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Archetipi da Intrepido

Anche se nell'immaginario evocano immagini di dandy ben vestiti con un affidabile Stocco, ci sono molte varietà di Intrepidi. Quelli che seguono sono solo alcuni esempi.

Infiltrato Audace

Non famosi per le loro entrate appariscenti o per l'ergersi in mezzo alla folla, gli Infiltrati Audaci utilizzano la Furtività, il travestimento e un'astuzia spietata per perseguire i propri obiettivi. Alcuni di questi Avventurieri lavorano per minare le basi di organizzazioni Malvagie, mentre altri sono Ladri magistrali o Assassini misteriosi.

Abilità di Classe

Un Infiltrato Audace aggiunge Camuffare e Furtività alla sua lista di Abilità di Classe, ma vi rimuove Diplomazia, Intrattenere e Professione.

Questo modifica le Abilità di Classe dell'Intrepido.

Talenti Bonus

In aggiunta ai Talenti di Combattimento un Infiltrato Audace può scegliere i suoi Talenti bonus del 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello dalla lista seguente: Abilità Focalizzata, Allerta, Cosmopolita, Gesta della Minaccia Disarmante, Istigare, Ingannevole, Manolesta, Persuasivo e Prodigio.

Questa capacità modifica il privilegio di Classe Talenti Bonus.

Lingua Lesta (Str)

Al 2° livello, un Infiltrato Audace ottiene bonus +1 alle prove di Raggirare. Questo bonus aumenta di 1 ogni 4 livelli dopo il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Vita Affascinante.

Gesta

Un Infiltrato Audace ottiene le Gesta seguenti:

  • Il Silenzio è d'Oro (Str): Al 3° livello, quando un Infiltralo Audace con almeno 1 punto Eleganza supera una prova di Manovra in Combattimento di Sbilanciare o Lottare, il bersaglio viene reso muto per 1 round. Per ogni incremento di 5 di cui il risultato della prova di Manovra in Combattimento supera la DMC dell'avversario, il bersaglio rimane muto per un round addizionale. Una creatura muta non può parlare, usare effetti dipendenti dal linguaggio o componenti verbali, oppure utilizzare parole di comando.

Questa gesta sostituisce Scherma Minacciosa.

Questa gesta sostituisce Iniziativa dell'Intrepido.

  • Raggiro Perentorio (Str): Al 11° livello, un Infiltrato Audace può spendere 1 punto Eleganza per tirare di nuovo una prova di Raggirare dopo che il tiro è stato effettuato ma prima che il risultato venga rivelato. Devè tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore. Inoltre, un Infiltrato Audace con almeno 1 punto Eleganza ottiene bonus +5 alle prove di Raggirare per spacciarsi per qualcuno a lui superiore (socialmente o militarmente). Se la prova ha successo, il bersaglio obbedisce a qualsiasi ordine ragionevole impartito dall'Infiltrato Audace come se gli fosse realmente superiore in quella situazione.

Questa gesta sostituisce Ferita Sanguinante.

Lama Ispirata

Una Lama Ispirata ha una forte personalità ed è un'esperto di scherma dedito al perfezionamento del Combattimento con lo Stocco. Le Lame Ispirate applicano la Scienza e la geometria alla scherma con effetti belli ma letali.

Eleganza Ispirata (Str)

Ogni giorno una Lama Ispirata ottiene un numero di punti eleganza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) più il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) anzichè solo al suo modificatore di Carisma.

A differenza degli altri Intrepidi, una Lama Ispirata non guadagna Eleganza dal mettere a segno un colpo mortale. Riguadagna Eleganza solo mettendo a segno un Colpo Critico con uno Stocco.

Questa capacità modifica il privilegio di Classe Eleganza.

Accuratezza Ispirata (Str)

Al 1° livello, una Lama Ispirata ottiene i benefici di Arma Accurata con lo Stocco (questa capacità conta come se avesse il Talento Arma Accurata ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti e ottiene Arma Focalizzata (Stocco) come Talento bonus.

