è immune al'effetto o è fuori dal raggio, sebbene l'effetto primario dell'incantesimo non colpisca questi PG. Questo permette loro non solo di vedere l'effetto secondario dell'infestazione in modo da interpretarne gli indizi, ma anche di riconoscere meglio quando altri PG vengono influenzati e necessitano di aiuto.

Le infestazioni create da incantesimi con durata non istantanea possono a loro volta creare problemi. Se l'infestazione non ha il tratto persistente, non è chiaro se questi incantesimi continuino con la loro normale durata dopo il Round di Sorpresa dell'infestazione. Per risolvere il problema, si consideri di creare le infestazioni con durata come infestazioni permanenti.

Sedute Spiritiche e Parlare con gli Spiriti

Alcuni PG potrebbero desiderare di stabilire una comunicazione con le infestazioni che hanno neutralizzato (ridotto a 0 Punti Ferita ma non ancora distrutto. Indipendentemente dai poteri originali dell'infestazione o dal suo GS, i GM possono decidere che le infestazioni neutralizzate regrediscano a spiriti battenti o cadaveri infestati per il loro periodo di riattivazione. Allo stesso modo, alcuni GM potrebbero stabilire che i non morti che ringiovaniscono come Fantasmi o Poltergeist entrino in uno di questi stati durante i loro periodi di ringiovanimento. Sebbene ancora potenzialmente spaventose o persino malevole, queste infestazioni potrebbero comunicare usando un codice (come bussare una volta per "sì" o due per "no") in risposta a determinate parole, numeri e lettere. Coloro in contatto con un'infestazione morto richiedente, per contro in genere sussurrano messaggi in oscure camere per sedute spiritiche o scarabocchiano scritte confuse sotto suggerimento dell'infestazione. In entrambi i casi, questi spiriti sono spesso inaffidabili, sempre criptici e mai in grado di fornire conoscenze superiori a quelle che avevano in vita.

Diplomazia, incantesimi come Calmare Spirito e un ambiente confortevole come una stanza per sedute spiritiche in penombra possono migliorare l'atteggiamento dello spirito. Alcuni personaggi che tentano di comunicare con l'infestazione portano con sé delle tavolette piatte piene di lettere note come tavole parlanti, trombe spiritiche a forma di cono o planchette per scrittura automatica, tavolette con una ruota che scrivono tramite gessi o carboncini. Sebbene questi siano oggetti mondani privi di magia intrinseca, nelle mani di persone con le appropriate connessioni, queste attrezzature aumentano l'efficacia dei messaggi ricevuti dalle infestazioni, raddoppiando la cadenza della comunicazione da due segnali (battiti, lettere, ecc.) per round a quattro segnali per round.

Archetipi delle Infestazioni

Questi archetipi possono essere applicati a qualsiasi infestazione.

Tabella: Elementi Aggiuntivi per le Infestazioni
Tipo Modificatore al GS
Belligerante (Punti Ferita pari a GS x 6) +3
Vincolata (vincolata ad un oggetto) -1
Incatenata (legata ad un Fantasma) -1
Rapida (si manifesta ad Iniziativa 20) +2
Errante (guadagna velocità di movimento: Volare 3m [buona]) +1
Area aumentata (il raggio aumenta di 3 m per GS) +1
Possidente (legata a una persona) +1
Perfida (livello dell'incantatore e CD aumentano di 2) +1
Gassosa (CA = 10 + GS e ottiene la qualità Incorporeo) +1

Infestazione Elusiva (GS +1 o +2)

Di norma le infestazioni possono essere danneggiate all'interno delle loro aree di manifestazione, mentre la fonte di un'infestazione elusiva si trova in un luogo diverso. Un'infestazione elusiva può essere danneggiata solo alla sua fonte, ma può manifestarsi molto lontano da essa, fino a 30 metri per punto di GS. L'elemento elusivo di solito aumenta di 1 il GS dell'infestazione. Se tuttavia quest'ultima è anche persistente, l'elemento elusivo aumenta il GS di 2.

