KetesthiusGS 13 PE: 25.600

Le fauci di questo enorme serpente di mare dalla testa di lupo conducono in quella che sembra essere una distesa infinita all'interno.
Allineamento: LM
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Mastodontico

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +14

Difesa

CA: 28, contatto 13, impreparato 24 (+7 Destrezza, +15 Naturale, -4 Taglia)
PF: 200 (16d10+112); Rigenerazione 10 (Fuoco o Acido)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +17, Volontà +10

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 12 m
Mischia: morso +22 (4d8+10/19–20 più Afferrare), 2 artigli +22 (2d6+10/19–20)
Attacchi Speciali: Afferrare (mastodontico), Inghiottire (vedi testo), Inghiottire Rapido, Più Grande all'Interno
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con morso)
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 25, Costituzione 24, Intelligenza 5, Saggezza 16, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +30 (+34 per Lottare)
DMC: 47
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artigli, morso), Iniziativa Migliorata, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +29, Percezione +14
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Più Grande all'Interno (Sop)

Lo stomaco di un ketesthius è uno spazio extradimensionale, molto più grande all'interno di quanto le sue dimensioni fisiche consentirebbero. Un ketesthius può ingoiare qualsiasi creatura mastodontica o più piccola e il suo stomaco cavernoso è una posizione completamente nuova, le sue dimensioni variano enormemente da ketesthius a ketesthius. Le creature inghiottite dal ketesthius non sono considerate In Lotta, né subiscono danni a ogni round, e i danni alle pareti dello stomaco non danneggiano il ketesthius né consentono alle creature di scappare. Le creature intrappolate all'interno possono generalmente scappare solo tramite la magia del Teletrasporto che attraversa i piani o se il ketesthius viene sconfitto o Nauseato dall'esterno. A causa della sua anatomia insolita e dell'enorme appetito, un ketesthius ha spesso altri mostri che vivono all'interno del suo stomaco, che a loro volta si nutrono di cose che il ketesthius ingoia. Un ketesthius di solito ha da uno a quattro mostri con GS 8–9 nella sua gola. Le creature marine come squali crudeli, coccodrilli crudeli, piovre giganti o calamari giganti sono tra i più comuni, ma meno frequentemente anche Giganti o altre creature terrestri vivono nel suo intestino. È noto che i Ketesthius si ingoiano a vicenda, anche se solo in rare occasioni.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano o zona costiera
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

I Ketesthius sono grandi mostri marini con teste e artigli simili a lupi, corpi simili ad anguille e potenti code di pesce. Sono mangiatori voraci con grandi mascelle che possono inghiottire prede grandi quanto loro. Le creature che un ketesthius ingoia non vengono digerite immediatamente, perché i vasti stomaci e l'anatomia unica dei ketesthius consentono loro di sostenere indefinitamente le creature viventi all'interno delle loro gole. Intere ecologie possono formarsi all'interno del tratto digestivo extradimensionale di un singolo ketesthius.

Sebbene l'ecosistema dello stomaco sia in grado di sostenere la vita, è tutt'altro che un ambiente accogliente: la luce del sole non entra, l'aria è rarefatta e umida e la maggior parte delle creature intrappolate all'interno diventano selvagge in breve tempo. Le creature più grandi che finiscono all'interno di un ketesthius hanno difficoltà a sopravvivere a lungo termine e devono ricorrere a catturare rapidamente la preda che il loro ospite in seguito ingoierà.

Sebbene non faccia alcun tentativo di accumulare tesori, nelle vaste viscere di un ketesthius si trova tutto il tesoro delle creature, e persino le navi, che il ketesthius ha ingoiato. Più di una volta, i racconti di un tesoro perduto all'interno hanno portato sciocchi avventurieri a rischiare di essere inghiottiti intenzionalmente da un ketesthius.

Un ketesthius adulto misura in genere oltre 15 metri di lunghezza. Il suo peso varia in base alle dimensioni della sua gola extradimensionale, ma di solito varia da 5 a 60 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/ketesthius/