Infestazioni

La distinzione tra una trappola e una creatura Non Morta sfuma quando si introduce un'infestazione: una zona pericolosa creata da spiriti turbati che reagiscono violentemente alla presenza dei viventi. Le esatte condizioni che causano la manifestazione di un'infestazione variano da caso a caso, ma le infestazioni si originano sempre dalla sorgente di una tremenda angoscia mentale o fisica sopportata da tormentate creature viventi. Una singola fonte di sofferenza può creare molteplici infestazioni, oppure più sorgenti concentrate potrebbero crearne una sola. La potenza relativa della sorgente influenza ben poco la potenza dell'infestazione risultante: è l'entità della sofferenza o della disperazione che l'hanno generata a stabilirne il potere. Spesso, i Non Morti occupano regioni piene di infestazioni; è anche possibile che una persona che muore risorga come Fantasma (o un altro Non Morto) e provochi la creazione di numerose infestazioni. Un'infestazione si infonde in un'area specifica, e spesso coesistono più aree di infestazione all'interno di un'unica struttura. La classica casa infestata non è una singola infestazione, ma di solito molteplici aree infestate sparse per la struttura.

Regole delle Infestazioni

Sebbene le infestazioni funzionino come trappole, sono difficili da scoprire poiché non possono essere notate facilmente fino al round in cui si manifestano. Incantesimi di Individuazione dei Non Morti o Individuazione dell'Allineamento del tipo appropriato concedono ad un osservatore un'opportunità di scorgere l'infestazione anche prima che si manifesti (concedendo a a quel personaggio una prova appropriata per notare l'infestazione, ma con penalità -4).

Un'infestazione può infondersi in un'area di massimo 1,5 metri di raggio per punto di GS posseduto, ma l'area effettiva si limita alla stanza nella quale l'infestazione è localizzata.

Quando un'infestazione viene attivata, i suoi effetti agiscono in un Round di Sorpresa con ordine di Iniziativa 10. Tutti i personaggi in prossimità dell'infestazione possono tentare di notarla all'inizio di questo Round di Sorpresa (con una prova). Tutte le infestazioni individuano le fonti di vita e si attivano all'avvicinamento o contatto di creature viventi, ma effetti come Invisibilità o Nascondersi ai Non Morti possono confonderle.

Nel Round di Sorpresa in cui si manifesta un'infestazione, irradiarla di energia positiva (con Incanalare Energia, incantesimi di cura ferite e simili) può danneggiarne direttamente i Punti Ferita (un'infestazione non può mai effettuare un Tiro Salvezza su Volontà contro i danni causati da questi effetti ed attacchi che richiedono un attacco riuscito contro CA 10 per colpire l'infestazione e non soltanto la struttura fisica che abita). A meno che l'infestazione abbia una specifica debolezza, nessun'altra forma di attacco può ridurne i Punti Ferita. Se l'infestazione viene ridotta a 0 Punti Ferita a causa dell'energia positiva, viene neutralizzata: se accade questo prima che l'infestazione effettui la sua azione iniziale con ordine di Iniziativa 10, non si verificano i suoi effetti.

Un'infestazione può avere virtualmente effetti identici a quelli di un incantesimo esistente, ma spesso con manifestazioni sensoriali o fisiche diverse, e nettamente più terrificanti ed inquietanti, da quelli del normale incantesimo. (Un'infestazione che non ha un effetto identico a quello di un incantesimo esistente è certamente possibile, ma ciò richiede la creazione di un nuovo effetto da incantesimo.) Un'infestazione potrebbe far scoppiare delle fiamme in una stanza (duplicando Palla di Fuoco o Tempesta di Fuoco), diffondere la paura in una camera (duplicando Incuti Paura, Spaventare o Paura) o tentare di spaventare a morte un bersaglio (duplicando Allucinazione Mortale o Distruggere Viventi). Come si manifestino gli effetti di un'infestazione sta a voi determinarlo.

Un'infestazione neutralizzata non è distrutta, e può manifestarsi nuovamente dopo un certo periodo di tempo: per distruggere definitivamente un'infestazione, bisogna compiere un atto specifico nella zona (come bruciare una casa infestata fino alle fondamenta o seppellire le ossa degli schiavi periti sul luogo creando l'infestazione). Quest'atto specifico è diverso per ogni infestazione (anche se spesso alcune infestazioni vicine condividono lo stesso atto distruttivo).

Alcune infestazioni sono persistenti, ed i loro effetti immediati durano anche nei round successivi a quello di Sorpresa. Gli effetti infestanti si attivano una volta ogni round in base all'ordine di Iniziativa dell'infestazione finché queste non vengono distrutte o non hanno più bersagli.

Tutti gli effetti primari di un'infestazione sono effetti di Paura ed influenza mentale, anche se producono effetti fisici. L'immunità alla Paura rende immuni agli effetti diretti di un'infestazione, ma non a quelli secondari che si manifestano come risultato dell'attacco di un'infestazione.

Elementi di un'Infestazione

Le infestazioni hanno il formato seguente.

  • Nome Infestazione: Il nome dell'infestazione e il suo GS.
  • PE: Si tratta della quantità di PE che i PG guadagnano per essere sopravvissuti all'infestazione, in funzione del suo GS.
  • Allineamento e Tipo: Si fornisce l'allineamento dell'infesta­zione e le dimensioni dell'area in cui si è infusa (fino a 1,5 m per GS). Se un'infestazione è persistente, viene indicato qui.
  • Livello dell'Incantatore: È l'effettivo livello dell'incantatore dell'infestazione cui si deve far riferimento per dissolvere qualsiasi suo effetto attivo attraverso Dissolvi Magie e per determinare i risultati degli effetti da incantesimo che genera.
  • Avvistamento: La prova di Abilità e la CD richieste per notare l'infestazione nel Round di Sorpresa prima che si manifesti. Le avvisaglie sensoriali percepite con una prova riuscita, come un lamento spettrale, un odore di carne bruciata o del sangue che cola dai muri, sono indicate tra parentesi dopo la CD.
  • Punti Ferita: Indica i Punti Ferita effettivi dell'infestazione per determinare se supera gli effetti dei danni da energia positiva. I Punti Ferita di un'infestazione sono pari al doppio del suo GS, eccetto nel caso di un'infestazione persistente che li ha pari al suo GS x 4,5 (arrotondato per difetto).
  • Debolezze: Qui viene indicata qualsiasi debolezza che l'infestazione potrebbe avere, come quella di poter essere ingannata da effetti simili a Nascondersi ai Non Morti o danneggiata da altri effetti oltre a quelli dell'energia positiva.
  • Attivazione: Qui sono indicate le condizioni che causano la manifestazione di un'infestazione. Le infestazioni con attivazione per prossimità si attivano appena una creatura entra nell'area infestata. Un'infestazione con attivazione di contatto si attiva solo quando una creatura vivente tocca uno specifico oggetto o luogo nella sua area, ma può percepire (e quindi designare come bersaglio dei suoi effetti) qualsiasi creatura all'interno della sua area.
  • Riattivazione: Indica il periodo di tempo che deve trascorrere prima che un'infestazione possa tentare di riattivarsi. Finché non viene distrutta, trascorso questo periodo un'infestazione può riattivarsi superando una prova di livello dell'incantatore con CD 10; il fallimento indica che l'infestazione deve nuovamente aspettare che trascorra questo periodo prima di effettuare un altro tentativo per riattivarsi.
  • Effetti: Descrive gli esatti effetti dell'infestazione, includendo una descrizione di come si manifestano.
  • Distruzione: Descrive l'atto che bisogna compiere per distruggere permanentemente l'infestazione.

Creare un'Infestazione

Tabella: Modificatori al GS delle Infestazioni
Modificatori GS
Tipo
Persistente +2
CD per Avvistamento
15 o meno -1
16-20 -
21-25 +1
26-29 +2
30 o superiore +3
Tempo di Riattivazione
1 minuto +2
1 ora +1
1 giorno +0
1 settimana -1
Esempio di Debolezza
Lentezza (si manifesta con Iniziativa 0) -2
Suscettibile ad un Tipo Addizionale di Danno -1 per Tipo Addizionale
Ingannato da Nascondersi ai Non Morti -2
Ingannato da Invisibilità -1
Ingannato da Furtività1 -3
Attivazione per Contatto -2

1 L'infestazione effettua una prova di LI anziché di Percezione per notare qualcuno che utilizza Furtività.

Per creare un'infestazione seguite i passi seguenti.