Infestazione Incrollabile (GS +2)

Un'infestazione incrollabile ha tutte le proprietà di una pertinace, ma quando supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto che normalmente la danneggerebbe, non subisce danni.

Infestazione Latente (GS +0)

Gli effetti di un'infestazione latente sono sottili ed entrano in azione solo se una creatura che fallisce un tiro salvezza contro l'infestazione soddisfa una particolare condizione, come visitare un certo luogo o eseguire un'azione specifica. Per esempio, un'infestazione latente potrebbe rimanere quiescente tra le tombe delle vittime di un assassino seriale, e manifestare i propri effetti solo se la creatura influenzata entra nel maniero dell'assassino. Le infestazioni latenti che influenzano una creatura considerano quest'ultima come la propria fonte, e possono essere individuate e danneggiate con ogni mezzo idoneo a fare l'una o l'altra cosa. Un'infestazione latente funziona al meglio se la CD della prova di abilità per notarla è insolitamente alta per il suo GS.

Infestazione Pertinace (GS +1)

Un'infestazione pertinace si aggrappa disperatamente alla propria esistenza. Quando è chiamata a effettuare un tiro salvezza, laddove lo fallirebbe automaticamente può comunque tentarlo con bonus pari a 2 + il suo GS.

Nuove Infestazioni

Le infestazioni seguenti usano molte delle nuove regole per infestazioni ed effetti di magia parapsichica.

Spirito Battente (GS 1)

Le infestazioni più comuni sono gli spiriti battenti: morti inquieti con appena abbastanza sostanza da produrre battiti spettrali e rumori nella notte. I personaggi possono cercare di comunicare con questi spiriti intelligenti sfruttando un codice che lo spirito possa usare per inviare messaggi criptici o utilizzando strumenti come planchette per scrittura automatica al fine di aumentare l'efficienza della comunicazione con esso.

Spirito Battente (GS 1)
PE: 400
Allineamento variabile Infestazione persistente (raggio di 1,5 m)
Livello dell'Incantatore: 1°
Avvistamento: Percezione CD 10 (per sentire i battiti su pareti, pavimento o mobilia)
Punti Ferita: 4
Debolezze: Ingannato da Nascondersi ai Non Morti
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Una cacofonia di battiti e colpi agitati risuona dalle superfici rigide vicine (limitate a quelle in grado di essere manipolate fisicamente da Mano Magica) mentre spiriti inquieti esprimono la loro inquietudine ai viventi. Chiunque senta questi battiti innaturali viene colpito dall'effetto di Incuti Paura (Volontà CD 11 nega).
Distruzione: A seconda dell'allineamento, uno spirito battente richiede solitamente che alle sue spoglie mortali venga data sepoltura o che i PG cerchino vendetta per la sua morte. Adempiere alla richiesta congeda l'infestazione.

Morto Richiedente (GS 3)

Alcune infestazioni influenzano i pensieri e le azioni di quelli che sono nel reame mortale per comunicare la loro rabbia, i loro desideri o i loro obiettivi, il che può portare a situazioni di voci incanalate e scrittura automatica. Sebbene le morti richiedenti siano solitamente malevole, il più delle volte le loro richieste sono mirate, cosa che potrebbe rivelare segreti scottanti o essere la chiave per dar loro il riposo eterno.

