IsonadeGS 15 PE: 51.200

Questo enorme orrore sembra uno squalo protetto da un carapace di granchio, con coda, fianchi e pinne pettorali ricoperte da uncini crudeli.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +1
Sensi: Olfatto Acuto, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +28

Difesa

CA: 28, contatto 8, impreparato 26 (+1 Destrezza, +20 Naturale, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 230 (20d10+120)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +13, Volontà +13
RI: 26

Attacco

Velocità: Nuotare 33 m
Mischia: morso +29 (2d8+12 più Afferrare), 2 pinne +28 (2d8+12 più Afferrare), colpo di coda +23 (2d8+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Appendici Uncinate, Capovolgere, Inghiottire (3d6 danno contundente, CA 20, 23 pf), Inghiottire Rapido
Spazio: 6 m
Portata: 6 m (9 m con colpo di coda)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 13, Costituzione 22, Intelligenza 13, Saggezza 20, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +36 (+40 per Lottare e Trascinare)
DMC: 48 (+50 per Trascinare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Focalizzata (morso), Attacco Rapido, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare, Trascinare Migliorato, Trascinare Superiore, Volontà di FerroB
Abilità: Furtività +18 (+28 nelle profondità marine), Nuotare +43, Percezione +28
Linguaggi: Aquan, Comune
Modificatori Razziali: +10 Furtività nelle profondità marine

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Appendici Uncinate (Str)

Un isonade ottiene Bonus di Circostanza +4 alle prove di Manovre in Combattimento per Lottare. Quando si utilizza il talento Attacco Rapido, un isonade può tentare una manovra di combattimento di presa o trascinamento al posto del suo attacco in mischia.

Capovolgere (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Olfatto Acuto (Str)

La creatura è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott’acqua e può individuare il sangue sott’acqua entro un raggio di 1,6 km.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

La temuta isonade è un killer silenzioso. Molti marinai hanno individuato una sagoma scura nelle acque sottostanti, solo per voltarsi in tempo per vedere il suo ufficiale trascinato fuori bordo, impalato su una coda spinosa.

Il capitano di una nave che intende navigare nelle acque di un isonade spesso assume equipaggio extra, sapendo che almeno alcuni membri dell'equipaggio potrebbero semplicemente scomparire prima di raggiungere il porto. Sebbene pochi sopravvissutti abbiano mai visto il corpo intero del mostro, moltissimi marinai hanno intravisto il suo carapace uncinato mentre trascina un marinaio infilzato nelle profondità.

Per fortuna, le isonadi trascorrono gran parte della loro esistenza in letargo. Quando un isonade si prepara al letargo, la popolazione nella sua area dell'oceano diminuisce drasticamente mentre la bestia consuma enormi quantità di cibo. Sebbene un isonade mangia praticamente tutto ciò che sanguina, favorisce bestie enormi per ridurre al minimo il tempo trascorso a cacciare, come calamari giganti o balene, anche se può mangiare centinaia di pesci una volta che le prede più grandi diventano scarse. È anche abbastanza intelligente da sapere che una nave contiene una grande quantità di snack caldi e urlanti, tutti isolati in un posto conveniente. Un isonade può andare in letargo per centinaia di anni, svegliandosi solo quando la sua vasta scorta di cibo è esaurita o quando viene spaventata da un disastro naturale, come un terremoto o un'eruzione vulcanica.

A causa di questo lungo letargo, le voci sulle isonadi sono spesso esagerate e relegate al mito, rendendo difficile prevedere i loro esatti territori e quando si risveglieranno di nuovo. Il ciclo alimentare dell'isonade fornisce indicatori del suo ritorno. L'abbondanza di pesci in una regione può segnalare il territorio di un isonade affamata, poiché a volte si verificano improvvise esplosioni nella popolazione ittica quando queste bestie iniziano a divorare i più grandi predatori della regione. Un isonade si scrolla di dosso il suo torpore mangiando gli animali grandi e lenti delle profondità, ma inevitabilmente gira verso l'alto man mano che il suo appetito cresce.

Un isonade può vivere per oltre 10.000 anni e può crescere fino a oltre 21 metri di lunghezza. Un isonade adulto pesa circa 136 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/isonade/