Archetipi da Inquisitore

In quanto protettori della fede, gli Inquisitori sono spesso l'ultimo baluardo per le comunità di credenti minacciate da forze che cercano di distruggere le loro sacre dottrine. Gli Inquisitori usano metodi diversi quanto loro stessi: mentre alcuni proteggono gli innocenti, altri danno la caccia ai colpevoli.

Cacciatore di Reliquie

Alcuni inquisitori si specializzano nell'uso e nella scoperta di reliquie della loro fede da tempo perdute, traendo potere divino dagli oggetti riscoperti per ripristinare la loro santità e brandendo questi manufatti contro i nemici dei loro dèi.

Incantesimi

Un Cacciatore di Reliquie lancia incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Inquisitore, ma la scelta delle sue reliquie delle scuole (vedi Reliquie più avanti) limita le scuole che conosce, in modo simile al funzionamento dei Catalizzatori dell'Occultista. Qualsiasi incantesimo od orazione guadagnato dal Cacciatore di Reliquie ha una componente reliquia (vedi Reliquie più avanti) e non è considerato sulla lista degli incantesimi del Cacciatore di Reliquie finché non seleziona la scuola corrispondente attraverso il privilegio di classe alternativo Reliquie. Una volta scelta una reliquia della scuola, tutti gli incantesimi e le orazioni della scuola corrispondente sono considerati sulla lista degli incantesimi di classe del Cacciatore di Reliquie, consentendogli di usare oggetti magici ad attivazione di incantesimo e a completamento di incantesimo relativi a questi incantesimi. Gli incantesimi al giorno, la quota di incantesimi giornaliera, la Classe di Difficoltà e il punteggio di Saggezza minimo del Cacciatore di Reliquie rimangono invariati rispetto a quelli del normale privilegio di classe incantesimi di un inquisitore.

Questa capacità modifica gli incantesimi dell'inquisitore.

Reliquie (Sop)

Al 1° livello, un Cacciatore di Reliquie ottiene il privilegio di classe Catalizzatori e impara a usare due Catalizzatori delle scuole come reliquie delle scuole. Al 4° livello e ogni 3 livelli successivi, il Cacciatore di Reliquie impara a usare una reliquia della scuola addizionale tratta dalla stessa fonte, guadagnando l'acceso al potere risonante e al potere di focus base del relativo Catalizzatore della scuola, nonché alla possibilità di selezionare i suoi poteri di focus. Come un Occultista, un Cacciatore di Reliquie può selezionare lo stesso Catalizzatore della scuola due volte, ma gli è meno utile farlo.

Le reliquie non sono non sono necessariamente degli Oggetti Magici e le reliquie non magiche non occupano slot degli Oggetti Magici. Le reliquie che non sono Oggetti Magici spesso hanno una qualche significatività religiosa, come il malandato scudo di un santo, l'abito di un vescovo o la falange di un martire della fede.

Privilegio di classe sostituito: Giudizio.

Focus Deifico (Sop)

Al 1° livello, un Cacciatore di Reliquie impara a investire potere divino nelle sue reliquie prescelte. Questo funziona come per i privilegi di classe Poteri di Focus e Focus Mentale dell'Occultista, con le modifiche seguenti.

Ogni giorno, un Cacciatore di Reliquie ha un numero di punti di focus deifico pari al suo livello da inquisitore + il suo modificatore di Saggezza e deve trascorrere 1 ora in preghiera con le reliquie per investirvi il potere divino. Questi punti si ripristinano all'inizio di ogni giorno.

Al 1° livello, il Cacciatore di Reliquie impara i due poteri di focus base delle sue reliquie delle scuole prescelte e può selezionare un ulteriore potere di focus dalla lista di quelli disponibili per le sue reliquie delle scuole prescelte. Ogni volta che ottiene una nuova reliquia della scuola, guadagna il suo potere di focus base. Inoltre, al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, impara un nuovo potere di focus selezionato tra tutti i poteri concessi da tutte le reliquie delle scuole che conosce. Può usare questi poteri di focus solo spendendo punti di focus deifico. A meno che non sia indicato diversamente, la CD di qualsiasi Tiro Salvezza contro un potere deifico è pari a 10 + la metà del livello di classe dell'inquisitore + il modificatore di Saggezza dell'inquisitore. Il Cacciatore di Reliquie non può selezionare un potere di focus più volte. Usa il suo livello da inquisitore al posto del livello da Occultista per qualificarsi per i poteri di focus.

Privilegi di classe sostituiti: Anatema, Anatema Maggiore, Dominio, Secondo Giudizio e Terzo Giudizio.

Cacciatore di Streghe

Quando perseguono la giustizia della loro fede, gli Inquisitori talvolta danno la caccia a stregoni, maghi e altri praticanti di magia arcana: ma in particolare ai fattucchieri, più precisamente alle "streghe", dato che sono devote a patroni spesso visti con sospetto da molte religioni.

Esperto di Incantesimi (Str)

Al 1° livello, un Cacciatore di Streghe aggiunge il suo modificatore di Saggezza alle prove di Sapienza Magica, oltre al suo modificatore di Intelligenza, quando tenta di identificare un incantesimo mentre viene lanciato, identificare le proprietà di un oggetto magico usando Individuazione del Magico o per decifrare una pergamena.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Mostri.