Morto Richiedente (GS 3)
PE: 800
Allineamento variabile Infestazione persistente (raggio di 1,5 m)
Livello dell'Incantatore: 1°
Avvistamento: Percezione CD 15 (per sentire deboli mormorii e una brezza fredda)
Punti Ferita: 13
Debolezze: Ingannato da Nascondersi ai Non Morti
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Questa infestazione cerca di influenzare le azioni dei viventi, bersagliando la vittima con un effetto di Suggestione o un Comando intensificato (Tiro Salvezza CD 14 per entrambi). A seconda del suo allineamento e delle sue mire, le azioni della suggestione possono essere nefaste (come mettere la vittima in situazioni pericolose o seminare discordia) o benigne (come far tracciare una misteriosa scritta automatica o parlare privi di sensi nella speranza di comunicare le sue mire al mondo dei viventi).
Distruzione: Un'infestazione morto richiedente solitamente chiede la sepoltura dei suoi resti mortali o il realizzarsi di desideri inappagati in vita. Soddisfare la richiesta congeda l'infestazione.

Parassiti Spettrali (GS 5)

Un senso di colpa travolgente e non espiato o una morte orribile per mano di migliaia di piccoli denti possono portare alla manifestazione di uno sciame di parassiti spettrali. L'area infestata spesso mostra i segni di un'antica infestazione di roditori.

Parassiti Spettrali (GS 5)
PE: 1.600
CM Infestazione gassosa errante persistente (una stanza di 9 metri per 9 metri)
Livello dell'Incantatore: 5°
Avvistamento: Percezione CD 15 (per sentire grattare alle pareti)
Punti Ferita: 27
Debolezze: Ingannato da Nascondersi ai Non Morti
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Questa infestazione errante vaga per le sale vuote di antichi manieri e umidi dungeon. Quando l'infestazione viene attivata, i resti scheletrici di ratti spettrali fuoriescono da ogni crepa e spaccatura della stanza, dilagando nell'area e consumando voracemente gli intrusi, come per l'incantesimo Evoca Sciame.
Distruzione: Un personaggio deve uccidere in modo rituale un gatto comune nella stanza. Il fantasma del gatto si manifesta e consuma lo sciame ectoplasmatico nel corso di 1 settimana, donando sia al gatto che ai topo il riposo eterno.

Arma Maligna (GS 7)

A volte un'arma che uccide una potente strega o megera viene corrotta dal malevolo odio della vittima. Sebbene le armi infestate siano del possessore originale spesso rechino spesso di iscrizioni sacre del possessore originale o reliquie come le ossa di un santo riverito, questo non è mai sufficiente per contenere la malevolenza che alberga nell'arma.

Arma Maligna (GS 7)
PE: 1.600
LM Infestazione persistente vincolata a un oggetto (l'oggetto infestato influenza fino a un raggio di 10,5 m)
Livello dell'Incantatore: 7°
Avvistamento: Percezione CD 25 (per sentire una risata lontana quando si tocca l'arma)
Punti Ferita: 36
Debolezze: Ingannato da Invisibilità
Attivazione: Speciale (vedi sotto)
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Ogni volta che chi brandisce l'arma infestata minaccia un Colpo Critico, nell'area risuona immediatamente una risata cacofonica. Ogni creatura entro 10,5 m di raggio centrato sull'arma è soggetta all'effetto dell'incantesimo Canto di Discordia (Volontà CD 17 nega) per i successivi 8 round. Se chi brandisce l'arma viene influenzato, guadagna bonus +2 al tiro per confermare il critico.
Distruzione: L'arma deve essere bollita nel calderone di una Congrega di Megere consenzienti, cosa che distrugge sia l'arma che il calderone.

Presenza Insidiosa (GS 9)

Questa infestazione si nasconde nel corpo dell'ospite, offrendo inizialmente dei vantaggi per mettere l'ospite a proprio agio con la sua presenza prima di cercare inevitabilmente la sua distruzione.

Presenza Insidiosa (GS 9)
PE: 4.800
NM Infestazione persistente perfida (raggio di 13,5 m di raggio quando non possiede una creatura)
Livello dell'Incantatore: 10°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per percepire la presenza maligna e sentire deboli mormorii)
Punti Ferita: 40
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Questa infestazione si impossessa sottilmente di un ospite vivente come per Possessione (Volontà CD 20 nega) allo scopo di seminare paura e ingiustizia in ogni luogo. Quando all'inizio possiede una creatura, la presenza insidiosa può offrire dei vantaggi allettanti per diversi mesi usando il suo effetto di Ombra di una Evocazione (per esempio evocando alleati per aiutare l'ospite). Ben presto però, la malvagità intrinseca dell'infestazione prende il sopravvento e inizia a usare il suo Ombra di una Evocazione (CD 18 se applicabile) per produrre effetti nocivi o persino letali per il suo ospite.

