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IrminsulGS 17/RM 7 PE: 102.400

Una fessura nel tronco di questo bizzarro albero rivela un turbinante portale magico che conduce a una destinazione ignota.
Allineamento: CN
Categoria: Vegetale (Extraplanare, Mitico) Mastodontico

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: -2
Sensi: Percezione Cieca 30 m, Vista Cieca 6 m; Percezione +32

Difesa

CA: 33, contatto 4, impreparato 33 (-2 Destrezza, +29 Naturale, -4 Taglia)
PF: 301 (14d8+238); Rigenerazione 10 (ferro freddo)
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +2, Volontà +15
RD: 10/epico
RI: 25
Immunità: Freddo, sonoro, Tratti dei Vegetali

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: 4 schianti +14 (5d6+12)
Attacchi Speciali: Potere Mitico (7/giorno, Impulso +1d10)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +26

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 6, Costituzione 32, Intelligenza 23, Saggezza 28, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +22
DMC: 30 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: AllertaM, Capacità Magica Potenziata (Telecinesi), Capacità Magica Rapida (Telecinesi), Incantare in Combattimento, RobustezzaM, Tempra PossenteM, Volontà di FerroM
Abilità: Conoscenze (arcane, storia) +9, Conoscenze (natura) +14, Conoscenze (piani) +18, Conoscenze (religioni) +16, Diplomazia +14, Intimidire +18, Intuizione +29, Percezione +32, Raggirare +12, Sapienza Magica +20, Sopravvivenza +17
Linguaggi: Comune, Druidico, Elfico, Silvano (non può parlare nessun linguaggio); Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Portale Planare

Capacità Speciali

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Portale Planare (Sop)

Nella fessura del tronco di un irminsul si agita un grande portale planare permanente che collega un piano a un altro. Un irminsul stabilisce se le specifiche creature possono passare o meno attraverso il portale, che conferisce l'accesso a un luogo specifico del piano a cui è collegato. Chi tenta di oltrepassare un portale proibito deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 26 o viene espulso e teletrasportato in un punto casuale del piano attuale. Se il trasgressore supera il Tiro Salvezza, subisce 6d6 danni e resta Nauseato per 1 minuto. La CD di questo Tiro Salvezza è basata su Saggezza. Le creature mitiche possono spendere i loro usi del potere mitico per attraversare il portale a viva forza, riducendo la CD del Tiro Salvezza di 5 per ogni uso del potere mitico speso in questo modo.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Stando alle leggende, le divinità primordiali disseminarono in tutto il multiverso gli irminsul, esseri potenti e intelligenti simili ad alberi, incaricati di tenere uniti tutti i loro mondi tramite le loro radici. Un tempo questi esseri erano numerosi e rispettati per la loro sapienza e le loro proprietà mistiche. Molti di loro furono però abbattuti da altre potenti creature, convinte che il legno degli irminsul fosse dotato di qualità speciali o potesse proteggerli da qualunque cosa vivesse al di là dei loro strani portali.

Ogni irminsul è collegato a un piano specifico. Il piano collegato determina l'allineamento dell'irminsul, la natura della sua rigenerazione e i linguaggi che conosce. Alcuni irminsul possiedono delle capacità speciali derivanti dal piano a cui sono collegati. L'irminsul descritto nell'esempio è collegato alla terra primordiale dei folletti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/irminsul/