  • Passo 1: Determinare il GS Base: Il GS base di un'infestazione è pari a 1 + il livello dell'incantesimo che duplica.
  • Passo 2: Determinare il GS Attuale: Scegliete gli elementi dell'infestazione e aggiungete i modificatori al suo GS per calcolare il suo GS finale (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Infestazioni).
  • Passo 3: Determinare il Livello dell'Incantatore: Il livello dell'incantatore di un'infestazione è pari al suo GS attuale.
  • Passo 4: Determinare i Punti Ferita: I Punti Ferita di un'infestazione sono pari al doppio del suo GS (o al suo GS x 4,5 se essa è persistente).
  • Passo 5: Calcolare gli Attacchi e le CD dei Tiri Salvezza: Il modificatore di attacco di un'infestazione (se necessario) è pari al suo GS. Se l'effetto da incantesimo di un'infestazione concede un Tiro Salvezza per resistere ad esso o negarlo, la CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore della caratteristica del punteggio di caratteristica minimo necessario per lanciare quel livello di incantesimi.

Muri che Sanguinano (GS 5)

PE: 1.600
CM Infestazione (corridoio di 1,5 per 6 metri)
Livello dell'Incantatore: 5°
Avvistamento: Percezione CD 20 (si ode un flebile singhiozzio)
Punti Ferita: 10
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Quando questa infestazione si attiva, spessi rivoli di sangue colano dai muri accompagnati dallo strillo acuto delle grida di una donna. Tutte le creature nel corridoio sono bersaglio di un incantesimo Paura (Tiro Salvezza CD 16).
Distruzione: Il corpo della domestica è stato inumato dietro i muri e bisogna dargli una sepoltura dignitosa.

Nuove Regole per le Infestazioni

Nelle sezioni sopra si introducono regole per creare infestazioni. Sebbene le infestazioni possano essere antagonisti complessi, sono uno strumento versatile indicato per raffigurare il dramma e le atmosfere delle sessioni di gioco occulto. Questa sezione presenta nuove regole per le infestazioni e chiarimenti sulle precedenti.

Acqua Santa

Sebbene le infestazioni in genere subiscano danni solo dall'uso di energia positiva, l'acqua santa è un'altra potenziale arma contro di loro. Un'ampolla (0,5 litri) di acqua santa che colpisce con successo un'infestazione con il danno a spargimento le infligge 2d4 danni con un colpo diretto e infligge 1 danno alle infestazioni entro 1,5 metri del raggio di spargimento.

Infestazioni Possidenti e Vincolate

Alcune infestazioni sono legate a particolari oggetti o creature. Queste infestazioni subiscono danni come di norma dall'energia positiva e seguono le normali regole di riattivazione delle infestazioni del loro tipo. Dissolvi il Male può scacciare una presenza infestante se l'incantesimo viene lanciato rapidamente: l'incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 10 + il GS dell'infestazione+ 1 per ogni mese che la creatura o l'oggetto sono stati posseduti.

Le infestazioni vincolate possiedono degli oggetti quando vengono create e guadagnano mobilità al costo Lii avere il loro tragico destino legato a oggetti fisici che possono essere distrutti più facilmente. Queste infestazioni si manifestano spontaneamente nelle situazioni di grande terrore, come se il residuo parapsichico di eventi tragici avesse imbevuto un oggetto ad essi legati. Una volta vincolata a un oggetto, una infestazione vincolante usa le normali regole per le infestazioni, con il raggio dei suoi effetti centrato sull'oggetto. Alcuni effetti possono avere attivazioni speciali basate sulla natura dell'oggetto, per esempio uno strumento infestato deve essere suonato o un'arma brandita. La presenza dell'infestazione aggiunge 5 alla CD per rompere l'oggetto posseduto e ne raddoppia Punti Ferita e Durezza.

Gli spiriti malevoli possono infestare allo stesso modo creature anziché oggetti, seguendole ovunque vadano e causando strani episodi e attività paranormali attorno a questi soggetti in cerca di vendetta per una presunta intrusione o per il coinvolgimento nei tragici eventi che hanno creato l'infestazione. Nonostante a volte sembrino inizialmente benefiche per l'ospite, queste infestazioni ne bramano inevitabilmente la distruzione. Gli individui posseduti da queste infestazioni devono sempre usare un'azione standard per recuperare oggetti riposti, a meno che normalmente non occorra più tempo. In più, ogni oggetto che l'ospite fa cadere finisce a 3 metri di distanza in una direzione casuale. Un'infestazione possidente usa le normali regole per le infestazioni, con il raggio dei suoi effetti centrato sul soggetto infestato, che subisce penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza contro tali effetti. A discrezione del GM, la creatura infestata può soffrire di tremendi incubi che causano ogni giorno il risucchio di 1 punto a una caratteristica appropriata per l'infestazione.

Infestazioni Incatenate

Alcune infestazioni sono intrinsecamente connesse a un'entità non morta Incorporea (il più delle volte fantasmi) e si manifestano come aspetti della psiche spezzata delle creature associate. Le infestazioni incatenate possono essere distrutte solo dando il riposo eterno all'entità collegata. Le infestazioni incatenate possono essere usate per mostrare ed enfatizzare la triste storia del fantasma. Per esempio, varie infestazioni incatenate possono essere diffuse nel sito di una villa in rovina: mentre la creatura connessa, un fantasma, vaga nell'attico dove è stata uccisa, una camera da letto al piano inferiore potrebbe manifestare un'infestazione con pareti sanguinanti per enfatizzare la scena di una tragica perdita pertinente alla storia del fantasma; un'infestazione morto richiedente potrebbe chiedere a un intruso di scavare tombe nel giardino dove è sepolto il cadavere del fantasma; l'arma dell'assassino potrebbe vagare nell'ingresso del maniero, manifestandosi come un'arma infestata maligna.

Chiarimenti sulle Infestazioni  
Pronunciarsi sugli effetti di influenza mentale basati sulla paura dell'attacco primario dì un'infestazione può essere problematico per i personaggi al dì fuori del raggio dell'infestazione o immuni a questo tipo dì effetti. Questo può privare alcuni PG della possibilità di osservare gli elementi della storia dell'infestazione e quindi di aiutare gli alleati perseguitati da una presenza infestante. Per fortuna, l'effetto secondario dell'infestazione è meno assoluto. l'effetto secondario di un'infestazione dovrebbe riflettere per certi versi il primario, in modo che tutti i PG possano assistere. Per esempio, un'infestazione parassiti spettrali dovrebbe comunque manifestare il fantasma spettrale visibile di uno sciame brulicante di ratti scheletrici anche per chi è immune al'effetto o è fuori dal raggio, sebbene l'effetto primario dell'incantesimo non colpisca questi PG. Questo permette loro non solo di vedere l'effetto secondario dell'infestazione in modo da interpretarne gli indizi, ma anche di riconoscere meglio quando altri PG vengono influenzati e necessitano di aiuto.

Le infestazioni create da incantesimi con durata non istantanea possono a loro volta creare problemi. Se l'infestazione non ha il tratto persistente, non è chiaro se questi incantesimi continuino con la loro normale durata dopo il Round di Sorpresa dell'infestazione. Per risolvere il problema, si consideri di creare le infestazioni con durata come infestazioni permanenti.

Sedute Spiritiche e Parlare con gli Spiriti

Alcuni PG potrebbero desiderare di stabilire una comunicazione con le infestazioni che hanno neutralizzato (ridotto a 0 Punti Ferita ma non ancora distrutto. Indipendentemente dai poteri originali dell'infestazione o dal suo GS, i GM possono decidere che le infestazioni neutralizzate regrediscano a spiriti battenti o cadaveri infestati per il loro periodo di riattivazione. Allo stesso modo, alcuni GM potrebbero stabilire che i non morti che ringiovaniscono come Fantasmi o Poltergeist entrino in uno di questi stati durante i loro periodi di ringiovanimento. Sebbene ancora potenzialmente spaventose o persino malevole, queste infestazioni potrebbero comunicare usando un codice (come bussare una volta per "sì" o due per "no") in risposta a determinate parole, numeri e lettere. Coloro in contatto con un'infestazione morto richiedente, per contro in genere sussurrano messaggi in oscure camere per sedute spiritiche o scarabocchiano scritte confuse sotto suggerimento dell'infestazione. In entrambi i casi, questi spiriti sono spesso inaffidabili, sempre criptici e mai in grado di fornire conoscenze superiori a quelle che avevano in vita.

Diplomazia, incantesimi come Calmare Spirito e un ambiente confortevole come una stanza per sedute spiritiche in penombra possono migliorare l'atteggiamento dello spirito. Alcuni personaggi che tentano di comunicare con l'infestazione portano con sé delle tavolette piatte piene di lettere note come tavole parlanti, trombe spiritiche a forma di cono o planchette per scrittura automatica, tavolette con una ruota che scrivono tramite gessi o carboncini. Sebbene questi siano oggetti mondani privi di magia intrinseca, nelle mani di persone con le appropriate connessioni, queste attrezzature aumentano l'efficacia dei messaggi ricevuti dalle infestazioni, raddoppiando la cadenza della comunicazione da due segnali (battiti, lettere, ecc.) per round a quattro segnali per round.