Una presenza insidiosa che ha ucciso un numero di ospiti pari al suo GS intraprende una notevole trasformazione. Questa potente entità ha GS 12, apprende l'uso di Ombra di una Evocazione Superiore (CD 22 se applicabile), ha LI 14, raggio di 18 metri quando non possiede una creatura e 54 Punti Ferita.
Distruzione: Una presenza insidiosa può essere distrutta solo se una creatura innocente la accetta intenzionalmente nel suo corpo e sacrifica volontariamente la propria vita per distruggere l'infestazione per sempre.

Varianti di Infestazioni

Le infestazioni slegate dalla non vita non sono vulnerabili all'energia positiva e non possono essere individuate con incantesimi quali Individuazione dei Non Morti o evitate con incantesimi come Nascondersi ai Non Morti. Queste infestazioni presentano specifiche vulnerabilità e difese.

Instabilità Dimensionali

Le instabilità dimensionali sono aree in cui si assottiglia il confine tra il Piano Materiale e un altro piano e spesso si aprono fenditure interplanari. Le instabilità subiscono danni da effetti che si oppongono alla natura intrinseca del piano collegato. Per esempio, un'instabilità dimensionale associata all'Abisso, caotico e malvagio, viene danneggiata da incantesimi o effetti di allineamento buono o legale, mentre un'instabilità associata al Piano Elementale del Fuoco subisce danni da effetti legati all'acqua e al freddo. Le instabilità possono persino garantire benefici a chi sa come sfruttarle, L'infestazione del seguente esempio comparve quando un mago dell'antichità vincolò 666 demoni. Col tempo, il confine tra l'Abisso e la stanza delle evocazioni divenne sottile e l'influenza abissale incrinò il cerchio di contenimento inciso sul pavimento, creando minuscole fenditure planari che si manifestano brevemente a intervalli irregolari. Oltre agli effetti di allineamento buono o legale, a discrezione del GM l'infestazione è vulnerabile ad altri danni associati a bene o legge, come i danni aggiuntivi inferti da un'arma sacra.

Progenie dell'Abisso (GS 11)

PE: 12.800
CM variante di infestazione gassosa persistente (raggio 12 m) Aura: evocazione forte
Livello dell'incantatore: 13°
Avvistamento: Percezione o Conoscenze (arcane) CD 25 (per notare un debole luccichio o riconoscere la funzione del cerchio incrinato)
Punti Ferita: 49
Debolezza: effetti di allineamento buono e legale (immune all'energia positiva)
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1d20 giorni
Effetti: Quando una creatura mortale entra nell'area, la sua presenza suscita curiosità dall'altro lato della fenditura. L'instabilità inizia a rigurgitare un demone ogni round e prosegue per 1 minuto. Per determinare quale demone compaia si utilizza la seguente tabella. Questi demoni non sono convocati.

d4 Demone
1 Dretch (GS 2)
2 Babau (GS 6)
3 Succube (GS 7)
4 Nabasu (GS 8)

Beneficio: Un personaggio può incanalare il potere dell'instabilità trascorrendo 1 minuto nell'area, nel quale esegue un rituale per concentrarne l'energia che richiede una prova di Conoscenze (arcane) o Conoscenze (piani) con CD 30: in caso di successo il personaggio acquisisce l'Archetipo Immondo per 24 ore e il suo allineamento si sposta di un grado verso caotico malvagio; se fallisce viene trascinato nell'Abisso.
Distruzione: L'instabilità può essere chiusa permanentemente solo con Miracolo o Desiderio. Un incantesimo Santificare associato a un'Ancora Dimensionale può vanificare temporaneamente i suoi effetti.

