IppocampoGS 1 PE: 400
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Grande
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: -1
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +6
Difesa
CA: 12, contatto 8, impreparato 12 (-1 Destrezza, +4 Naturale, -1 Taglia)
PF: 15 (2d10+4)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +2, Volontà +1
Attacco
Velocità: 1,5 m, Nuotare 18 m
Mischia: morso +4 (1d4+3), colpo di coda –1 (1d4+1)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 9, Costituzione 15, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +6
DMC: 15
Talenti: Resistenza Fisica
Abilità: Nuotare +11, Percezione +6
Modificatori Razziali: +8 Nuotare
Qualità Speciali: Dipendenza dall'Acqua
Capacità Speciali
Dipendenza dall'Acqua (Str)
Un ippocampo può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 minuto per punto di Costituzione. Oltre questo limite, la creatura corre il rischio di soffocare, come se stesse annegando.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-16)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
La colorazione delle scaglie di un ippocampo varia dall'avorio al verde profondo e al blu ceruleo con sfumature argentate. Razze acquatiche come Marinidi e Locathah spesso addestrano gli ippocampi come cavalcature o animali da tiro utilizzati per trainare carri sottomarini. Allo stato selvatico, gli ippocampi preferiscono vivere in acque relativamente basse dove il loro cibo favorito, alghe e kelp, è più abbondante e i predatori marini meno comuni. Queste creature spesso viaggiano in grandi banchi, alla stessa maniera dei cavalli selvaggi allo stato brado nel mondo di superficie.
Gli ippocampi si addestrano abbastanza facilmente; il tempo e i costi necessari sono simili a quanto occorre per addestrare un cavallo. Un'armatura inf luenza la velocità di nuotare della creatura, e chi addestrano gli ippocampi per la guerra raramente si preoccupa di mettere loro delle bardature; quando lo fa generalmente opta per armature leggere, come bardature imbottite o di pelle. Il combattimento in sella a un ippocampo è simile a quello a cavallo, sebbene l'ippocampo sia una creatura goffa sulla terraferma e non possa muoversi per nulla fuori dall'acqua se ha un cavaliere che la appesantisce. Nonostante un ippocampo abbia solo due zampe anteriori, la sua capacità di carico viene determinata come se fosse un quadrupede. Quindi, un carico leggero per un ippocampo è pari a 105 kg, uno medio arriva fino a 210 kg e uno pesante fino a 315 kg.
Varianti
Esistono numerose varianti di ippocampo, sebbene la maggior parte di esse differisca dalla creatura qui presentata solo nel colore e nel talento scelto. I talenti più comuni oltre a Resistenza Fisica per le specie alternative di ippocampo sono Abilità Focalizzata (Nuotare), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Tempra Possente e Volontà di Ferro.
Alcune specie di ippocampo sono più forti e resistenti: queste creature si trovano in genere nelle acque più fredde e sono conosciute come Ippocampi Polari. Un Ippocampo Polare ha l'archetipo semplice creatura avanzata. I più impressionanti di tutti sono gli ippocampi che vivono nei mari più profondi. Queste creature, note come Ippocampi Giganti, sono molto più grandi: per generare le statistiche di un Ippocampo Gigante portate l'ippocampo standard a Taglia Enorme e aumentate i suoi Dadi Vita a 10. Un Ippocampo Gigante ha GS 8.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/hippocampus