Difesa Beninformata

Al 2° livello, un Cacciatore di Streghe che identifica un incantesimo con Sapienza Magica ottiene un bonus contro i suoi effetti, bonus +1 ai Tiri Salvezza o Bonus di Schivare +1 alla sua CA contro questo incantesimo. Questo bonus aumenta ogni quattro livelli (fino a un massimo di +5 al 18° livello). Al 20° livello, una volta al giorno come Azione Veloce, può concedere questo bonus a tutti gli alleati entro 12 metri, per 1 minuto. Gli alleati ottengono il bonus quando il Cacciatore di Streghe identifica l'incantesimo, e devono avere almeno 1 grado in Sapienza Magica per poter aiutare la prossima prova di Sapienza Magica del Cacciatore di Streghe come Azione Veloce mentre sotto l'effetto di questa capacità.

Privilegi di classe sostituiti: Individuazione dell'Allineamento, Rivela Bugie e Vero Giudizio.

Fiutare Incantesimi

Al 6° livello, il Cacciatore di Streghe impara a percepire la firma unica della magia e a seguire le tracce del lancio di un incantesimo o del suo effetto fino alla sua fonte. Una volta al giorno, quando il Cacciatore di Streghe entra in contatto o viene esposto all'effetto di un incantesimo o di un oggetto incantato, può spendere un'Azione di Round Completo per esaminarlo e ottenere l'effetto di un incantesimo Localizza Creatura. Può farlo anche se l'effetto dell'incantesimo era istantaneo, ma deve iniziare il suo esame entro 1 round dopo averlo sperimentato. Anziché localizzare una creatura conosciuta, il Cacciatore di Streghe localizza l'incantatore dell'effetto dell'incantesimo o dell'oggetto magico che ha esaminato. Farlo non concede al Cacciatore di Streghe alcuna informazione sull'incantatore diversa dalla sua posizione.

Privilegio di classe sostituito: Seguire Tracce.

Giudizio Anatema delle Streghe (Str)

Al 14° livello, un Cacciatore di Streghe ottiene il Giudizio seguente.

  • Anatema delle Streghe: Qualsiasi creatura che lancia un incantesimo arcano entro 9 metri dal Cacciatore di Streghe subisce penalità -2 alla CA contro i suoi attacchi e penalità -2 ai Tiri Salvezza contro i suoi incantesimi mentre questo Giudizio rimane attivo.

Privilegio di classe sostituito: Sfruttare Debolezze.

Capocaccia Consacrato

Alcuni Inquisitori creano uno stretto legame con un compagno animale e la coppia che formano caccia e punisce le minacce alla fede come un formidabile duo. Quando lavorano come un sol uomo, pochi hanno il coraggio di intralciare la loro strada.

Compagno Animale (Str)

Al 1° livello, un Capocaccia Consacrato forma un legame con un Compagno Animale. Questa capacità funziona come l'Omonimo Privilegio di classe del Cacciatore, usando il suo livello da Inquisitore come suo livello da Cacciatore.

Privilegio di classe sostituito: Giudizio 1/giorno.

Tattiche del Cacciatore (Str)

Al 3° livello, un Capocaccia Consacrato concede automaticamente i suoi Talenti di Squadra al suo Compagno Animale. Il Compagno Animale non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti i questi Talenti di Squadra.

Privilegio di classe sostituito: Tattiche Solitarie.

Animale Focalizzato (Sop)

Al 4° livello, un Capocaccia Consacrato può assumere aspetti di un animale come azione veloce. Questa capacità funziona come l'Omonimo Privilegio di classe del Cacciatore, usando il suo livello da Inquisitore come suo livello da Cacciatore.

Privilegio di classe sostituito: Interazioni Successive di Giudizio.

Legame Empatico Migliorato (Sop)

Al 8° livello, il Capocaccia Consacrato ottiene un legarne empatico con il suo compagno animale. Funziona come il Legame Empatico con un Famiglio, tranne che il Capocaccia Consacrato può anche vedere attraverso gli occhi del compagno come azione veloce, mantenendo questa connessione finché desidera (fintanto che il compagno è entro 1,5 km) e potendovi mettere termine come azione gratuita. Il Capocaccia Consacrato è Accecato mentre mantiene questa connessione.

Privilegio di classe sostituito: Secondo Giudizio.

Rianimare Compagno Animale (Mag)

Al 16° livello, un Capocaccia Consacrato ottiene Rianimare Compagno Animale come capacità magica (non ristretta al suo Compagno Animale). Usare questa capacità magica conferisce al Capocaccia Consacrato un Livello Negativo Permanente. Questo livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo Ristorare), ma svanisce automaticamente dopo 24 ore. Al 16° livello, questa capacità funziona come Resurrezione invece di Rianimare Morti, ma per il resto opera normalmente.

Privilegio di classe sostituito: Terzo Giudizio.

