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Versione delle 11:26, 2 ago 2022

Isph-Aun-VulnGS 25 PE: 1.638.400

Una nuvola di fumo delle dimensioni di un essere umano si condensa, formando un grumo di tentacoli e occhi che circondano una bocca munita di zanne.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Incorporeo, Malvagio, Qlippoth) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +16
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +40
Aura: Mantello del Caos (CD 27)

Difesa

CA: 44, contatto 32, impreparato 31 (+10 Armatura, +12 Destrezza, +9 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 546 (28d10+392); Rigenerazione 15 (legale)
Tiri Salvezza: Tempra +34, Riflessi +27, Volontà +31
RD: 15/Ferro Freddo e Legale
RI: 36
Immunità: Effetti di Morte, Effetti di Influenza Mentale, Freddo, Veleno
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Guscio di Anime, Incorporeo, Libertà di Movimento, Riflettere Compulsione

Attacco

Velocità: Volare 30 m (perfetta)
Mischia: Morso +40 contatto (Distruzione)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 33), Comandi Distruttivi, Possessione Insidiosa, Tempesta Tossica
Capacità Magiche: LI 25°; Concentrazione +34

M Isph-Aun-Vuln può usare la versione mitica di questa capacità all'interno del suo santuario.

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 35, Costituzione 38, Intelligenza 31, Saggezza 28, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +28
BMC: +40
DMC: 60 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (Suggestione di Massa, Nebbia Mentale), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +40, Conoscenze (arcane, locali, nobiltà, religioni, storia) +38, Conoscenze (piani) +41, Diplomazia +37, Furtività +43, Intimidire +37, Intuizione +40, Percezione +40, Raggirare +46, Sapienza Magica +38, Utilizzare Congegni Magici +37, Volare +51
Linguaggi: Abissale; Telepatia 90 m; Linguaggi

Capacità Speciali

Aspetto Orripilante (Sop)

Una creatura che soccombe all'orribile aspetto di Isph-Aun-Vuln si convince di aver già ceduto al controllo mentale del signore dei qlippoth e non può intraprendere alcuna azione se non quella di avvicinarsi. Una creatura colpita ottiene Libertà di Movimento e una velocità di volo di 18 metri (manovrabilità perfetta) che può essere utilizzata solo per avvicinarsi a Isph-Aun-Vuln. Una volta che una creatura affetta è adiacente a Isph-Aun-Vuln, diventa Frastornata fintanto che rimane adiacente al signore dei qlippoth. Questo effetto termina non appena la creatura non è più adiacente, a quel punto ritorna la coazione ad avvicinarsi a Isph-Aun-Vuln. Se Isph-Aun-Vuln non è presente, la creatura è libera di agire normalmente, ma non appena Isph-Aun-Vuln riappare, ritorna anche la coazione ad avvicinarsi. Questa è una compulsione che influenza la mente e un effetto di maledizione. Se non viene rimossa tramite la magia, questa maledizione termina solo dopo che la creatura rimane fuori dalla presenza di Isph-Aun-Vuln per 24 ore consecutive.

Comandi Distruttivi (Str)

Quando Isph-Aun-Vuln controlla magicamente una creatura tramite un effetto di fascino o compulsione, può impartire alla creatura comandi autodistruttivi o contro la natura del bersaglio. Quando viene impartito un tale comando, la creatura controllata magicamente può resistere al comando con un Tiro Salvezza su Volontà riuscito contro la CD dell'effetto dell'incantesimo in questione, ma il successo in questo Tiro Salvezza non fa cessare l'effetto e non impedisce a Isph-Aun- Vuln dal tentativo di emettere lo stesso o un comando simile in un round successivo.