Archetipi delle Infestazioni

Questi archetipi possono essere applicati a qualsiasi infestazione.

Tabella: Elementi Aggiuntivi per le Infestazioni
Tipo Modificatore al GS
Belligerante (Punti Ferita pari a GS x 6) +3
Vincolata (vincolata ad un oggetto) -1
Incatenata (legata ad un Fantasma) -1
Rapida (si manifesta ad Iniziativa 20) +2
Errante (guadagna velocità di movimento: Volare 3m [buona]) +1
Area aumentata (il raggio aumenta di 3 m per GS) +1
Possidente (legata a una persona) +1
Perfida (livello dell'incantatore e CD aumentano di 2) +1
Gassosa (CA = 10 + GS e ottiene la qualità Incorporeo) +1

Infestazione Elusiva (GS +1 o +2)

Di norma le infestazioni possono essere danneggiate all'interno delle loro aree di manifestazione, mentre la fonte di un'infestazione elusiva si trova in un luogo diverso. Un'infestazione elusiva può essere danneggiata solo alla sua fonte, ma può manifestarsi molto lontano da essa, fino a 30 metri per punto di GS. L'elemento elusivo di solito aumenta di 1 il GS dell'infestazione. Se tuttavia quest'ultima è anche persistente, l'elemento elusivo aumenta il GS di 2.

Infestazione Incrollabile (GS +2)

Un'infestazione incrollabile ha tutte le proprietà di una pertinace, ma quando supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto che normalmente la danneggerebbe, non subisce danni.

Infestazione Latente (GS +0)

Gli effetti di un'infestazione latente sono sottili ed entrano in azione solo se una creatura che fallisce un tiro salvezza contro l'infestazione soddisfa una particolare condizione, come visitare un certo luogo o eseguire un'azione specifica. Per esempio, un'infestazione latente potrebbe rimanere quiescente tra le tombe delle vittime di un assassino seriale, e manifestare i propri effetti solo se la creatura influenzata entra nel maniero dell'assassino. Le infestazioni latenti che influenzano una creatura considerano quest'ultima come la propria fonte, e possono essere individuate e danneggiate con ogni mezzo idoneo a fare l'una o l'altra cosa. Un'infestazione latente funziona al meglio se la CD della prova di abilità per notarla è insolitamente alta per il suo GS.

Infestazione Pertinace (GS +1)

Un'infestazione pertinace si aggrappa disperatamente alla propria esistenza. Quando è chiamata a effettuare un tiro salvezza, laddove lo fallirebbe automaticamente può comunque tentarlo con bonus pari a 2 + il suo GS.

Nuove Infestazioni

Le infestazioni seguenti usano molte delle nuove regole per infestazioni ed effetti di magia parapsichica.

Impronte di Mani Insanguinate (GS 1/4)

Un omicidio o un'altra morte violenta si manifestano come pronte insanguinate che feriscono ogni creatura che tocchi superficie su cui compaiono.

Impronte di Mani Insanguinate (GS 1/4)
PE: 100
NM infestazione (superficie di 1,5 per 1,5 metri)
Livello dell'Incantatore
Avvistamento: Percezione CD 5 (per vedere impronte di sangue rappreso sulla superficie)
Punti Ferita: 1
Attivazione: contatto
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Impronte di mani insanguinate compaiono sulla superficie. Chiunque la tocchi subisce 1d6 danni.
Distruzione: Le impronte di mani insanguinate scompaiono e se la superficie viene pulita e strofinata con acqua santa.

Grattare Dietro il Muro (GS 1/2)

Un lord con un terribile segreto sorprese una serva mentre ficcanasava tra le sue carte. La colpi alla testa e la gettò in un montavivande in disuso, che quindi bloccò fra due piani. La donna si svegliò il giorno seguente, e i suoi disperati tentativi di fuga ancora risuonano dietro i muri che la imprigionarono.

Grattare Dietro il Muro (GS 1/2)
PE: 200 CM infestazione (corridoio di 1,5 per 3 metri)
Livello dell'Incantatore: 1°
Avvistamento: Percezione CD 15 (per udire un debole grido dietro il muro)
Punti Ferita 1
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Il rumore di unghie che grattano dietro il muro riecheggia nel corridoio. Le creature nell'area devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 11 o diventano Scosse per 1d4 round.
Distruzione: Un personaggio può distruggere l'infestazione per sempre se trova il corpo della serva e lo estrae da dietro il muro.

Punto Freddo (GS 1)

I punti freddi sono echi di spiriti troppo deboli per manifestarsi come fantasmi. Possono apparire da soli o raggrupparsi intorno ad aree significative.

Punto Freddo (GS 1)
PE: 400 NM infestazione (raggio di 9 m)
Livello dell'incantatore: 1°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per avvertire il calo di temperatura)
Punti Ferita: 2
Debolezza: fuoco (questi effetti possono danneggiare l'infestazione)
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: La temperatura precipita all'improvviso sottozero. Tutte le creature entro il raggìo ne vengono influenzate come se fossero rimaste fuori al freddo per 1 ora e subiscono 1d6 danni non letali, se non superano un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15. La bassa temperatura persiste per 10 minuti ma non sortisce ulteriori effetti di gioco.
Distruzione: Il punto freddo non si riforma se viene distrutto con fuoco sacro (come quello di Colpo Infuocato).

Spirito Battente (GS 1)

Le infestazioni più comuni sono gli spiriti battenti: morti inquieti con appena abbastanza sostanza da produrre battiti spettrali e rumori nella notte. I personaggi possono cercare di comunicare con questi spiriti intelligenti sfruttando un codice che lo spirito possa usare per inviare messaggi criptici o utilizzando strumenti come planchette per scrittura automatica al fine di aumentare l'efficienza della comunicazione con esso.

Spirito Battente (GS 1)
PE: 400
Allineamento variabile Infestazione persistente (raggio di 1,5 m)
Livello dell'Incantatore: 1°
Avvistamento: Percezione CD 10 (per sentire i battiti su pareti, pavimento o mobilia)
Punti Ferita: 4
Debolezze: Ingannato da Nascondersi ai Non Morti
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Una cacofonia di battiti e colpi agitati risuona dalle superfici rigide vicine (limitate a quelle in grado di essere manipolate fisicamente da Mano Magica) mentre spiriti inquieti esprimono la loro inquietudine ai viventi. Chiunque senta questi battiti innaturali viene colpito dall'effetto di Incuti Paura (Volontà CD 11 nega).
Distruzione: A seconda dell'allineamento, uno spirito battente richiede solitamente che alle sue spoglie mortali venga data sepoltura o che i PG cerchino vendetta per la sua morte. Adempiere alla richiesta congeda l'infestazione.

Grida Spettrali (GS 2)

Certi spiriti provano gioia nel terrorizzare i viventi. Queste infestazioni sono formate da gruppi di spiriti inferiori che si sono uniti per diffondere ancor più terrore.

Grida Spettrali (GS 2)
PE: 600
NM infestazione (raggio 6 m)
Livello dell'incantatore: 3°
Avvistamento: Percezione CD 10 (per udire i lamenti degli spiriti che si avvicinano)
Punti Ferita 4
Debolezza Intimidire
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 ora
Effetti: Forme spettrali di teste disincarnate emergono dal pavimento e gridano contro chiunque sia presente nell'area, le fauci che si aprono ad angolazioni impossibili. Le creature sono soggette a Spaventare. Le teste spettrali provano orgoglio nel terrorizzare le vittime; se una creatura supera una prova di Intimidire con CD 16 per mostrarsi a sua volta spaventosa, gli spiriti decidono che il PG è il vincitore della sfida e si disinteressano dei personaggi per 1 ora, come se venissero ridotte a 0 punti ferita.
Distruzione: L'infestazione delle grida spettrali viene distrutta se una creatura dorme per 8 ore nell'area.

Foschia di Sventura (GS 3)

Le foschie di sventura si annidano nei cimiteri che nessuno cura, traendo sostanza dall'inquietudine dei morti sepolti. Si manifestano a prescindere dal tempo atmosferico e prendono di mira la mente di chi non capisce che non sono completamente reali.

Foschia di Sventura (GS 3)
PE: 800
NM infestazione persistente (raggio di 4,5 m)
Livello dell'incantatore: 3°
Avvistamento: Percezione CD 15 (per notare il formarsi della nebbia gelida)
Punti Ferita 13
Debolezza: Lentezza
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 ora
Effetti: Cala una nebbia gelida le cui volute si condensano a formare artigli che afferrano e pungolano chi viene inglobato. Questa nebbia funziona come Foschia Infestante.
Distruzione: Lanciare Consacrare sul terreno sotto la foschia impedisce a quest'ultima di tornare.