Secondo Animale Focalizzato (Str)

Al 17° livello, ogni volta che un Capocaccia Consacrato usa la sua capacità Animale Focalizzato, seleziona due aspetti animali per il suo Compagno Animale anziché uno. Come per il precedente aspetto del Compagno Animale, anche il secondo non conta nei minuti al giorno per cui un Capocaccia Consacrato può assumere un aspetto. Se il suo Compagno Animale muore e il Capocaccia Consacrato gli aveva applicato questo aspetto, l'aspetto conta ai fini del suo massimo di due aspetti per volta. Il Capocaccia Consacrato può applicarsi uno solo degli aspetti del Cacciatore, non entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Uccisore.

Legame Empatico Superiore (Sop)

Al 20° livello, il raggio del Legame Empatico del Capocaccia Consacrato con il suo Compagno Animale aumenta a 15 chilometri. Se il Compagno Animale è entro 1,5 chilometri, il Capocaccia Consacrato può comunicare con lui telepaticamente.

Privilegio di classe sostituito: Vero Giudizio.

Eretico

Tutti gli Inquisitori danno la caccia ai nemici della fede, talvolta però a causa di manovre politiche da parte dei nemici o per un'ostinazione inflessibile che porta oltre i principi fondamentali della sua fede, possono ritrovarsi a essere Eretici. Ancora inflessibili nella propria causa, questi eretici sono abituati a usare l'astuzia e l'inganno per nascondere se stessi e le loro attività mentre continuano a cacciare i loro nemici.

Giudizio (Sop)

Un Eretico guadagna il seguente Giudizio che si aggiunge alla normale lista dei Giudizi dell'Inquisitore.

  • Fuga (Sop): Ogni volta che l'Inquisitore usa questo Giudizio colpisce un avversario con un attacco in mischia o a distanza, può impiegare un'Azione di Movimento per tentare di creare un diversivo per nascondersi (vedi l'abilità Furtività).

Saper Scappare (Str)

Al 1° livello, l'Eretico utilizza tutti i trucchi che conosce per scappare a quanti ora lo inseguono. Aggiunge il suo bonus di Saggezza alle prove di Furtività e Raggirare in aggiunta ai normali modificatori di caratteristica e alle abilità.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Mostri.

Nascondere Tracce (Str)

Al 1° livello, un Eretico è esperto nel nascondere le sue tracce. Le creature che tentano di seguire le sue tracce subiscono penalità di -5 ai tiri per trovarle o seguirle.

Ex-Inquisitori

Un Inquisitore che diventa un Ex-Inquisitore può, con l'autorizzazione del GM, acquisire l'archetipo Eretico, sostituendo i suoi privilegi di classe con le corrispettive capacità dell'archetipo. Se il personaggio espia o abbraccia un'altra fede, perde le sue caratteristiche da Eretico e riguadagna i precedenti privilegi di classe dell'Inquisitore.

Esorcista

Alcuni Inquisitori, mentre apprendono di più riguardo come trattare le possessioni e le macchinazioni dei piani, si incaricano di cacciare dal mondo gli spiriti possessori e gli esterni conniventi ogni volta che possono. Infine, questi Inquisitori, apprendono i segreti dei verdetti di esorcismo, esilio e anatema.

Verdetto di Esorcismo (Sop)

All'8° livello, un Esorcista usando Giudizio può emettere il verdetto di esorcismo su una creatura. Quando lo fa, il suo Giudizio termina, ma la creatura è Frastornata per 1 round (Volontà nega); se la creatura è posseduta, l'entità che la possiede deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello da Inquisitore + il bonus di Saggezza dell'Inquisitore), o viene esorcizzato e non gli è più consentito di stare in quel corpo.

Privilegio di classe sostituito: Secondo Giudizio.

Verdetto di Esilio (Sop)

Al 16° livello, un Inquisitore usando Giudizio può emettere il verdetto di esilio su una creatura. Quando lo fa, il suo Giudizio termina, ma la creatura è Frastornata per 1 round (Volontà nega, CD 10 + 1/2 del livello da Inquisitore + il bonus di Saggezza). Se è posseduta da un Esterno, la creatura o l'entità che lo possiede è influenzata da Congedo (Tempra nega).

Privilegio di classe sostituito: Terzo Giudizio.

Mente Chiusa (Sop)

Un Inquisitore deve bloccare l'accesso alla sua mente per negare qualsiasi appiglio ai suoi nemici. Al 17° livello, l'Inquisitore diventa immune agli effetti di Compulsione e ai tentativi di possessione (compresa Giara Magica).

Privilegio di classe sostituito: Uccisore.

Verdetto di Anatema (Sop)

Al 20° livello, un Inquisitore usando Giudizio può emettere un verdetto di anatema sui suoi nemici. Quando lo fa, il suo Giudizio termina, e tutti i nemici entro 3 metri sono influenzati da un Verdetto di Esorcismo.

Privilegio di classe sostituito: Vero Giudizio.

Iconoclasta

Alcuni oggetti magici sono eretici per natura, permettendo all'infedele di diffondere malvagità. Gli Iconoclasti cercano e requisiscono tali supporti, ripulendo la lordura che questi oggetti trasudano.