Influenza Alienante

Queste infestazioni sono legate all'influenza di esseri oltre ogni comprensione, capaci di piegare la realtà. L'unico modo per tenere a bada queste infestazioni è attingere a conoscenze oscure che però hanno un prezzo. Come azione di round completo, un personaggio nell'area dell'infestazione può effettuare una prova di Conoscenze pertinente per officiare un breve rito, pronunciare una parola arcana o domare in altro modo l'influenza alienante (CD = 15 + il GS dell'infestazione). In caso di successo, l'infestazione subisce 5 darmi, più un quantitativo di danni aggiuntivi pari all'eccedenza del risultato della prova rispetto alla CD. L'infestazione sussurri dall'ignoto descritta più avanti è un esempio di influenza alienante formatasi nel luogo di un suicidio rituale di massa. I mormorii si insinuano nelle menti di chi li sente e lasciano ferite durature.

Sussurri dall'Ignoto (GS 10)

PE: 9.600 CM variante di infestazione errante persistente (raggio 9 m)
Livello dell'Incantatore: 9° Avvistamento: Percezione CD 25 (per udire sussurri che promanano dalle teste di tutte creature vicine) Punti Ferita: 45
Debolezza: danneggiata da Conoscenze (arcane, piani o religioni) CD 25 (immune all'energia positiva)
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: I sussurri vagano verso le creature senzienti, specie quelle di cui hanno già sfiorato la mente in passato. Ogni creatura nell'area effettua un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16: se lo supera, subisce 1 danno a Saggezza, altrimenti ne subisce 1d8 (oppure, se si adotta il sistema della Sanità Mentale, 1d6 danni se supera il Tiro Salvezza e 2d6 se lo fallisce). La CD aumenta di 1 per ogni round che una creatura trascorre nell'area dell'infestazione (questi round non devono essere consecutivi, sebbene la CD di una data creatura si reimposti a 16 dopo 24 ore o quando l'infestazione viene dispersa). Ogni volta che una creatura danneggia l'infestazione, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari al risultato della sua prova di Conoscenze o subisce 1d4 punti di risucchio a Saggezza (o, se si adotta il sistema della Sanità Mentale, 1d8 danni alla Sanità Mentale se supera il Tiro Salvezza o 2d10 se lo fallisce).
Distruzione: Per distruggere l'infestazione occorre cremare i cadaveri di tutti i cultisti che l'hanno creata e seppellirne le ceneri in terra consacrata.

Cicatrici Magiche

Ogni incantesimo, a prescindere dalla potenza, lascia un'impronta effimera nel mondo, che gli incantatori possono percepire come un'aura magica persistente. Quando decine di potenti incantesimi vengono scagliati da fazioni contrapposte in un'area circoscritta, la realtà stessa può rimanere segnata da cicatrici che influenzano chiunque si avvicini.

Le cicatrici magiche hanno aure e contano come effetti continuati ai fini di Individuazione del Magico e incantesimi simili. Superare una prova di Sapienza Magica per identificare una cicatrice ne rivela effetti e debolezze nonché, se viene superata di 10 o più, il beneficio. Una creatura non può tentare di attuare un beneficio non identificato. Gli incantesimi che rivelano automaticamente la natura degli effetti magici, come Vista Arcana Superiore, rivelano automaticamente tutte queste proprietà. Le condizioni per distruggere le cicatrici magiche sono alquanto oscure: per scoprirle occorre fare ricerche o esplorare.

L'infestazione tempesta arcana si generò secoli or sono, in esito al duello mortale fra due invocatori. L'eco dello scontro ancora imperversa nel teatro della battaglia e il terreno annerito ne racconta la triste storia.