Morto Richiedente (GS 3)

Alcune infestazioni influenzano i pensieri e le azioni di quelli che sono nel reame mortale per comunicare la loro rabbia, i loro desideri o i loro obiettivi, il che può portare a situazioni di voci incanalate e scrittura automatica. Sebbene le morti richiedenti siano solitamente malevole, il più delle volte le loro richieste sono mirate, cosa che potrebbe rivelare segreti scottanti o essere la chiave per dar loro il riposo eterno.

Morto Richiedente (GS 3)
PE: 800
Allineamento variabile Infestazione persistente (raggio di 1,5 m)
Livello dell'Incantatore: 1°
Avvistamento: Percezione CD 15 (per sentire deboli mormorii e una brezza fredda)
Punti Ferita: 13
Debolezze: Ingannato da Nascondersi ai Non Morti
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Questa infestazione cerca di influenzare le azioni dei viventi, bersagliando la vittima con un effetto di Suggestione o un Comando intensificato (Tiro Salvezza CD 14 per entrambi). A seconda del suo allineamento e delle sue mire, le azioni della suggestione possono essere nefaste (come mettere la vittima in situazioni pericolose o seminare discordia) o benigne (come far tracciare una misteriosa scritta automatica o parlare privi di sensi nella speranza di comunicare le sue mire al mondo dei viventi).
Distruzione: Un'infestazione morto richiedente solitamente chiede la sepoltura dei suoi resti mortali o il realizzarsi di desideri inappagati in vita. Soddisfare la richiesta congeda l'infestazione.

Sepolto Vivo (GS 4)

Gli spiriti degli sventurati che vengono sepolti vivi talvolta riemergono per costringere qualcun altro a subire il medesimo destino.

Sepolto Vivo (GS 4)
PE 1.200
NM infestazione persistente (raggio 4,5 m)
Livello dell'incantatore: 5°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per sentire una pala che fende il terreno)
Punti Ferita: 18
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Nel primo round, dei becchini spettrali scavano una singola fossa profonda 4,5 metri che copre l'intero raggio dell'infestazione. Le creature nell'area devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o cadono sul fondo della buca, subendo 2d6 danni. Le creature che lo superano saltano su un quadretto al margine della fossa. Le pareti della fossa sono ruvide (CD 20 per Scalare). Nel secondo round, i becchini riempiono la fossa con terra spettrale smossa, seppellendo tutti gli occupanti. Le creature sepolte sono Immobilizzate, ma possono migliorare tale condizione a In Lotta superando una prova di Forza con CD 15. Ogni minuto subiscono 1d6 danni non letali e iniziano a soffocare dopo 10 minuti. Le creature all'esterno possono scavare per liberare quelle sepolte. Ogni cubo con spigolo di 1,5 metri di terra spettrale pesa 500 chilogrammi; una creatura può sposare 5 volte il suo carico massimo di terra al minuto, o 10 volte il suo carico massimo se ha una pala. Se l'infestazione viene dissipata, le creature sepolte si sollevano automaticamente verso la superficie.
Distruzione: L'infestazione viene distrutta permanentemente se un personaggio trova le ossa del sepolto vivo, le riesuma, le cosparge di acqua santa e le seppellisce nuovamente nel tempio della divinità adorata dalla persona cui appartenevano.

Giunto in Ritardo (GS 5)

Queste infestazioni sono la manifestazione del rimpianto di chi è arrivato troppo tardi per salvare una persona da una sorte terribile. Spesso compaiono nei pressi di altre infestazioni o non morti, che rappresentano proprio il destino che questi spiriti dolenti non hanno fatto in tempo a scongiurare. Solitamente questa infestazione è incatenata a un Fantasma, ma un Necroibrido può rappresentare un'alternativa davvero terrificante.

Giunto in Ritardo (GS 5)
PE: 1.600
N infestazione incatenata (raggio 7,5 m)
Livello dell'Incantatore: 9°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per sentire passi di corsa)
Punti Ferita: 22
Debolezza: lentezza
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Diverse forme spettrali compiono qualche passo incerto e poi cadono in ginocchio gemendo di dolore. Tutte le creature nell'area diventano Esauste (nessun Tiro Salvezza, come con Onde di Esaurimento) e rimangono rallentate per 13 minuti come per effetto di Lentezza se non superano un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16.
Distruzione: Questi spiriti trovano la pace solo se coloro che non sono riusciti a salvare li conducono nell'aldilà.

Parassiti Spettrali (GS 5)

Un senso di colpa travolgente e non espiato o una morte orribile per mano di migliaia di piccoli denti possono portare alla manifestazione di uno sciame di parassiti spettrali. L'area infestata spesso mostra i segni di un'antica infestazione di roditori.

Parassiti Spettrali (GS 5)
PE: 1.600
CM Infestazione gassosa errante persistente (una stanza di 9 metri per 9 metri)
Livello dell'Incantatore: 5°
Avvistamento: Percezione CD 15 (per sentire grattare alle pareti)
Punti Ferita: 27
Debolezze: Ingannato da Nascondersi ai Non Morti
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Questa infestazione errante vaga per le sale vuote di antichi manieri e umidi dungeon. Quando l'infestazione viene attivata, i resti scheletrici di ratti spettrali fuoriescono da ogni crepa e spaccatura della stanza, dilagando nell'area e consumando voracemente gli intrusi, come per l'incantesimo Evoca Sciame.
Distruzione: Un personaggio deve uccidere in modo rituale un gatto comune nella stanza. Il fantasma del gatto si manifesta e consuma lo sciame ectoplasmatico nel corso di 1 settimana, donando sia al gatto che ai topo il riposo eterno.

Omicidio Irrisolto (GS 6)

Un mercante è stato ucciso alla festa per celebrare il suo ultimo trionfo commerciale. Il suo spirito è ossessionato dall'idea di trovare l'assassino e vendicarsi. Per anni è rimasto aggrappato al corpo, sperando che uno sventurato saccheggiatore di tombe divenisse suo malgrado una pedina da usare per pareggiare i conti.

Omicidio Irrisolto (GS 6)
PE: 2.400
NM infestazione latente persistente possidente (raggio fino a 9 m)
Livello dell'Incantatore: 6°
Avvistamento: Percezione CD 25 (per notare il fremito nella mano del cadavere)
Punti Ferita: 27
Attivazione: contatto
Riattivazione: 1 settimana
Effetti: Lo spirito del mercante esercita una leggera possessione sulla creatura che tocca il suo cadavere (anche tramite uno strumento), come con Possessione Viaggiante (Volontà CD 17 nega), ma lui e l'ospite possono comunicare telepaticamente. Lo spirito spinge l'ospite a indagare sull'omicidio. Nei giorni in cui l'ospite compie progressi nell'indagine, lo spirito è compiaciuto e gli concede bonus morale +2 alle prove di abilità, mentre se l'indagine ristagna per 1 settimana lo maledice in un accesso d'ira. Questo effetto funziona come Scagliare Maledizione (Volontà CD 16 nega), ma lo spirito può rimuovere la maledizione quando vuole. Lo spirito può imporre una nuova maledizione ogni settimana.
Distruzione: Lo spirito del mercante si placa solo se l'assassino muore per un atto di vendetta. Se decede per cause diverse prima che questo possa avvenire, lo spirito pretende che si consumi un'altra forma di spietata vendetta contro il ricordo dell'assassino o la sua famiglia.

Arma Maligna (GS 7)

A volte un'arma che uccide una potente strega o megera viene corrotta dal malevolo odio della vittima. Sebbene le armi infestate siano del possessore originale spesso rechino spesso di iscrizioni sacre del possessore originale o reliquie come le ossa di un santo riverito, questo non è mai sufficiente per contenere la malevolenza che alberga nell'arma.

Arma Maligna (GS 7)
PE: 1.600
LM Infestazione persistente vincolata a un oggetto (l'oggetto infestato influenza fino a un raggio di 10,5 m)
Livello dell'Incantatore: 7°
Avvistamento: Percezione CD 25 (per sentire una risata lontana quando si tocca l'arma)
Punti Ferita: 36
Debolezze: Ingannato da Invisibilità
Attivazione: Speciale (vedi sotto)
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Ogni volta che chi brandisce l'arma infestata minaccia un Colpo Critico, nell'area risuona immediatamente una risata cacofonica. Ogni creatura entro 10,5 m di raggio centrato sull'arma è soggetta all'effetto dell'incantesimo Canto di Discordia (Volontà CD 17 nega) per i successivi 8 round. Se chi brandisce l'arma viene influenzato, guadagna bonus +2 al tiro per confermare il critico.
Distruzione: L'arma deve essere bollita nel calderone di una Congrega di Megere consenzienti, cosa che distrugge sia l'arma che il calderone.

Tradimento (GS 7)

Quando il veleno del tradimento brucia oltre la morte, può manifestarsi come una massa di energia spirituale frammentata, confusa e paranoica, che può trasformare in avversari anche gli alleati più uniti.