Scrollarsi di Dosso Effetti (Str)

Al 1° livello, un Iconoclasta ottiene bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti che provengono da un oggetto magico.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Mostri.

Individuazione del Magico (Mag)

Al 2° livello, un Iconoclasta ottiene la capacità di lanciare Individuazione del Magico a volontà.

Privilegio di classe sostituito: Individuazione dell'Allineamento.

Attacco Dissolvente (Mag)

Al 5° livello, una volta al giorno come Azione Standard, un Iconoclasta può effettuare un attacco in mischia o a distanza contro un avversario, e se colpisce può influenzarlo come se avesse lanciato Dissolvi Magie, usando l'opzione Dissolvere Mirato. Se manca, questa capacità è persa. Utilizza il suo livello da Inquisitore come livello dell'incantatore dell'effetto del Dissolvi Magie.

Privilegio di classe sostituito: Rivela Bugie.

Critico Negante (Mag)

Al 14° livello, quando un Iconoclasta conferma un colpo critico, la creatura colpita deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 10 + 1/2 del livello dell'incantatore dell'Iconoclasta + il modificatore di Saggezza dell'Iconoclasta per ogni oggetto magico non artefatto che il bersaglio indossa o trasporta. Con un Tiro Salvezza fallito, il bersaglio del colpo critico non può né usare né ottenere benefici da qualsiasi oggetto magico per 1d4 round. Questa capacità può essere usata insieme a Talenti di Colpo Critico.

Privilegio di classe sostituito: Sfruttare Debolezze.

Distruggere Artefatto (Mag)

Al 20° livello, un Iconoclasta ottiene la capacità di distruggere artefatti minori. L'Iconoclasta deve possedere l'artefatto minore per almeno una settimana, che deve trascorrere in contemplazione ininterrotta della natura dell'artefatto. Al termine di questa settimana, effettua una prova di Sapienza Magica con CD 30 per disfare la trama dell'oggetto e se ha successo, l'artefatto è distrutto. Se fallisce, non può ritentare di distruggere l'artefatto con questa capacità, mentre un altro Iconoclasta può.

Privilegio di classe sostituito: Vero Giudizio.

Infiltrato

Questo Inquisitore usa l'astuzia e l'inganno per confondersi tra i nemici della fede, anziché affrontarli a testa alta.

Dissimulare (Mag)

Al 1° livello, ogni giorno, quando l'Infiltrato prepara gli incantesimi, può selezionare un allineamento. Viene individuato l'allineamento come se fosse di quell'allineamento, come se avesse usato Dissimulare su una creatura con quell'allineamento (questo non modifica i risultati delle divinazioni che non riguardano il suo allineamento).

Privilegio di classe sostituito: Sguardo Austero.

Conoscenza Insidiosa (Str)

Al 1° livello, la volontà dell'Infiltrato è incline all'inganno e al sotterfugio. Somma il suo modificatore di Saggezza alle prove di abilità di Diplomazia e Raggirare in aggiunta ai normali modificatori di caratteristica delle abilità.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Mostri.

Conoscenza Proibita (Str)

Mentre gli altri Inquisitori imparano a seguire le tracce dei miscredenti, un Infiltrato impara a lanciare i loro incantesimi. Un Infiltrato può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (ignorando la restrizione del privilegio di classe Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi).

Privilegio di classe sostituito: Seguire Tracce.

Bugie Necessarie (Sop)

Un Infiltrato somma il suo livello di classe ai Tiri Salvezza contro capacità che rilevano bugie ​​oppure rivelano o estorcono la verità, come Rivela Bugie o Zona di Verità.

Privilegio di classe sostituito: Rivela Bugie.

Mangia Peccati

In alcune religioni esiste una setta di Inquisitori che crede non sia sufficiente dare la caccia ai nemici della chiesa: bisogna anche mangiarne i peccati. Versioni più benigne di questa pratica ritengono che il peccato, o il male, sia rimosso dal mondo quando un peccato viene mangiato, negando l'anima del nemico alla sua divinità e purificando il mondo dalla sua contaminazione. I seguaci di chiese malevoli ritengono che consumare i peccati della brava gente, non solo corrompa l'anima del nemico strappandola ai piani celestiali, ma alteri anche le anime di quanti assistono mentre si mangia il peccato o il cadavere della sua vittima. Divorare peccati potenzia il Mangia Peccati, almeno per qualche tempo

Mangiare Peccati (Mag)

Al 1° livello, come Azione Gratuita, quando il Mangia Peccati uccide un nemico, può mangiarne i peccati trascorrendo 1 minuto adiacente al suo corpo. Questo provoca Attacchi d'Opportunità. L'Inquisitore può accelerare questo rituale, effettuandolo come Azione di Round Completo che provoca Attacchi d'Opportunità, ma ottiene solo la metà del normale beneficio (vedi sotto).

Mangiare i peccati del nemico cura l'Inquisitore di un numero di danni pari a 1d8 + il suo livello da Inquisitore (massimo +5). Il nemico deve essere stato ucciso dal Mangia Peccati da al massimo un'ora, e deve possedere almeno Dadi Vita almeno pari alla metà del livello dell'Inquisitore. Il Mangia Peccati può usare questa capacità una volta per ogni nemico ucciso. Questa capacità non funziona su creature Senza Mente o che hanno Intelligenza 2 o meno.