Privilegio di Classe sostituito Accuratezza dell'Intrepido.

Gesta

La Lama Ispirata ottiene la Gesta seguente:

Questa gesta sostituisce Ferita Sanguinante.

Addestramento nello Stocco (Str)

Al 5° livello, una Lama Ispirata ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire con lo Stocco e bonus +2 ai tiri per i Danni con lo Stocco. Mentre impugna uno Stocco ottiene i benefici del Talento Critico Migliorato. Questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli dopo il 5° (fino a un massimo di +4 ai Tiri per Colpire e +5 ai tiri per i Danni al 17° livello).

Privilegio di Classe sostituito: Addestramento nelle Armi dell'Intrepido.

Padronanza dello Stocco (Str)

Al 20° livello, quando una Lama Ispirata minaccia un Colpo Critico con uno Stocco, il Colpo Critico viene confermato automaticamente. Inoltre, l'intervallo di minaccia di Colpo Critico aumenta di 1 (questo incremento dell'intervallo di minaccia di Colpo Critico si cumula con l'incremento di Addestramento nello Stocco, fino a un intervallo di minaccia totale di 14-20) e il modificatore per il Colpo Critico dell'Arma aumenta di 1 (x2 diventa x3, per esempio). Privilegio di classe sostituito: Padronanza delle Armi dell'Intrepido.

Lama Volante

Mentre la meggior parte degli Intrepidi preferisce il Combattimento ravvicinato, altri prediligono seminare morte a distanza.

Eleganza

Diversamente dagli altri Intrepidi, una Lama Volante riguadagna Eleganza solo quando conferma un Colpo Critico o mette a segno un colpo mortale con un Pugnale o Astrum.

Questa capacità modifica il privilegio di Classe Eleganza.

Gesta

Una Lama Volante ottiene le seguenti Gesta:

Questa gesta sostituisce Eleganza Schivante.

  • Contrasto Distruttivo (Str): Al 3° livello, quando un avversario effettua un attacco in mischia contro di lei, una Lama Volante può spendere 1 punto Eleganza per effettuare un Attacco di Opportunità contro il nemico attaccante. Questo Attacco di Opportunità può essere effettuato con un Pugnale o un Astrum. Se l'attacco va a segno, l'avversario subisce penalità -4 a tutti i Tiri per Colpire fino alla fine del suo turno.

Questa gesta sostituisce Rialzarsi di Colpo.

  • Lancio Preciso (Str): Al 3° livello, finché la Lama Volante ha almeno 1 punto Eleganza, può usare il suo Colpo Preciso con Pugnali e Astrum lanciati fintanto che il bersaglio è entro 18 metri e aumenta l'incremento di gittata di queste Armi di 1,5 metri. Può spendere 1 punto Eleganza quando lancia un Pugnale o un Astrum per ignorare tutte le penalità da incremento di gittata a questi attacchi a distanza.

Questa gesta sostituisce Scherma Minacciosa.

  • Lancio Mirato (Str): Al 7° livello, una Lama Volante può prendere come bersaglio singole parti del corpo. Funziona come la Gesta dell'Intrepido Colpo Mirato, ma la Lama Volante può usare questa Gesta anche quando effettua attacchi a distanza con un Pugnale o un Astrum fintanto che il bersaglio è entro 18 metri.

Questa gesta sostituisce Colpo Mirato.

  • Ferita Sanguinante (Str): All'11° livello, può infliggere Danni da Sanguinamento come parte di un attacco. Funziona come la Gesta dell'Intrepido Ferita Sanguinante, ma la Lama Volante può usare questa Gesta anche quando effettua attacchi a distanza con un Pugnale o un Astrum fintanto che il bersaglio è entro 18 metri.

Questa gesta modifica Ferita Sanguinante.

  • Lancio Perfetto (Str): Al 15° livello, una Lama Volante può concentrare tutto il suo potenziale offensivo in un singolo attacco. Questa Gesta funziona come la Gesta dell'Intrepido Colpo Perfetto, ma la Lama Volante deve usarla quando effettua attacchi a distanza con un Pugnale o un Astrum e può utilizzarla solo su bersagli entro 18 metri.

