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JorogumoGS 12 PE: 19.200

Otto esili zampe di ragno, coperte di grossi peli neri, fuoriescono dalla schiena di questa altrimenti bella donna dai capelli neri.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Mutaforma) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +18

Difesa

CA: 27, contatto 15, impreparato 22 (+4 Destrezza, +12 Naturale, +1 Schivare)
PF: 161 (14d10+84)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +13, Volontà +14
RD: 10/ferro freddo e magia
Immunità: Veleno

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 12 m, Scalare 15 m
Mischia: 2 artigli +20 (1d6+6), morso +20 (1d4+6/19-20 più Veleno)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +3d6, Ragnatela (+18 distanza, CD 23, PF 14)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione 22, Intelligenza 15, Saggezza 17, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +20
DMC: 35
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Critico Migliorato (morso), Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +14, Diplomazia +18, Furtività +19, Intrattenere (strumenti a corda) +10, Intuizione +15, Nuotare +14, Percezione +18, Raggirare +19, Scalare +29 (+37 con Zampe di Ragno)
Linguaggi: Aklo, Comune, Silvano
Modificatori Razziali: +8 Scalare con Zampe di Ragno
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Ragno Gigante; Forma Parassitica I), Empatia coi Ragni +21, Mutaforma Rapido

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Empatia coi Ragni (Str)

Questa capacità funziona come l'Empatia Selvatica dei Druidi, ma solo sui ragni. Una jorogumo ottiene un bonus razziale a queste prove pari ai suoi Dadi Vita (normalmente +14). I ragni sono normalmente senza mente, ma questa comunicazione empatica conferisce loro un minimo di intelligenza impiantata, così che la jorogumo possa addestrarli come guardiani (sebbene questo non conceda abilità o talenti).

Mutaforma Rapido (Str)

Una jorogumo può assumere forma di ragno o umana come Azione Veloce.

Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Veleno (Str)

Morso—ferimento; TS Tempra CD 23; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d6 danni a Saggezza; cura 3 TS.

Zampe di Ragno (Str)

Le zampe di ragno di una jorogumo possono emergere o ritrarsi come Azione Gratuita. Quando le sue zampe di ragno sono presenti, una jorogumo ottiene bonus di circostanza +8 alle prove di Scalare e guadagna Deviare Frecce come talento bonus.

Ecologia

Ambiente: Valli Montane Temperate
Organizzazione: Solitario o culto (2-6 più 2-8 ragni di varie taglie)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le jorogumo sono seduttrici intriganti che si nascondono nelle valli montane isolate, dove attirano i viaggiatori, soprattutto gli uomini, verso il loro destino. Esclusivamente femmine, le jorogumo devono accoppiarsi con umanoidi per produrre uova fertili. Dopo l'accoppiamento, una jorogumo paralizza il suo compagno mettendolo in coma con il veleno. Depone un singolo uovo all'interno del corpo del padre, poi avvolge il corpo con la tela e nasconde la vittima. Visite periodiche per riavvelenare la vittima garantiscono che il coma duri per i 2d4 giorni necessari per covare e nutrire la giovane jorogumo. Le jorogumo sono acerrime nemiche dei Tengu e li attaccano a vista: non prendono mai i Tengu come "compagni".


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/jorogumo