Tradimento (GS 7)
PE: 3.200
CM infestazione persistente (raggio dì 9 m)
Livello dell'Incantatore: 7°
Avvistamento: Percezione o Intuizione CD 20 (per vedere le sagome di una dozzina di figure incappucciate che iniziano a formarsi o avvertire un'improvvisa diffidenza)
Punti Ferita: 31
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Mentre decine di figure incappucciate sciamano nell'area, il confine tra amico e nemico sfuma e la paranoia attanaglia chiunque rientri nel raggio dell'infestazione, come per effetto di Confusione (Volontà CD 15 nega). Inoltre, le creature nell'area dell'infestazione devono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o subiscono la sua maledizione. Finché persiste, la maledizione costringe le vittime a effettuare tiri salvezza contro gli incantesimi, anche quelli indicati come innocui. Infine, le vittime non beneficiano di effetti che richiedano di considerare propria alleata un'altra creatura, come attaccare ai fianchi o aiutare un altro. Rimuovi Maledizione elimina questo effetto.
Distruzione: L'infestazione tradimento viene distrutta se una vittima cade prova di sensi o muore per i danni subiti al posto di un'altra creatura nell'area. Tale requisito è soddisfatto da qualsiasi incantesimo o capacità che permetta di trasferire i danni, come Scudo su Altri o la capacità Legame Vitale dell'Oracolo. Questo metodo non funziona se i personaggi in questione si accordano per attuare il trasferimento del danno al fine di distruggere l'infestazione: il tentativo riesce solo se si tratta di un gesto di protezione compiuto con intenzioni veramente altruistiche.

Tomba del Marinaio (GS 8)

Solitamente queste infestazioni viaggiano a bordo delle navi fantasma e ne proteggono i passeggeri. Quando il capitano ordina l'arrembaggio di una nave nemica, anche la tomba del marinaio vi prende parte.

Tomba del Marinaio (GS 8)
PE: 4.800 CM infestazione errante incatenata persistente (una nave, raggio fino a 12 metri)
Livello dell'Incantatore
Avvistamento: Percezione CD 20 (per sentire le bolle che risalgono verso la superficie dell'acqua)
Punti Ferita: 36
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Uno spettrale tentacolo d'acqua prorompe dal mare e penetra a forza nei polmoni di una creatura vivente a bordo della nave, che inizia ad annegare. L'effetto è analogo ad Asfissia (Tempra CD 17 nega). Ogni round l'infestazione affligge una vittima in più finché non viene dispersa.
Distruzione: La tomba del marinaio viene debellata se si distrugge definitivamente il capitano della nave fantasma.

Fauci Divoratrici (GS 9)

Un branco di ghoul famelici calò su un pacifico villaggio e uccise o trasformò tutti gli abitanti che non ebbero la prontezza di fuggire. L'incessante fame dei ghoul, unita agli orrendi ricordi di morte dei paesani ha generato all'infestazione delle fauci divoratrici.

Fauci Divoratrici (GS 9)
PE: 6.400 CM infestazione persistente (raggio 9 m)
Livello dell'Incantatore: 9°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per sentire i denti che rosicchiano le ossa)
Punti Ferita: 40
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Uno sciame di bocche disincarnate riempie l'area. Ogni creatura umanoide nell'area deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 o viene Paralizzata, come per effetto di Blocca Persone di Massa. Le fauci sciamano sulle creature paralizzate infliggendo loro 4d6 danni per round. Gli elfi sono immuni agli effetti di questa infestazione.
Distruzione: Occorre lasciare nell'area un certo numero di creature viventi (ma non necessariamente senzienti) il cui peso totale ammonti ad almeno 5000 chilogrammi, perché vengano divorate nell'arco di un singolo giorno.

Presenza Insidiosa (GS 9)

Questa infestazione si nasconde nel corpo dell'ospite, offrendo inizialmente dei vantaggi per mettere l'ospite a proprio agio con la sua presenza prima di cercare inevitabilmente la sua distruzione.

Presenza Insidiosa (GS 9)
PE: 4.800
NM Infestazione persistente perfida (raggio di 13,5 m di raggio quando non possiede una creatura)
Livello dell'Incantatore: 10°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per percepire la presenza maligna e sentire deboli mormorii)
Punti Ferita: 40
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Questa infestazione si impossessa sottilmente di un ospite vivente come per Possessione (Volontà CD 20 nega) allo scopo di seminare paura e ingiustizia in ogni luogo. Quando all'inizio possiede una creatura, la presenza insidiosa può offrire dei vantaggi allettanti per diversi mesi usando il suo effetto di Ombra di una Evocazione (per esempio evocando alleati per aiutare l'ospite). Ben presto però, la malvagità intrinseca dell'infestazione prende il sopravvento e inizia a usare il suo Ombra di una Evocazione (CD 18 se applicabile) per produrre effetti nocivi o persino letali per il suo ospite.

Una presenza insidiosa che ha ucciso un numero di ospiti pari al suo GS intraprende una notevole trasformazione. Questa potente entità ha GS 12, apprende l'uso di Ombra di una Evocazione Superiore (CD 22 se applicabile), ha LI 14, raggio di 18 metri quando non possiede una creatura e 54 Punti Ferita.
Distruzione: Una presenza insidiosa può essere distrutta solo se una creatura innocente la accetta intenzionalmente nel suo corpo e sacrifica volontariamente la propria vita per distruggere l'infestazione per sempre.

Putrefazione in Vita (GS 10)

Le malattie che fanno marcire i corpi delle vittime sono tra le più temute. La putrefazione in vita si manifesta quando l'epidemia di una malattia del genere devasta una popolazione. Questa infestazione utilizza le Regole Rivisitate sulle Malattie.

Putrefazione in Vita (GS 10)
PE: 9.600
NM infestazione persistente (raggio 15 m)
Livello dell'Incantatore
Avvistamento: Percezione CD 20 (per sentire l'odore di carne putrefatta)
Punti Ferita: 45
Debolezza: Rimuovi Malattia
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: L'area si satura di potenti miasmi che puzzano di carne decomposta. Chiunque venga ricompreso nel raggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o contrae la malattia putrescenza del corpo come descritto più avanti, saltando però lo stadio latente/portatore. Dentro l'area dell'infestazione, la frequenza della malattia aumenta a 1/round e la CD del tiro salvezza sale a 20. I personaggi che superano questo tiro non diventano immuni, ma devono effettuare un nuovo tiro salvezza ogni round in cui restano nell'area dell'infestazione. Ridurre l'infestazione a 0 punti ferita non rimuove la malattia. Se un personaggio lancia Rimuovi Malattia sull'infestazione, le infligge un ammontare di danni pari al proprio livello dell'incantatore.
Distruzione: Lanciare Guarigione su ciascun cadavere rimasto nella fossa comune delle vittime originali (o lanciare un singolo incantesimo Guarigione di Massa) impedisce all'infestazione di tornare.

Putrescenza del Corpo

Tipo: malattia, contatto, inalazione o ferimento
TS: Tempra CD 17
Decorso: fisico
Frequenza: 1/giorno
Effetto: Nello stadio indebolito, il bersaglio subisce anche penalità -2 alle prove di abilità e caratteristica basate su Forza e Destrezza. Se diventa debilitato, il bersaglio applica una probabilità del 50% di mancare ai tiri per colpire e la sua velocità si dimezza (minimo 1,5 metri). Tutti gli oggetti toccati da bersagli giunti allo stadio debilitato e successivi sono contagiosi.
Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi, le penalità derivanti dallo stadio indebolito e successivi sono permanenti finché la vittima non beneficia di Guarigione o Rigenerazione.

Pira Eterna (GS 11)

Una pira eterna è formata dagli spiriti di persone bruciate vive durante un processo per stregoneria celebrato da fanatici. La pira odia tutti gli esseri viventi, ma ha un forte vincolo di affinità con la Megera Ardente nata dal più forte di quegli spiriti. Spesso la megera ardente si aggira nell'area dell'infestazione: le sue fiamme stregate potenziano i colpi della pira, che a loro volta curano la megera.

Pira Eterna (GS 11)
PE: 12.800
CM infestazione errante incatenata perfida persistente pertinace rapida (raggio 9 m)
Livello dell'Incantatore: 11°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per sentire il crepitare di un fuoco)
Punti Ferita: 49
Debolezza: incantesimi ed effetti legati all'acqua (questi effetti danneggiano l'infestazione)
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Una colonna di fiamme rosse e nere si manifesta nell'area dell'infestazione ogni round. L'effetto è analogo a Colpo Infuocato (Riflessi CD 19 nega), ma infligge danni per metà da fuoco e per metà da energia negativa. Distruzione: Distruggere la Megera Ardente debella anche l'infestazione.