Distruzione (Sop)

Il morso di Isph-Aun-Vuln si risolve come un attacco di contatto primario. Una creatura morsa dal signore dei qlippoth deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 33 o subisce 1d6 danni di Saggezza e 150 danni da energia negativa. Se la creatura si salva con successo, subisce 1 punto di risucchio di Saggezza e 20d6 danni da energia negativa. Se una creatura viene uccisa da questo danno, il suo corpo viene immediatamente consumato da un fuoco sacrilego, lasciando dietro di sé solo i suoi averi. L'unico modo per riportare in vita una creatura uccisa in questo modo è tramite Resurrezione Pura, un incantesimo Desiderio formulato con cura seguito da Resurrezione, o Miracolo. Questo è un effetto di morte. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Guscio di Anime (Sop)

Isph-Aun-Vuln è costantemente circondata da un vortice vorticoso di frammenti d'anima delle innumerevoli creature che sono morte mentre lei le dominava o le possedeva. Questo vortice è un effetto di forza che garantisce a Isph-Aun-Vuln un Bonus Armatura +12 e serve a deviare gli attacchi di contatto a distanza in arrivo. Tutti gli attacchi di contatto a distanza contro questo signore dei qlippoth hanno una probabilità di mancare del 50%. Il guscio dell'anima non impedisce a Isph-Aun-Vuln di muoversi attraverso oggetti solidi come una creatura Incorporea.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Possessione Insidiosa (Str)

Quando Isph-Aun-Vuln cerca di possedere un oggetto o una creatura tramite un'abilità magica, tenta automaticamente di dissolvere qualsiasi Protezione dal Male o effetto di incantesimi simili sulla creatura tramite Dissolvi Magie Superiore. Inoltre, una volta che una creatura fallisce un Tiro Salvezza contro le capacità magiche di Possessione di Isph-Aun-Vuln, subisce penalità -4 a tutti i Tiri Salvezza futuri contro gli effetti di influenza mentale creati da qualsiasi qlippoth. Questa penalità persistente è un effetto di maledizione.

Riflettere Compulsione (Str)

Anche se Isph-AUn Vuln è immune agli effetti di influenza mentale, quando una creatura la bersaglia con un incantesimo di compulsione o una capacità magica e quell'effetto non riesce a penetrare la sua Resistenza agli Incantesimi, quell'effetto si riflette sull'incantatore. Tratta l'incantesimo o l'effetto di compulsione come se Isph-Aun-Vuln fosse stato l'incantatore, tranne per il fatto che la CD del Tiro Salvezza rimane invariata.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tempesta Tossica (Sop)

Come Azione Standard una volta ogni 1d4 round, Isph-Aun-Vuln può creare intorno a sé una raffica di vento da uragano. Questa raffica di vento soffia verso l'esterno dal signore dei qlippoth fino a un raggio di 36 metri o verso l'interno verso il signore dei qlippoth da un raggio di 18 metri, come scelto da Isph-Aun-Vuln. Il vento colpisce le creature come descritto per i venti da uragano.

Il colpo di vento dura 1 round. Questi venti sono altamente tossici e tutte le creature esposte ai venti velenosi sono influenzate dal seguente effetto di veleno. La CD del Tiro Salvezza per l'effetto del veleno è basata sulla Costituzione.

Venti di Isph-Aun-Vuln Tipo: tempesta tossica—contatto
TS: Tempra CD 38
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Saggezza più Confuso per 1 round
Cura: 2 TS consecutivi

Tratti dei Signori dei Qlippoth (Str, Mag o Sop)

Un Signore dei Qlippoth è un potente, unico Qlippoth che un tempo governava una regione dell'Abisso ma che è stato costretto a ritirarsi negli angoli dimenticati della realtà abissale. All'alba della creazione, i signori dei qlippoth erano creature potenti, forse anche alla pari delle divinità, ma oggi si sono ridotti a una pallida ombra di quel potere. Tuttavia, rimangono potenti pericoli per la vita mortale nei rari casi in cui vengono incontrati. Tutti i signori dei qlippoth sono Qlippoth Caotici Malvagi nell'intervallo da GS 21 a GS 25. I signori dei qlippoth hanno una particolare serie di tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura), come riassunto qui:

  • Un signore dei qlippoth può concedere incantesimi ai suoi adoratori come se fosse una divinità. I domini di un signore dei qlippoth sono Caos e Male, più altri due domini e quattro sottodomini rilevanti per il suo tema e i suoi interessi. Come una divinità, un signore dei qlippoth ha un'arma preferita.
  • Le armi naturali di un signore dei qlippoth, così come tutte le armi che impugna, sono considerate caotiche, epiche e malvagie allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Aspetto Orripilante (Sop) Questa capacità funziona in modo simile alla tipica capacità dei qlippoth, a parte che l'aspetto orripilante di un signore dei qlippoth crea effetti fisici e cambiamenti nelle sue vittime. Nonostante questi effetti fisici, l'aspetto orripilante di un signore dei qlippoth rimane un effetto di influenza mentale.
  • Immunità al freddo, effetti di morte, effetti di influenza mentale e veleno.
  • Rigenerazione (Str) Il danno legale interrompe la rigenerazione di un signore dei qlippoth.
  • Resistenza ad acido 30, elettricità 30 e fuoco 30.
  • Evoca Qlippoth (Mag) Una volta al giorno come Azione Standard, un signore dei qlippoth può evocare qualsiasi combinazione di qlippoth il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evocare con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Telepatia 90 metri.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Unico
Tesoro: Triplo

Descrizione

Isph-Aun-Vuln appare come una massa di dimensioni umane di tentacoli ribollenti disposti attorno a grandi fauci dentate. Questi tentacoli scivolano dentro e fuori la realtà, non esistendo mai completamente come nient'altro che vapore, ma nonostante la sua forma immateriale e le dimensioni relativamente piccole, è tra i più potenti signori dei qlippoth. Mentre gli altri sopraffanno i loro avversari con le dimensioni e la forza, Isph-Aun-Vuln opta per un approccio più sovversivo e sottile, usando il possesso e il controllo mentale degli altri per raggiungere il suo obiettivo di massacrare ogni creatura con la capacità di peccare, in altre parole, tutti mortali spontanei.

Divora coloro che non le serve, adornandosi di frammenti delle loro anime come vaporosi trofei incandescenti: tale sarà il destino di tutti coloro che rimarranno se Isph-Aun-Vuln riuscirà mai a eliminare il libero arbitrio dall'universo.

Culto di Isph-Aun-Vuln

Isph-Aun-Vuln è forse il più potente dei signori qlippoth, quindi non dovrebbe sorprendere che il suo culto sia il più diffuso tra i mortali su centinaia di mondi diversi nel Piano Materiale. Molti di coloro che rendono omaggio a Isph-Aun-Vuln, a cui ci si riferisce spesso solo come il Festeggiatore Interiore, lo fanno senza sapere completamente che tipo di entità adorano e seguono solo i comandi di un leader di una setta carismatico ma folle. In molti casi, tali leader sono stati dominati o comunque controllati mentalmente da Isph-Aun-Vuln così spesso che hanno perso tutti i resti delle loro precedenti personalità. Gli adoratori di Isph-Aun-Vuln la venerano tra pietre erette appollaiate sui bordi di scogliere imponenti o cime aspre e battute dal vento, e i sacrifici alla semidea generalmente implicano l'uso della magia per scagliare una vittima nel cielo, dove viene sbattuta dai venti prima di essere lasciata cadere sulla terra sottostante, rotta e rovinata.

Empio Simbolo

Il simbolo sacro di Isph-Aun-Vuln è una runa all'interno di una nuvola di tentacoli e la sua arma preferita è l'arco lungo. Concede l'accesso ai domini di Aria, Caos, Male e Inganno e ai sottodomini di Tranello, Paura, Veleno e Vento.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-lord/qlippoth-lord-isph-aun-vuln/