Al 5° livello, la cura aumenta a 2d8 + il proprio livello da Inquisitore (massimo +10); la cura aumenta a 3d8 + il proprio livello da Inquisitore (massimo +15) al 9° livello e a 4d8 + il proprio livello da Inquisitore (massimo +20) al 13° livello.

In alcune fedi, questo "pasto" è un'azione puramente simbolica, mentre in altre l'Inquisitore deve mangiare un piccolo quantitativo di cibo ed acqua come parte del rituale. In poche religioni estreme è effettivamente richiesto che l'Inquisitore mangi parte del corpo del nemico ucciso.

All'8° livello, quando un Mangia Peccati consuma i peccati di una creatura che si rianimerebbe come un Non Morto (come, qualcuno ucciso da un'Ombra, uno Spettro, o un Vampiro), l'Inquisitore può scegliere di accettare 1 Livello Negativo Temporaneo per assorbire la corruzione nel corpo, prevenendo che si trasformi in un Non Morto. Questo livello negativo può essere rimosso con le magie appropriate, anche se viene rimosso automaticamente dopo 24 ore e non diventa mai un Livello Negativo Permanente. A discrezione del GM, questa capacità può impedire a un Fantasma di usare la sua capacità Ringiovanimento.

Privilegio di classe sostituito: Un Dominio dell'Inquisitore.

Parlare con i Morti (Mag)

Al 6° livello, quando un Inquisitore mangia i peccati di nemico, entro 10 minuti dal fatto, può interrogare i resti dell'anima del suo nemico, come se usasse Parlare con i Morti, con un livello dell'incantatore pari al suo livello da Inquisitore. Non ha bisogno del corpo del nemico per usare questa capacità (può mangiare peccati, allontanarsi dal corpo e poi usare Parlare con i Morti), anche se l'anima ottiene un Tiro Salvezza proprio come un cadavere.

Privilegio di classe sostituito: Talento di Squadra Bonus del 6° livello.

Fardello del Peccato (Mag)

Al 14° livello, un Mangia Peccati può spendere un'Azione di Round Completo per trasferire su di sé le afflizioni, condizioni ed effetti di incantesimi dannosi da un'altra creatura (compresi maledizioni, possessioni ed effetti permanenti come pietrificazione, o qualsiasi condizione che Spezzare Incantamento potrebbe terminare o rimuovere). L'effetto trasferito viene scelto dal Mangia Peccati e lo influenza come se fosse il bersaglio originale, continuando la sua durata (se presente) ed evitando ulteriori effetti sul portatore originale. Per esempio, l'Inquisitore potrebbe trasferire una malattia letale su di sé, o pietrificarsi per curare un compagno pietrificato. Il Mangia Peccati può usare questa capacità a volontà, anche usandola più volte sulla stessa creatura.

Privilegio di classe sostituito: Sfruttare Debolezze.

Predicatore

Alcuni Inquisitori vagano per la terra per diffondere la verità della loro fede. Spesso entrano in conflitto con chi è ostile ai loro insegnamenti o con la necessità del Predicatore di soccorrere quanti non sono in grado di aiutarsi da soli. I capi di religioni malvagie o aggressive mandano questi Predicatori in nuovi territori per convertire i vinti e, magari, gli alleati. Spesso, danno inizio a sommosse contro i poteri ostili alla loro religione, o difendono un gruppo di onesti credenti dalle scorrerie degli infedeli.

Determinazione (Str)

Al 3° livello, il Predicatore è una persona di poche parole sul campo di battaglia, ma queste parole hanno grande potere ed autorità. Una volta al giorno, l'Inquisitore può usare questa capacità per creare uno dei seguenti effetti, come Azione Gratuita.

  • Aggressione: Il Predicatore può ritirare un Tiro per Colpire che ha appena effettuato prima che ne venga rivelato il risultato. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.
  • Avvertimento: Quando un alleato dell'Inquisitore entro la linea di visuale sarebbe colpito da un attacco in mischia o a distanza, l'Inquisitore può lanciare un avvertimento a quell'alleato, e l'attaccante deve ritirare il suo attacco e tenere il secondo risultato. L'alleato deve essere in grado di sentire il Predicatore perché questa capacità abbia effetto.
  • Difesa: Quando il Predicatore sarebbe colpito da un attacco in mischia o a distanza, come Azione Immediata ottiene bonus +4 alla sua Classe Armatura contro quell'attacco, se questo fa sì che la CA dell'Inquisitore superi il Tiro per Colpire dell'avversario, l'attacco manca.

Ogni volta che il Predicatore potrebbe selezionare un Talento di Squadra Bonus (al 3°, 6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello), può invece scegliere di aumentare di uno il numero dei suoi utilizzi giornalieri di questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Tattiche Solitarie.

Spezzaincantesimi

Il mondo è pieno di magie pericolose e molti si ritirano di fronte a tali poteri. Lo Spezzaincantesimi, al contrario, sa riconoscere e resistere a certi tipi di magia, avanzando attraverso le loro ondate per raggiungere i suoi nemici.