Questa gesta sostituisce Affondo Perfetto.

Addestramento nelle Lame Volanti (Str)

Al 5° livello, una Lama Volante ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i Danni quando usa Pugnale o Astrum in Combattimento. Quando impugna un Pugnale o un Astrum, ottiene i benefici del Talento Critico Migliorato con queste Armi. Inoltre, una Lama Volante aumenta l'incremento di gittata di Pugnali e Astrum lanciati di 1,5 metri. Questo incremento di gittata si cumula con quello di Lancio Preciso.

Al 9° livello e ogni 4 livelli successivi, il bonus ai Tiri per Colpire e ai tiri per i Danni aumenta di 1, e l'incremento di gittata di 1,5 metri.

Privilegio di Classe sostituito: Addestramento nelle Armi dell'Intrepido.

Padronanza nelle Lame Volanti (Str)

Al 20° livello, quando un attacco, che la Lama Volante effettua con un Pugnale o un Astrum, minaccia un Colpo Critico, il Colpo Critico viene confermato automaticamente. Inoltre, i modificatori per il Critico di Pugnale e Astrum che impugna aumenta di 1 (x2 diventa x3, e così via).

Privilegio di Classe sostituito: Padronanza delle Armi dell'Intrepido.

Moschettiere

Un certo numero di organizzazioni e regni cerca Guerrieri che siano abbastanza coraggiosi (o folli) da impugnare Armi da Fuoco in battaglia. La natura impavida degli Intrepidi spesso li rende i candidati ideali per questo servizio.

Competenza nelle Armi

Un Moschettiere ottiene competenza in tutte le Armi da Fuoco a una e a due mani, in aggiunta alle normali competenze nelle Armi dell'Intrepido.

Questa capacità modifica la Competenza nelle Armi dell'Intrepido.

Istruzione del Moschettiere (Str)

Al 1° livello, un Moschettiere ottiene i benefici del Talento Arma Accurata con il Pugnale (che conta come avere il Talento Arma Accurata ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti), così come Armaiolo e Ricarica Rapida (Moschetto) come Talenti bonus.

Privilegio di Classe sostituito: Accuratezza dell'Intrepido.

Gesta

Il Moschettiere ottiene la Gesta seguente:

  • Sistemare alla Svelta (Str): Al 1° livello, come Azione Standard il Moschettiere può spendere 1 punto Eleganza per rimuovere la condizione Rotto da una singola Arma da Fuoco che sta attualmente impugnando, fintanto che l'Arma da Fuoco abbia ottenuto tale condizione a causa dell'inceppamento.

Questa gesta sostituisce Eleganza Schivante.

Picaro

Mentre alcuni Intrepidi sono orgogliosi di sfinire un avversario con grande Abilità nelle Armi e astuti posizionamenti, altri usano le Armi da Fuoco per avanzare e colpire duro.

Competenza nelle Armi

Un Picaro è competente nell'uso di tutte le Armi semplici e da guerra, così come nelle Armi da Fuoco a una mano.

Privilegio di Classe sostituito: Competenza nelle Armi.

Eleganza

Diversamente dagli altri Intrepidi, un Picaro riguadagna Eleganza quando conferma un Critico o effettua un colpo mortale con un’Arma da Mischia perforante leggera o a una mano, oppure un'Arma da Fuoco a una mano.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Eleganza.

Gesta

Il Picaro ottiene le Gesta seguenti:

Questa gesta sostituisce Parata e Risposta di Opportunità.

  • Sistemare alla Svelta (Str): Al 3° livello, come Azione Standard il Picaro può spendere 1 punto Eleganza per rimuovere la condizione Rotto da una singola Arma da Fuoco a una mano che sta attualmente impugnando, fintanto che l'Arma da Fuoco abbia ottenuto tale condizione a causa dell'inceppamento.