Vasca Dissolvente (GS 12)

Un sadico alchimista conduceva esperimenti su delle cavie nel suo laboratorio nascosto. Una volta terminato, gettava le vittime in una vasca di agenti chimici corrosivi per dissolverne i corpi. Ora la vasca è permeata dagli spiriti delle vittime, le cui figure spettrali e grondanti si scagliano contro chiunque si avvicini.

Vasca Dissolvente (GS 12)
PE: 19.200
CM infestazione persistente rapida (raggio 18 m centrato intorno alla vasca)
Livello dell'Incantatore 11°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per sentire l'acre fetore chimico che diventa più intenso)
Punti Ferita: 54
Debolezza: vulnerabile ai danni da acido (questi effetti danneggiano l'infestazione)
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: La vasca chimica ribolle, schiuma e ogni round sputa il proprio contenuto contro chiunque si trovi nel raggio come attacco di contatto a distanza (+15 per colpire, 4d6+6 danni). Questo effetto ignora la riduzione del danno e la resistenza all'energia. Una creatura colpita dagli agenti chimici deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o diventa liquefatta, quando ossa e muscoli si fondono in una pila di carne grondante. La CD del tiro salvezza aumenta di 1 per ogni grumo chimico che abbia colpito la creatura nelle precedenti 24 ore. Una creatura liquefatta non può trasportare, usare o indossare alcun oggetto e il suo punteggio di Destrezza si riduce a 1. Perde tutti gli attacchi fisici e non può lanciare incantesimi con componenti verbali o somatiche, ma acquisisce un attacco schianto adeguato a una creatura di una categoria di taglia superiore alla sua (per esempio, un attacco da 1d6 danni se è Media). Inoltre, diventa immune a colpi critici, attacchi ai fianchi, paralisi, veleno, metamorfosi, sonno e stordimento. Una creatura liquefatta torna alla sua condizione normale se l'infestazione viene ridotta a 0 punti ferita, altrimenti solo Desiderio, Desiderio Limitato, Miracolo o Rigenerazione possono risanarla.
Distruzione: Occorre raccogliere tutti gli appunti di ricerca dell'alchimista e gettarli nella vasca.

Esplosione del Cuore (GS 13)

Gli spiriti responsabili per questa infestazione furono spaventati a morte, e nel tentativo di costringerei mortali a comprendere la loro paura, fanno battere sempre più forte i cuori pdelle vittime, finché non esplodono.

Esplosione del Cuore (GS 13)
PE: 25.600
CM infestazione persistente rapida (raggio 18 m)
Livello dell'Incantatore 13°
Avvistamento: Guarire o Percezione CD 20 (perché i personaggi influenzati sentano aumentare la pressione intorno al cuore)
Punti Ferita: 58
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Compare la forma spettrale di un gigantesco cuore che batte, mentre il cuore di chiunque rientri nell'area- dell'infestazione inizia ad accelerare vertiginosamente. Le creature nell'area diventano Inferme e ogni round devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 o diventano Frastornate e subiscono 1d6+2 punti di risucchio a Costituzione. Se una creatura che fallisce il tiro salvezza ha meno di 10 punti ferita o vede azzerarsi il punteggio di Costituzione, il suo cuore schizza fuori dal petto uccidendola all'istante. La pressione dell'esplosione scaglia frammenti di gabbia toracica in tutte le direzioni, infliggendo 2d6 danni taglienti a tutte le creature entro 3 metri (Riflessi CD 21 dimezza). Le creature prive di cuore sono immuni a questa infestazione.
Distruzione: L'infestazione viene distrutta se una creatura di allineamento buono trascorre 3 giorni immobile a meditare al centro dell'area.

Terrore Schiacciante (GS 14)

Le storie su un linnorm leggendario hanno attirato molti audaci avventurieri, desiderosi di dar prova del proprio valore uccidendo il drago. Il linnorm, da parte sua, si diverte a dare la caccia agli sfidanti; in particolare, gli piace schiacciare le vittime con la sua potente coda. Gli spiriti di questi sventurati si manifestano sotto forma di infestazione.

Terrore Schiacciante (GS 14)
PE: 38.400
NM infestazione persistente (raggio 9 m)
Livello dell'Incantatore: 13°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per sentire il rumore di ossa frantumate)
Punti Ferita 58
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 ora
Effetti: Diverse copie della stessa colossale coda di drago serpeggiano nell'area dell'infestazione. Ogni round, tentano di afferrare e stritolare ogni creatura nell'area (+18 per colpire, 2d6+6 danni più afferrare, BMC +35, stritolare 2d6+18 danni). Per ogni round in cui una creatura subisce danni dalla capacità stritolare della coda, uno dei suoi arti (determinato casualmente) si frantuma; la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 o diventa Nauseata per 1d4 round. Gli incantesimi di cura non bastano a risanare le ossa gravemente fratturate dall'infestazione: solo Guarigione o magie più potenti possono ricostruirle. Gli arti spezzati non possono essere usati per alcuno scopo; una gamba spezzata dimezza la velocità di movimento di una creatura che si muove usando le gambe. Se una creatura ha più di metà delle sue gambe spezzate, non può sfruttare alcuna forma di movimento che le richieda.
Distruzione: L'infestazione viene distrutta se i corpi delle vittime del linnorm vengono recuperati dalla grotta in cui sono tenuti e quindi ricomposti e infine sepolti.

Ultimo Soldato (GS 15)

L'antico generale all'origine di questa infestazione era un antipaladino che dominava col terrore: ai suoi soldati era fatto divieto di accettare una resa o mostrare pietà. Il suo modo preferito di concludere una battaglia era ordinare ai suoi uomini di sterminare tutti tranne il comandante avversario, dopodiché offriva una lauta ricompensa al soldato che si fosse presentato con la sua testa.

Ultimo Soldato (GS 15)
PE: 51.200
NM infestazione belligerante gassosa incatenata persistente pervicace rapida (raggio 18 m)
Livello dell'Incantatore: 15°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per sentire i rumori attenuati di una battaglia)
Punti Ferita 202
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 ora
Effetti: Un'orda di soldati spettrali in armatura spunta da tutti i lati. Al conteggio di iniziativa dell'infestazione, cinque soldati circondano ciascuna creatura nell'area, e ognuno di essi effettua un singolo attacco di contatto incorporeo con una spada spettrale (+12 per colpire, 2d6+9 danni/19-20). Le creature nell'area dell'infestazione possono attaccare i soldati, ma anche se ne distruggono uno, altri cinque continuano ad attaccare ciascuna creatura ogni round, finché l'infestazione non viene dispersa.
Distruzione: L'infestazione si placa solo quando l'antico risorto come Antipaladino Cavaliere Tombale viene distrutto definitivamente.

Caduto dal Cielo (GS 16)

In una fiorente metropoli in cima a una rupe vigeva l'usanza di giustiziare i criminali gettandoli nel precipizio, finché gli spiriti dei condannati non scaraventarono giù anche il magistrato supremo della città.

Caduto dal Cielo (GS 16)
PE: 76.800
NM infestazione area aumentata incrollabile persistente rapida (raggio 48 m lungo la base e il bordo superiore di una rupe alta 60 metri)
Livello dell'Incantatore: 16°
Avvistamento: Percezione CD 20 (per avvertire un leggero tremore del terreno)
Punti Ferita 72
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: L'infestazione fa sì che tutte le creature entro l'area lungo il bordo della rupe precipitino per 60 metri e subiscano 20d6 danni all'impatto col suolo. L'infestazione nega temporaneamente incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali entro la propria area, come Campo Anti-magia, ma non blocca effetti che infliggono danni da energia positiva. L'intera area dell'infestazione è sempre terreno difficile. Le capacità straordinarie, come caduta lenta del Monaco, riducono i danni da caduta come di consueto. Ogni round successivo alla caduta, l'infestazione solleva le creature fino alla sommità della rupe, dopodiché deve superare una prova di manovra in combattimento per Spingere ognuna di esse oltre il bordo (BMC +25). Le creature che volano naturalmente possono effettuare una prova di Volare contrapposta al BMC per controllare la discesa e non subire danni.
Distruzione: L'attuale magistrato supremo della città deve recarsi sul bordo della rupe e concedere una grazia individuale a ogni persona mai gettata nel precipizio pronunciando il suo nome, compresi coloro i cui nomi non compaiono nei registri.

Dungeon Infestato (GS 17)

Quando diverse infestazioni si radunano nello stesso dungeon, possono fondersi in un'infestazione collettiva che permea l'intera struttura con un'unica maligna volontà. La fonte dell'infestazione solitamente risiede nella stanza più nascosta o misteriosa del complesso, ma si sposta se sente avvicinarsi delle creature.