Tenace (Str)

Al 1° livello, uno Spezzaincantesimi è in grado di opporre resistenza agli effetti magici che cercano di controllarlo, costringerlo o persuaderlo. Lo Spezzaincantesimi tira due volte e tiene il risultato migliore quando effettua un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto di influenza mentale.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Mostri.

Difesa Contro la Magia (Str)

Al 3° livello, uno Spezzaincantesimi può selezionare una singola di magia da Mago. Ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza contro GLI incantesimi arcani di quella scuola. Ogni quattro livelli oltre il 3°, lo SpezzaIncantesimi sceglie una nuova scuola e ottiene questo bonus contro i suoi incantesimi arcani (fino a un massimo di cinque scuole di magia al 19° livello). Inoltre, ogni volta che lo Spezzaincantesimi seleziona una nuova scuola, i bonus delle scuole scelte in precedenza aumentano di 1.

Privilegio di classe sostituito: Tutti i Talenti di Squadra.

Avversare Incantesimo (Sop)

Al 3° livello, quando un avversario tenta di lanciare un incantesimo arcano entro l'area minacciata da uno Spezzaincantesimi, la sua CD per farlo sulla difensiva aumenta di 2. Questo incremento si cumula con gli effetti del talento Dirompente. Inoltre, lo Spezzaincantesimi sa come colpire a distanza per contrastare il lancio. Ogni volta che colpisce un incantatore arcano o una creatura che utilizza Capacità Magiche con un attacco con armi a distanza, la CD di qualsiasi prova di Concentrazione che il bersaglio debba effettuare aumenta di 2 per 1 round.

Privilegio di classe sostituito: Tattiche Solitarie.

Inaccessibile (Str)

Al 20° livello, uno Spezzaincantesimi diventa immune agli effetti di una singola scuola di magia arcana. Questa scuola di magia deve essere la prima selezionata per Difesa contro la Magia (vedi sopra). Né gli incantesimi arcani nocivi né quelli benefici della scuola hanno effetto sullo Spezzaincantesimi. Se una incantesimo della scuola è un incantesimo con effetto ad area, funziona normalmente, ma lo Spezzaincantesimi non viene sfiorato dai suoi effetti. Una volta al giorno, come Azione Veloce, lo Spezzaincantesimi può concedere tale beneficio a tutti i suoi alleati entro un'esplosione di 18 metri per 1 minuto.

Privilegio di classe sostituito: Vero Giudizio.

Sterminatore Santificato

Anche se tutti gli Inquisitori danno la caccia ai nemici della fede, in molti ordini e chiese esiste un gruppo scelto dedito a un solo obiettivo: sterminare i nemici della fede ovunque si trovino. A volte questi Sterminatori Santificati ottengono speciali dispense che gli consentono di commettere omicidi per il bene della fede. Altre volte, sono semplicemente disposti a prendere l'iniziativa per gioire dello zelo nel loro lavoro macabro.

Bersaglio Studiato (Str)

Al 1° livello, uno Sterminatore Santificato ottiene il privilegio di classe del Predatore Bersaglio Studiato. Usa il suo livello da Inquisitore come suo livello effettivo da Predatore per determinare gli effetti di Bersaglio Studiato.

Privilegio di classe sostituito: Giudizio 1/giorno.

Attacco Furtivo (Str)

Al 4° livello, se uno Sterminatore Santificato è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni aggiuntivi. L'attacco dello Sterminatore Santificato infligge danni aggiuntivi ogni volta che al suo bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando lo Sterminatore Santificato attacca il bersaglio ai fianchi. I danni aggiuntivi sono 1d6 al 4° livello e 1d6 addizionali ogni 3 livelli successivi. Se lo Sterminatore Santificato dovesse infliggere un Colpo Critico con un attacco furtivo, questi danni aggiuntivi non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.

Con un'arma che infligge Danni Non Letali (colpo senz'armi, frusta o manganello), uno Sterminatore Santificato può compiere un attacco furtivo che infligge Danni Non Letali invece che letali. Non può usare un'arma che infligge danni letali per provocare Danni Non Letali in un attacco furtivo, neanche con la solita penalità -4.

Lo Sterminatore Santificato deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Lo Sterminatore Santificato non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con Occultamento.

Privilegio di classe sostituito: Iterazioni Successive di Giudizio.

Uccisore Dotato (Str)

Al 8°, 16°, 17° e 20° livello, uno Sterminatore Santificato può ottenere una singola Dote da Predatore, incluse quelle della lista delle Doti da Ladro che un Predatore può acquisire, ma non le Doti Avanzate da Predatore.

Privilegi di classe sostituiti: Secondo Giudizio, Terzo Giudizio, Uccisore e Vero Giudizio.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Esarca (Nano)

Il burbero tradizionalismo della maggioranza dei nani trova il suo apice in coloro che aderiscono a una stretta ortodossia radicata negli antichi principi e pratiche e che non sono assolutamente favorevoli ai cambiamenti o all'innovazione.

Incantesimi

Un Esarca non può lanciare incantesimi con il descrittore caotico.

