Korir-KokembeGS 10 PE: 9.600

Questo affusolato drago verdastro ha numerose coppie di zampe sul suo lungo corpo sinuoso. Ungozzo fuori misura sporge dal suo collo.
Allineamento: N
Categoria: Drago Enorme

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +18
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 18)

Difesa

CA: 24, contatto 10, impreparato 22 (+2 Destrezza, +14 Naturale, -2 Taglia)
PF: 136 (13d12+52)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +12, Volontà +10
Immunità: Malattie, Paralisi, sonno
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Scalare 12 m, Volare 24 m (buona)
Mischia: morso +18 (2d6+10 più Malattia e Afferrare), 2 artigli +18 (2d6+7/19–20 più Afferrare), colpo di coda +13 (2d6+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Afferrare (mastodontico), Squartare (2 artigli +18, 2d6+7/19–20), Stritolare (2d6+7)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (6 m con morso)
Capacità Magiche: LI 13°, Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 15, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +22 (+26 per Lottare)
DMC: 34 (46 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Debilitante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Virare
Abilità: Conoscenze (natura) +13, Furtività +10 (+18 nelle giungle), Intimidire +15, Nuotare +25, Percezione +18, Sapienza Magica +10, Scalare +21, Sopravvivenza +10, Volare +15
Linguaggi: Draconico
Modificatori Razziali: +8 Furtività nella giungla
Qualità Speciali: Comprimersi

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Malattia (Str)

Tipo: morso-ferimento
TS: Tempra CD 20
Insorgenza: 1 round
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d3 danni a Destrezza e Forza
Cura: 2 TS consecutivi

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Giungle calde (Distese Mwangi)
Organizzazione: Solitario o nido (2-5)
Tesoro: Standard

Descrizione

I korir-kokembe vivono nelle profondità delle umide giungle del Garund centrale, appestando i grandi fiumi e le zone lacustri. Mentre i giovani korir-kokembe potrebbero nuotare nei pressi dei popolosi corsi d'acqua a caccia delle prede, i loro consanguinei più anziani preferiscono corsi d'acqua più remoti, pantani e paludi lussureggianti, dove possono cacciare indisturbati. Questi draghi degeneri vivono in una violenta simbiosi con i minuscoli parassiti che infestano le giungle, ospitando colonie di simili creature dentro i loro corpi. Questi piccoli parassiti sciamano continuamente dentro e fuori dal gozzo del korir-kokembe, contagiando le creature morse dal drago e permettendogli di emettere sciami di parassiti o di evocare ancora altri parassiti in suo aiuto. Sebbene i korir-kokembe siano in grado di volare, generalmente preferiscono strisciare o arrampicarsi grazie alle loro otto zampe, incurvando i loro corpi come larve di geometride o avvolgendo le loro spire attorno alla loro preda, mentre assalgono selvaggiamente le creature con una scarica di colpi dei loro artigli taglienti.


Fonte: Korir-Kokembe