Dungeon Infestato (GS 17)
PE: 102.400
CM infestazione area aumentata belligerante elusiva errante persistente pervicace (un'intera struttura, raggio fino a 51 m)
Livello dell'Incantatore: 17°
Avvistamento: Percezione CD 10 (per notare l'avvicinarsi di mobili e decorazioni del dungeon)
Punti Ferita 229
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Chiunque entri nel dungeon è accolto con ostilità. L'interno è costantemente sotto l'influenza di Vigilanza e Interdizione. Se questo effetto viene dissolto, l'infestazione lo ricrea quando si riattiva il giorno seguente. Una volta al minuto, il dungeon può radunare una serie di mobili e altri elementi per formare un Oggetto Animato può creare un oggetto animato Colossale oppure due Mastodontici, quattro Enormi e così via. Il dungeon controlla un numero massimo di oggetti animati pari a quattro volte quelli che può creare in un minuto (per un GS totale di 15). Al fine di individuare le creature, il dungeon infestato e gli oggetti animati dispongono di vista cieca con raggio pari all'intera area dell'infestazione, che penetra anche le pareti.
Distruzione: Se tutte le parti del dungeon vengono poste simultaneamente sotto l'effetto di Santificare, l'infestazione viene distrutta.

Suicida Scuoiato (GS 18)

Questa infestazione è formata dagli spiriti di persone torturate oltre i limiti della follia, fino a cancellare ogni traccia della loro essenza. Solo i kyton raggiungono gli abissi di depravazione richiesti per generare queste poderose e inquietanti vestigia di sofferenza.

Suicida Scuoiato (GS 18)
PE 153.600
NM infestazione belligerante incrollabile persistente (raggio fino a 27 m)
Livello dell'Incantatore: 20°
Avvistamento: Percezione CD 20 (perché i personaggi influenzati notino una sensazione di formicolio sulla pelle)
Punti Ferita 243
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Compaiono centinaia di coltelli affilatissimi che scorticano chiunque si trovi nell'area dell'infestazione. Una creatura influenzata può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 per mantenere la pelle attaccata al corpo. Se lo supera, subisce 10d6 danni taglienti. Chi fallisce il Tiro Salvezza viene scuoiato vivo e subisce 20d6 danni taglienti. La pelle di ogni scuoiato si anima sotto forma di burattino necromantico e tenta di uccidere la creatura a cui apparteneva. La pelle prende tutto l'equipaggiamento della creatura (che pertanto ne perde la disponibilità), ha accesso a tutte le sue capacità e ne condivide le statistiche, ma i punti ferita totali della pelle sono pari a metà dei punti ferita massimi della creatura originale. Se la pelle impiega una capacità della creatura utilizzabile un numero limitato di volte, questo conta ai fini del totale di utilizzi giornalieri a disposizione della creatura. Uno scuoiato è permanentemente Infermo e il dolore lo rende Barcollante a meno di superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 all'inizio del suo turno. Anche se uno scuoiato sconfigge la pelle necrotica, la sua epidermide non ricresce naturalmente ma è ripristinabile solo con Rigenerazione.
Distruzione: Perché l'infestazione si plachi, l'araldo scuoiato di una divinità dev'essere ricongiunto alla sua pelle e curato dalla follia. Se un personaggio riesce nell'impresa, tutte le infestazioni del suicida scuoiato presenti su un piano vengono distrutte all'istante.

Vortice dell'Anima (GS 19)

I vortici dell'anima sono ferite aperte nel tessuto della realtà che fanno capo al Piano dell'Energia Negativa. Possono formarsi sul luogo di un'immane tragedia in cui sono perite migliaia di vittime. Il vortice annichilisce l'anima di chiunque sia così sventurato da imbattersi in esso, e squarcia le protezioni che anche gli avventurieri più esperti reputano invalicabili.

Vortice dell'Anima (GS 19)
PE 204.800
NM infestazione belligerante incrollabile rapida persistente (raggio fino a 28,5 m)
Livello dell'Incantatore: 20°
Avvistamento: Percezione CD 20 (perché le creature influenzate intuiscano per istinto che qualcosa in loro non va)
Punti Ferita 256
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Un vortice nero compare al centro dell'area dell'infestazione e attira inesorabilmente l'anima di tutte le creature entro il raggio. Ogni round, prima di prendere a bersaglio le anime delle creature, il vortice aggredisce innanzitutto la magia che le protegge, sottoponendo ciascuna creatura a un effetto Dissolvi Magie Superiore che agisce su Interdizione alla Morte o altri incantesimi che impediscono il risucchio di livelli. Quindi la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 per resistere parzialmente all'attrazione del vortice: se lo supera, subisce 1d4 livelli negativi, altrimenti la sua anima viene strappata via dal corpo e distrutta. Solo Desiderio o Miracolo possono ricostituire un'anima divorata dal vortice. L'infestazione ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello risucchiato: divorare un'anima si considera equivalente a risucchiare un numero di livelli negativi sufficiente di norma a uccidere la creatura. I punti ferita temporanei si cumulano e durano 1 ora. Il vortice dell'anima è immune agli incantesimi Guarigione e Guarigione di Massa. Entro il raggio dell'infestazione le creature solitamente immuni alla paura perdono tale immunità.
Distruzione: È possibile debellare un vortice dell'anima solo lanciando al suo interno il filatterio di un Lich con GS 20 o superiore, attualmente distrutto e in attesa di ringiovanire. Questo annienta sia il vortice che il filatterio.

Desiderio Distorto (GS 20)

Questa infestazione può manifestarsi solo in circostanze del tutto eccezionali, quando un genio nobile molto potente muore covando la vendetta nel cuore. Si annida in luoghi come pozzi o fontane dove la gente si reca per esprimere desideri, quindi ha modo di usare spesso i propri poteri.

Desiderio Distorto (GS 20)
PE 307.200
NM infestazione belligerante errante incrollabile (raggio fino a 30 m)
Livello dell'Incantatore: 20°
Avvistamento: Percezione CD 35 (per notare piccole discontinuità temporali che si originano al centro del raggio)
Punti Ferita 120
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: L'infestazione raccoglie i desideri di coloro che le si avvicinano e li conserva finché non decide di concederli, a proprio piacimento e distorcendone l'intento di fondo. L'infestazione è poliglotta come se beneficiasse di Linguaggi, e non è costretta a manifestarsi per ascoltare i desideri enunciati a voce e leggere quelli scritti entro il proprio raggio. Può manifestarsi una volta al giorno per concedere qualsiasi desiderio della sua collezione tramite l'incantesimo Desiderio; per manifestarsi non deve attendere che una creatura entri nel raggio. Il desiderio distorto è immune agli incantesimi Guarigione e Guarigione di Massa. A differenza degli effetti di una normale infestazione, i desideri concessi da questa non si considerano effetti di paura. Queste infestazioni possono volare alla velocità di 3 metri anche quando non si manifestano, ma raramente decidono di farlo, a meno che la regione occupata al momento non fornisca abbastanza vittime o percepiscano la presenza di potenziali minacce.
Distruzione: Il numero di incantesimi Desiderio che l'infestazione può utilizzare basta a renderla quasi invincibile: solo l'intervento diretto di una divinità può distruggerla.

Varianti di Infestazioni

Le infestazioni slegate dalla non vita non sono vulnerabili all'energia positiva e non possono essere individuate con incantesimi quali Individuazione dei Non Morti o evitate con incantesimi come Nascondersi ai Non Morti. Queste infestazioni presentano specifiche vulnerabilità e difese.

Instabilità Dimensionali

Le instabilità dimensionali sono aree in cui si assottiglia il confine tra il Piano Materiale e un altro piano e spesso si aprono fenditure interplanari. Le instabilità subiscono danni da effetti che si oppongono alla natura intrinseca del piano collegato. Per esempio, un'instabilità dimensionale associata all'Abisso, caotico e malvagio, viene danneggiata da incantesimi o effetti di allineamento buono o legale, mentre un'instabilità associata al Piano Elementale del Fuoco subisce danni da effetti legati all'acqua e al freddo. Le instabilità possono persino garantire benefici a chi sa come sfruttarle, L'infestazione del seguente esempio comparve quando un mago dell'antichità vincolò 666 demoni. Col tempo, il confine tra l'Abisso e la stanza delle evocazioni divenne sottile e l'influenza abissale incrinò il cerchio di contenimento inciso sul pavimento, creando minuscole fenditure planari che si manifestano brevemente a intervalli irregolari. Oltre agli effetti di allineamento buono o legale, a discrezione del GM l'infestazione è vulnerabile ad altri danni associati a bene o legge, come i danni aggiuntivi inferti da un'arma sacra.