Volontà Inflessibile (Str)

Al 1° livello, un Esarca ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di confusione e demenza e contro effetti con il descrittore caotico.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Mostri.

Individuazione del Caos (Mag)

Un Esarca può usare Individuazione del Caos a volontà.

Privilegio di classe sostituito: Individuazione dell'Allineamento.

Giurista Spaventoso (Sop)

Al 5° livello, un Esarca può infondere una delle sue armi con la capacità speciale delle armi Giurista o Minacciosa come azione veloce, e può cambiare tra queste proprietà come azione veloce. Quando usa una di queste capacità speciali, l'intervallo di minaccia di critico della sua arma raddoppia contro creature caotiche. Questo effetto non si cumula con Estremità Affilata, Critico Migliorato o effetti simili. Per il resto funziona come Anatema.

Privilegio di classe sostituito: Anatema.

Aura di Ripetizione (Sop)

All'8° livello, una volta al giorno mentre usa il suo giudizio, un Esarca può emettere un'Aura di Ripetizione, come per il potere del Sottodominio della Fatica. Se l'Esarca sceglie Artificio (Fatica) come proprio dominio, la CD del Tiro Salvezza della sua aura aumenta di 2, ma la sua durata non viene incrementata.

Privilegio di classe sostituito: Secondo Giudizio.

Doppio Rischio (Sop)

Al 12° livello, ogni volta che un Esarca usa lasua capacità Giurista Spaventoso, può scegliere di influenzare due armi, una delle quali ottiene la capacità speciale Giurista e l'altra la capacità speciale Minacciosa, come sopra. Entrambe le capacità speciali possono essere combinate in una singola arma, il cui intervallo di minaccia di critico raddoppia. Questo effetto non si cumula con Estremità Affilata, Critico Migliorato o effetti simili.

Privilegio di classe sostituito: Anatema Maggiore.

Aura di Reversione (Sop)

Al 16° livello, mentre usa il suo Giudizio un Esarca può emettere un'emanazione di 9 metri di raggio per un numero di round al giorno pari al suo livello da inquisitore. Qualsiasi creatura diversa dall'Esarca che stia usando un effetto di Trasmutazione all'interno di quest'aura all'inizio del proprio turno diventa Inferma, eInferma e Nauseata se sta usando un effetto di Metamorfosi, inclusa la capacità cambiare forma (Tempra nega; CD 10 + 1/2 del livello dell'Esarca + il suo modificatore di Saggezza). Gli effetti continui derivanti da oggetti magici permanenti non causano questo effetto. All'interno dell'aura, le prove di dissolvere contro effetti di Trasmutazione ottengono bonus +4. Questa capacità non può essere usata insieme ad Aura di Ripetizione.

Privilegio di classe sostituito: Terzo Giudizio.

Fratricida (Dhampir)

Disgustato e tormentato dal rimorso legato alle orribili circostanze della sua nascita, un Fratricida si dedica totalmente a sterminare le creature nelle cui venne scorre il suo stesso sangue. Trascorre la vita cacciando e sterminando quei mostri vampiri per i quali gli umani diventano prede. Un Fratricida ha i seguenti privilegi di classe.

Giudizio (Sop)

Al 1° livello, un Fratricida guadagna il seguente Giudizio.

  • Marchio dell'Uccisore (Sop): Quando utilizza questo Giudizio, il Fratricida guadagna la capacità di marchiare le creature Non Morte con l'energia positiva. Per farlo deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia contro la creatura Non Morta. Questo attacco infligge un ammontare di danni da energia positiva pari a 1d6 + il modificatore di Carisma del Fratricida, e il suo simbolo personale viene marchiato nelle carni, nelle ossa o persino nella forma incorporea della creatura Non Morta. Da quel momento in avanti, il Fratricida è in grado di percepire l'esistenza della creatura marchiata come se fosse il bersaglio di un incantesimo Localizza Creatura (livello dell'incantatore pari a 1/2 del livello di inquisitore del Fratricida). Un Marchio dell'Uccisore permane finché la creatura Non Morta non viene distrutta o il Fratricida non utilizza questa capacità su un'altra creatura.

Privilegio di classe sostituito: Giudizio di Distruzione.

Marchio Superiore (Sop)

Al 1° livello, un Fratricida impara a modificare il suo giudizio di Marchio dell'Uccisore all'aumentare del suo livello. Ogni volta che ottiene la capacità di apprendere un nuovo Talento di Squadra, può scegliere invece di apprendere una delle seguenti varianti del suo giudizio di Marchio dell'Uccisore.

Ogni volta che il Fratricida sceglie di prendere un Marchio Superiore, rinuncia alla sua capacità di guadagnare un Talento di Squadra per quel livello.