Questa gesta sostituisce Rialzarsi di Colpo.

  • Finta con la Pistola (Str): Al 7° livello, un Picaro può usare la sua feroce reputazione con le Armi da Fuoco a suo vantaggio. Un Picaro con almeno un punto Eleganza può Fintare invece di attaccare con la sua Arma da Fuoco come parte di un attacco completo. Può spendere 1 punto Eleganza per ottenere bonus +5 alla prova di Raggirare.

Questa gesta sostituisce Finta Superiore.

Questa gesta sostituisce Ferita Sanguinante.

Accuratezza con Due Armi

Un Picaro ottiene i benefici del Talento Arma Accurata con le Armi da Mischia perforanti leggere o a una mano. Ottiene anche gli effetti del Talento Combattere con Due Armi fintanto che sta impugnando un'Arma da Mischia perforante leggera o a una mano in una mano e un’Arma da Fuoco a una mano nell'altra. Questa capacità conta come i Talenti Arma Accurata e Combattere con Due Armi ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti.

Privilegio di Classe sostituito: Accuratezza dell'Intrepido.

Sterminatore

Nelle mani di un Guerriero addestrato, una lama ben affilata è letale indipendentemente dalla Taglia. Uno Sterminatore avanza traendo vantaggio dalla sua Taglia e dalla sua Abilità.

Gesta

  • Assalto Sgattaiolante (Str): Al 1° livello, se un nemico la cui Taglia è maggiore di quella dello Sterminatore è adiacente ad esso e lo manca con un attacco in mischia, quest'ultimo può come Azione Immediata spendere 1 punto Eleganza per muoversi di 1,5 metri nell'area dello spazio dell'attaccante. Questo movimento non conta come movimento dello Sterminatore nel suo turno successivo e non provoca Attacchi di Opportunità. Mentre è nello spazio del nemico, lo Sterminatore è considerato occupare il suo quadretto nello spazio del nemico.
    Mentre lo Sterminatore è nello spazio del nemico quest'ultimo subisce penalità -4 ai Tiri per Colpire e alle prove di Manovra in Combattimento non effettuati contro lo Sterminatore, e tutti gli alleati dello Sterminatore adiacenti al nemico e allo Sterminatore sono considerati come se fiancheggiassero il nemico. Lo Sterminatore è considerato come se fiancheggiasse il nemico nel cui spazio si trova se è adiacente a un alleato che è adiacente anche al nemico. Lo Sterminatore può muoversi all'interno dello spazio del nemico e lasciarlo gratuitamente (e senza provocare Attacchi di Opportunità), ma se il nemico tenta di muoversi fino a una posizione in cui lo Sterminatore non si trova più nel suo spazio, questo movimento provoca un Attacco di Opportunità da parte dello Sterminatore.

Questa gesta sostituisce Parata e Risposta di Opportunità.

Questa gesta sostituisce Scherma Minacciosa.

  • Mutilare (Str): Al 7° livello, finché lo Sterminatore ha almeno 1 punto Eleganza, quando colpisce un nemico la cui Taglia è maggiore della sua con un'Arma da Mischia perforante leggera o a una mano, come Azione Veloce, può effettuare una prova di [Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] di Sporco Trucco. Invece delle normali Condizioni che possono essere applicale con Sporco Trucco, questa Gesta può solo rendere Scosso il bersaglio se la prova ha successo.

Questa gesta sostituisce Colpo Mirato.

  • Carica del Gatto(Str): All'11° livello, finché lo Sterminatore ha almeno 1 punto Eleganza, quando Carica un nemico di una Taglia superiore della sua può terminarla in un qualsiasi spazio che possa raggiungere, non necessariamente lo spazio più vicino. Tutti i requisiti della Carica devono comunque essere soddisfatti.

Questa gesta sostituisce Ferita Sanguinante.