Progenie dell'Abisso (GS 11)

PE: 12.800
CM variante di infestazione gassosa persistente (raggio 12 m) Aura: evocazione forte
Livello dell'incantatore: 13°
Avvistamento: Percezione o Conoscenze (arcane) CD 25 (per notare un debole luccichio o riconoscere la funzione del cerchio incrinato)
Punti Ferita: 49
Debolezza: effetti di allineamento buono e legale (immune all'energia positiva)
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1d20 giorni
Effetti: Quando una creatura mortale entra nell'area, la sua presenza suscita curiosità dall'altro lato della fenditura. L'instabilità inizia a rigurgitare un demone ogni round e prosegue per 1 minuto. Per determinare quale demone compaia si utilizza la seguente tabella. Questi demoni non sono convocati.

d4 Demone
1 Dretch (GS 2)
2 Babau (GS 6)
3 Succube (GS 7)
4 Nabasu (GS 8)

Beneficio: Un personaggio può incanalare il potere dell'instabilità trascorrendo 1 minuto nell'area, nel quale esegue un rituale per concentrarne l'energia che richiede una prova di Conoscenze (arcane) o Conoscenze (piani) con CD 30: in caso di successo il personaggio acquisisce l'Archetipo Immondo per 24 ore e il suo allineamento si sposta di un grado verso caotico malvagio; se fallisce viene trascinato nell'Abisso.
Distruzione: L'instabilità può essere chiusa permanentemente solo con Miracolo o Desiderio. Un incantesimo Santificare associato a un'Ancora Dimensionale può vanificare temporaneamente i suoi effetti.

Influenza Alienante

Queste infestazioni sono legate all'influenza di esseri oltre ogni comprensione, capaci di piegare la realtà. L'unico modo per tenere a bada queste infestazioni è attingere a conoscenze oscure che però hanno un prezzo. Come azione di round completo, un personaggio nell'area dell'infestazione può effettuare una prova di Conoscenze pertinente per officiare un breve rito, pronunciare una parola arcana o domare in altro modo l'influenza alienante (CD = 15 + il GS dell'infestazione). In caso di successo, l'infestazione subisce 5 darmi, più un quantitativo di danni aggiuntivi pari all'eccedenza del risultato della prova rispetto alla CD. L'infestazione sussurri dall'ignoto descritta più avanti è un esempio di influenza alienante formatasi nel luogo di un suicidio rituale di massa. I mormorii si insinuano nelle menti di chi li sente e lasciano ferite durature.

Sussurri dall'Ignoto (GS 10)

PE: 9.600 CM variante di infestazione errante persistente (raggio 9 m)
Livello dell'Incantatore: 9° Avvistamento: Percezione CD 25 (per udire sussurri che promanano dalle teste di tutte creature vicine) Punti Ferita: 45
Debolezza: danneggiata da Conoscenze (arcane, piani o religioni) CD 25 (immune all'energia positiva)
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: I sussurri vagano verso le creature senzienti, specie quelle di cui hanno già sfiorato la mente in passato. Ogni creatura nell'area effettua un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16: se lo supera, subisce 1 danno a Saggezza, altrimenti ne subisce 1d8 (oppure, se si adotta il sistema della Sanità Mentale, 1d6 danni se supera il Tiro Salvezza e 2d6 se lo fallisce). La CD aumenta di 1 per ogni round che una creatura trascorre nell'area dell'infestazione (questi round non devono essere consecutivi, sebbene la CD di una data creatura si reimposti a 16 dopo 24 ore o quando l'infestazione viene dispersa). Ogni volta che una creatura danneggia l'infestazione, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari al risultato della sua prova di Conoscenze o subisce 1d4 punti di risucchio a Saggezza (o, se si adotta il sistema della Sanità Mentale, 1d8 danni alla Sanità Mentale se supera il Tiro Salvezza o 2d10 se lo fallisce).
Distruzione: Per distruggere l'infestazione occorre cremare i cadaveri di tutti i cultisti che l'hanno creata e seppellirne le ceneri in terra consacrata.

Cicatrici Magiche

Ogni incantesimo, a prescindere dalla potenza, lascia un'impronta effimera nel mondo, che gli incantatori possono percepire come un'aura magica persistente. Quando decine di potenti incantesimi vengono scagliati da fazioni contrapposte in un'area circoscritta, la realtà stessa può rimanere segnata da cicatrici che influenzano chiunque si avvicini.

Le cicatrici magiche hanno aure e contano come effetti continuati ai fini di Individuazione del Magico e incantesimi simili. Superare una prova di Sapienza Magica per identificare una cicatrice ne rivela effetti e debolezze nonché, se viene superata di 10 o più, il beneficio. Una creatura non può tentare di attuare un beneficio non identificato. Gli incantesimi che rivelano automaticamente la natura degli effetti magici, come Vista Arcana Superiore, rivelano automaticamente tutte queste proprietà. Le condizioni per distruggere le cicatrici magiche sono alquanto oscure: per scoprirle occorre fare ricerche o esplorare.

L'infestazione tempesta arcana si generò secoli or sono, in esito al duello mortale fra due invocatori. L'eco dello scontro ancora imperversa nel teatro della battaglia e il terreno annerito ne racconta la triste storia.

Tempesta Arcana (GS 6)

PE: 2.400
N variante di infestazione persistente (raggio 9 m)
Aura: invocazione debole
Livello dell'Incantatore: 5°
Avvistamento: Percezione o Sapienza Magica CD 20 (per udire il frastuono di energia che si scontra o dedurre l'effetto dal terreno annerito)
Punti Feriti: 27
Debolezza: danni da energia (immune all'energia positiva)
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Ogni round, la tempesta arcana scaglia un dardo di energia per colpire quante più creature possibili nella propria area (Riflessi CD 15 dimezza). Il funzionamento è analogo a Fulmine, ma il tipo di energia si alterna fra acido, elettricità, freddo e fuoco. La tempesta è immune all'ultimo tipo di danni da energia che ha inflitto.
Beneficio: Se un personaggio fallisce il Tiro Salvezza contro un dardo della tempesta arcana e non riduce il danno in alcun modo (per esempio con resistenza all'energia), può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 per imbrigliare parte della potenza dell'infestazione. Se lo supera, ottiene 5 cariche; come azione gratuita, può spenderne 1 per sommare 1d6 danni da energia dello stesso tipo del dardo incanalato a un incantesimo di invocazione che infligge danni corrispondenti a uno qualsiasi dei quattro tipi di energia della tempesta arcana, oppure a un attacco naturale o un colpo senz'armi. È possibile acquisire cariche dalla tempesta arcana solo una volta.
Distruzione: La tempesta arcana viene distrutta se un personaggio riesce a contrastare quattro dardi consecutivi con dei controincantesmi.

Infestazioni Parapsichiche

Talvolta, l'insieme delle energie emotive legate a eventi importanti o traumatici crea un'impronta parapsichica duratura, anche in luoghi non associati alla morte. Queste intestazioni parapsichiche sono effetti di emozione e influenza mentale. Se un personaggio usa Analizzare Aura o lo Sblocco di Abilità Occulta Leggere Aura sull'area di un'infestazione parapsichica, individua automaticamente l'infestazione e riceve indizi criptici su come placarla.

Ogni infestazione parapsichica si focalizza su un'emozione specifica. Quando viene presa a bersaglio o ricompresa nell'area di effetto di un incantesimo o effetto di emozione slegato dall'emozione associata, subisce danni pari a tre volte il livello dell'incantesimo dell'effetto (ciascun incantesimo danneggia l'infestazione solo una volta, a prescindere dalla durata). Calmare Emozioni danneggia le infestazioni parapsichiche a prescindere dall'emozione associata, mentre gli effetti di emozione senza livello dell'incantesimo infliggono danni pari ai DV della creatura che li genera. Un personaggio può placare un'infestazione parapsichica con una prova di Diplomazia (CD 15 + il GS dell'infestazione): se la supera, l'infestazione subisce 5 danni + una quantità di danni aggiuntivi pari al numero di punti con cui il personaggio ha superato la CD.

L'eco parapsichico descritto più avanti si annida nel cuore di un villaggio abbandonato. Gli abitanti fuggirono sotto la minaccia delle spade di una banda di predoni, ma l'eco della loro furia ancora persiste e fomenta l'odio contro chi appartiene all'etnia dei predoni.

Eco Parapsichico (Rabbia) (GS 10)

PE: 9.600
N variante di infestazione persistente (raggio 9 m)
Livello dell'incantatore: 11° Avvistamento: Intuizione CD 25 (per percepire una scintilla di rabbia interiore)
Punti Ferita: 45
Debolezza: effetti di emozione e Calmare Emozioni (immune all'energia negativa)
Attivazione: prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Funziona come Nutrire Odio, ma ogni creatura che fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19 diventa ostile verso chi appartiene all'etnia dei predoni. Distruzione: Per distruggere l'infestazione due persone, una appartenente alla popolazione del villaggio e l'altra all'etnia dei predoni, devono confessarsi reciprocamente il loro vero amore (solitamente sposandosi) dentro l'area dell'infestazione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/haunts