  • Marchio Argenteo: Il Fratricida può utilizzare il suo marchio sui Licantropi e sulle creature vulnerabili all'argento, esattamente come sui Non Morti.
  • Marchio Debilitante: Una creatura influenzata dal giudizio di Marchio dell'Uccisore subisce penalità ­-2 ai Tiri per Colpire contro il Fratricida che glielo ha apposto.
  • Marchio Devastante: Quando il Fratricida attacca una creatura che ha marchiato con il suo giudizio di Marchio dell'Uccisore, minaccia un critico con 19-­20 sul tiro di dado. Se il Fratricida è di allineamento buono, guadagna anche Bonus Sacro +2 a tutti i tiri per confermare un critico contro una creatura marchiata.
  • Marchio Duale: Il Fratricida può avere fino a due creature marchiate contemporaneamente.
  • Marchio Incandescente: Il Marchio dell'Uccisore di un Fratricida infligge 1d6 danni aggiuntivi ogni cinque livelli da inquisitore posseduti. Se la creatura colpita dal Marchio dell'Uccisore è particolarmente vulnerabile alla luce intensa, il dado del danno del Marchio dell'Uccisore viene incrementato al d8. Un Fratricida deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa variante.
  • Marchio Sacro: Il Fratricida può utilizzare il suo Marchio su creature con il Sottotipo Male esattamente come sui Non Morti.
  • Raggio Marchiante: Il giudizio di Marchio dell'Uccisore può essere utilizzato come un attacco di contatto a distanza con una gittata di 6 metri. Un Fratricida può acquisire questa variante più volte. Ogni volta che acquisisce questa variante, aumenta la gittata del suo marchio di 6 metri.

Percepire Non Morti (Mag)

Al 2° livello, un Fratricida guadagna la capacità di utilizzare Individuazione dei Non Morti come capacità magica (livello dell'incantatore pari al livello di inquisitore del Fratricida) a volontà. Se percepisce la presenza di Non Morti, può utilizzare la sua capacità Conoscenza dei Mostri per tentare di determinare il tipo di Non Morto percepito, così come per rivelare qualsiasi punto di forza o debolezza che il Non Morto potrebbe avere. Se tra i Non Morti percepiti ci sono Vampiri, il Fratricida guadagna un bonus alla prova pari al suo livello da inquisitore per identificarli immediatamente come tali.

Privilegio di classe sostituito: Individuazione dell'Allineamento.

Immolatore (Ifrit)

L'Immolatore mette le sue tendenze piromani al servizio di una divinità. Scaglia punizioni ardenti sui nemici della sua fede, consegnando le loro anime alle fiamme sacrificali. Un Immolatore ha i seguenti privilegi di classe.

Servitore della Fiamma

Un Immolatore deve essere seguace di una divinità la cui influenza includa il Dominio del Fuoco. Un Immolatore che sceglie il Dominio del Fuoco (o uno dei sottodomini associati, se presente) utilizza i suoi poteri di dominio a livello dell'incantatore +1 (questo va a cumularsi con il tratto razziale dell'Ifrit Affinità al Fuoco).

Giudizio (Sop)

Un Immolatore guadagna il Giudizio seguente invece del Giudizio Punizione.

  • Immolazione: L'Immolatore incanala le fiamme purificatrici per consumare i suoi nemici. Quando infligge danni da fuoco a un avversario, l'Immolatore considera la Resistenza al Fuoco del bersaglio come se fosse inferiore di 5 rispetto al normale (minimo 0). Al 6° livello considera la Resistenza al Fuoco del bersaglio come se fosse inferiore di 10, all'11° inferiore di 15 e al 16° inferiore di 20.

Olocausto (Sop)

Al 5° livello, come azione veloce, un Immolatore può infondere una delle sue armi con la capacità speciale delle armi Infuocata. Qualsiasi creatura uccisa da quest'arma arde di fiamme magiche e il suo corpo si trasforma in cenere sebbene il suo equipaggiamento non venga danneggiato. Questa capacità speciale funziona solo se l'Immolatore sta impugnando l'arma. Questa capacità dura per un numero di round al giorno pari al livello dell'Immolatore. Questi round non devono necessariamente consecutivi. Al 12° livello, questa capacità conferisce all'arma dell'Immolatore la capacità speciale Esplosione di Fiamme.

Privilegio di classe sostituito: Anatema e Anatema Maggiore.

Giudizio del Fuoco (Sop)

Al 20° livello, un Immolatore può pronunciare un giudizio infuocato che si abbatte su un avversario durante il combattimento. Ogni volta che un Immolatore utilizza la sua capacità Giudizio può invocare il giudizio del fuoco su un avversario come azione veloce. Una volta dichiarata la sua intenzione, l'Immolatore può effettuare un singolo attacco in mischia (o a distanza, se l'avversario si trova entro 9 metri) contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, infligge danni da fuoco invece del danno dell'arma, e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o muore (le creature immuni al fuoco non devono effettuare questo Tiro Salvezza). La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 del livello dell'Immolatore + il suo modificatore di Saggezza. Indipendentemente dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura bersaglio è immune al giudizio del fuoco dell'Immolatore per 24 ore. Le creature uccise in questo modo esplodono in una vampata di fiamme, che infligge 10d6 danni da fuoco a qualsiasi creatura entro 1,5 metri (Riflessi dimezza, CD 10 + 1/2 del livello dell'Immolatore + il suo modificatore di Saggezza). Una volta che è utilizzata, questa capacità non può essere riattivata per 1d4 round. Questa capacità modifica e funziona come Vero Giudizio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/inquisitor-archetypes-paizo/