Vendicatore Misterioso

Mentre alcuni Intrepidi combattono per una regina e un paese, e altri per denaro, gloria o solo per aumentare la loro reputazione, il Vendicatore Misterioso lo fa per una causa. Invece di ottenere gloria personale per le sue Gesta eroiche, mantiene segreta la sua identità per meglio combattere per quelli che non possono farlo da soli.

Allineamento

Un Vendicatore Misterioso deve essere di Allineamento buono e dedicarsi alla protezione del bene e dei deboli sotto le sue cure. Se cessa di essere buono o tradisce quelli che ha giurato di proteggere, perde i suoi privilegi di classe Identità Segreta e Vita Affascinante Superiore. Li riguadagna se espia le sue colpe nei modi che il master ritiene opportuni (possibilmente attraverso l'Incantesimo Espiazione se il Vendicatore Misterioso è religioso).

Questo sostituisce l'Allineamento dell'Intrepido.

Abilità di Classe

Un Vendicatore Misterioso aggiunge Camuffare alla sua lista di Abilità di Classe.

Questo modifica le Abilità di Classe dell'Intrepido.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Vendicatore Misterioso non è competente nei Buckler ma è competente nelle fruste come Armi Esotiche.

Questa capacità modifica il privilegio di Classe Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Accuratezza del Vendicatore (Str)

Un Vendicatore Misterioso ottiene tutti i benefici del privilegio di Classe Accuratezza dell'Intrepido e la capacità di usare una Frusta al posto di un’Arma da Mischia perforante leggera o a una mano per tutti i privilegi di Classe e le Gesta dell'Intrepido.

Questa capacità modifica il privilegio di Classe Accuratezza dell'Intrepido.

Identità Segreta (Sop)

Al 3° livello, la Forza della personalità e la dedizione alla sua causa di un Vendicatore Misterioso gli conferiscono la capacità di tenere segreta la sua vera identità, persino ai mezzi Magici. Ottiene bonus +4 alle prove di Camuffare per un singolo camuffamento di sua scelta, generalmente la sua immagine pubblica come vendicatore. Una volta che questo camuffamento è stato scelto, non può più essere cambiato. Il Vendicatore Misterioso ottiene anche bonus +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Divinazione. All'11° livello, diventa immune agli effetti di scrutamento e agli altri effetti Magici usati per tentare di scoprire la sua identità segreta.

Privilegio di Classe sostituito: Leggiadria.

Vita Affascinante Superiore (Str)

Al 4° livello, il Vendicatore Misterioso ottiene tre usi addizionali di Vita Affascinante. Come Azioni Immediata, può spendere un uso di Vita Affascinante per ottenere un bonus alla sua CA pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Deve prendere questa decisione prima che il Tiro per Colpire contro di lui venga effettuato.

Privilegio di Classe sostituito: Talento Bonus del 4° livello.

Bersaglio del Vendicatore (Str)

Al 5° livello, un Vendicatore Misterioso ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i Danni con le armi da mischia perforanti leggere o a una mano o le fruste. Inoltre, un Vendicatore Misterioso può studiare un avversario che è in grado di vedere come azione di movimento. Il Vendicatore Misterioso ottiene quindi bonus +1 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza contro quell'avversario, bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni con le armi contro di esso e bonus +1 alla CD di qualsiasi Gesta usata contro di lui. Un Vendicatore Misterioso può mantenere questi bonus contro un solo avversario per volta: questi bonus rimangono attivi finché l'avversario non è morto o il Vendicatore Misterioso non ne studia un nuovo. Al 10°, 15° e 20° livello, questi bonus contro un bersaglio studiato aumentano di 1. Inoltre, per ciascuno di questi traguardi, un Vendicatore Misterioso è in grado di mantenere contemporaneamente questi bonus anche contro un ulteriore bersaglio. Un Vendicatore Misterioso può annullare questa connessione con un bersaglio studiato come azione gratuita, il che gli consente di studiare un altro bersaglio al suo posto. Al 10° livello, un Vendicatore Misterioso può studiare un avversario come azione veloce o di movimento.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi dell'Intrepido.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/swashbuckler/archetypes/paizo-swashbuckler-archetypes/