Tempesta Arcana (GS 6)

PE: 2.400
N variante di infestazione persistente (raggio 9 m)
Aura: invocazione debole
Livello dell'Incantatore: 5°
Avvistamento: Percezione o Sapienza Magica CD 20 (per udire il frastuono di energia che si scontra o dedurre l'effetto dal terreno annerito)
Punti Feriti: 27
Debolezza: danni da energia (immune all'energia positiva)
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Ogni round, la tempesta arcana scaglia un dardo di energia per colpire quante più creature possibili nella propria area (Riflessi CD 15 dimezza). Il funzionamento è analogo a Fulmine, ma il tipo di energia si alterna fra acido, elettricità, freddo e fuoco. La tempesta è immune all'ultimo tipo di danni da energia che ha inflitto.
Beneficio: Se un personaggio fallisce il Tiro Salvezza contro un dardo della tempesta arcana e non riduce il danno in alcun modo (per esempio con resistenza all'energia), può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 per imbrigliare parte della potenza dell'infestazione. Se lo supera, ottiene 5 cariche; come azione gratuita, può spenderne 1 per sommare 1d6 danni da energia dello stesso tipo del dardo incanalato a un incantesimo di invocazione che infligge danni corrispondenti a uno qualsiasi dei quattro tipi di energia della tempesta arcana, oppure a un attacco naturale o un colpo senz'armi. È possibile acquisire cariche dalla tempesta arcana solo una volta.
Distruzione: La tempesta arcana viene distrutta se un personaggio riesce a contrastare quattro dardi consecutivi con dei controincantesmi.

Infestazioni Parapsichiche

Talvolta, l'insieme delle energie emotive legate a eventi importanti o traumatici crea un'impronta parapsichica duratura, anche in luoghi non associati alla morte. Queste intestazioni parapsichiche sono effetti di emozione e influenza mentale. Se un personaggio usa Analizzare Aura o lo Sblocco di Abilità Occulta Leggere Aura sull'area di un'infestazione parapsichica, individua automaticamente l'infestazione e riceve indizi criptici su come placarla.

Ogni infestazione parapsichica si focalizza su un'emozione specifica. Quando viene presa a bersaglio o ricompresa nell'area di effetto di un incantesimo o effetto di emozione slegato dall'emozione associata, subisce danni pari a tre volte il livello dell'incantesimo dell'effetto (ciascun incantesimo danneggia l'infestazione solo una volta, a prescindere dalla durata). Calmare Emozioni danneggia le infestazioni parapsichiche a prescindere dall'emozione associata, mentre gli effetti di emozione senza livello dell'incantesimo infliggono danni pari ai DV della creatura che li genera. Un personaggio può placare un'infestazione parapsichica con una prova di Diplomazia (CD 15 + il GS dell'infestazione): se la supera, l'infestazione subisce 5 danni + una quantità di danni aggiuntivi pari al numero di punti con cui il personaggio ha superato la CD.

L'eco parapsichico descritto più avanti si annida nel cuore di un villaggio abbandonato. Gli abitanti fuggirono sotto la minaccia delle spade di una banda di predoni, ma l'eco della loro furia ancora persiste e fomenta l'odio contro chi appartiene all'etnia dei predoni.

Eco Parapsichico (Rabbia) (GS 10)

PE: 9.600
N variante di infestazione persistente (raggio 9 m)
Livello dell'incantatore: 11° Avvistamento: Intuizione CD 25 (per percepire una scintilla di rabbia interiore)
Punti Ferita: 45
Debolezza: effetti di emozione e Calmare Emozioni (immune all'energia negativa)
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Funziona come Nutrire Odio, ma ogni creatura che fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19 diventa ostile verso chi appartiene all'etnia dei predoni. Distruzione: Per distruggere l'infestazione due persone, una appartenente alla popolazione del villaggio e l'altra all'etnia dei predoni, devono confessarsi reciprocamente il loro vero amore (solitamente sposandosi) dentro l'area dell'infestazione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/haunts