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| descrizione breve    = Questo umanoide peloso ha la faccia di una capra demoniaca con gambe allo stesso modo. Una lunga lingua pende dalla sua bocca munita di zanne.
| descrizione breve    = Questo umanoide peloso ha la faccia di una capra demoniaca come anche le sue gambe. Una lunga lingua pende dalla sua bocca munita di zanne.
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| abilità              = [[Acrobazia]] +33, [[Conoscenze]] (geografia, nobiltà) +17, [[Conoscenze]] (locali) +29, [[Furtività]] +32, [[Intimidire]] +37, [[Intuizione]] +30, [[Percezione]] +33, [[Sopravvivenza]] +33, [[Utilizzare Congegni Magici]] +34
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Le catene di Krampus funzionano come una [[Armi/Catena Chiodata|Catena Chiodata]] ''+3'' e contano anche come un'arma malvagia allo scopo di superare la [[RD|Riduzione del Danno]]. Queste catene diventano non magiche se Krampus non le trasporta o non le impugna, e se una catena viene disarmata o distrutta, Krampus può creare un nuovo set di catene come [[Azioni Standard|Azione Standard]]. Le catene reagiscono quasi come un'estensione vivente della volontà di Krampus e hanno la capacità di [[#Afferrare (Str)|Afferrare]].
Le catene di Krampus funzionano come una [[Armi/Catena Chiodata|Catena Chiodata]] ''+3'' e contano anche come un'arma malvagia allo scopo di superare la [[RD|Riduzione del Danno]]. Queste catene diventano non magiche se Krampus non le trasporta o non le impugna, e se una catena viene disarmata o distrutta, Krampus può creare un nuovo set di catene come [[Azioni Standard|Azione Standard]]. Le catene reagiscono quasi come un'estensione vivente della volontà di Krampus e hanno la capacità di [[#Afferrare (Str)|Afferrare]].
===Catturare (Sop)===
===Catturare (Sop)===
Se Krampus inizia il suo turno [[In Lotta]] con una creatura di taglia Media o inferiore, può infilare il bersaglio nella sua sacca come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] senza provocare [[Attacchi di Opportunità]]. Una creatura infilata in questa sacca è soggetta all'abilità di [[#Regressione (Sop)|Regressione]] di Krampus (vedi sotto). Una creatura nella sacca può provare a liberarsi con qualsiasi arma tagliente leggera. La borsa ha [[CA]] 25, [[Durezza]] 20 e 30 [[Punti Ferita]]. Se una creatura esce dalla sacca, Krampus può ripararla come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] che provoca [[Attacchi di Opportunità]]. Fino ad allora, qualsiasi creatura infilata nella sacca è ancora soggetta all'abilità di regressione ma può scappare con un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] che provoca un attacco di opportunità da parte di Krampus. La sacca ha altre qualità speciali mentre è in possesso di Krampus. Il peso delle creature nella sacca non conta per la capacità di carico di Krampus. Nella sacca possono entrare fino a quattro creature Piccole o due creature Medie alla volta. Se utilizzato da qualsiasi creatura diversa da Krampus, il contenitore funziona come un sacco ordinario. Se la sacca di Krampus viene smarrita o distrutta, può crearne una nuova con 1 ora di lavoro.
Se Krampus inizia il suo turno [[In Lotta]] con una creatura di taglia Media o inferiore, può infilare il bersaglio nella sua sacca come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] senza provocare [[Attacchi di Opportunità]]. Una creatura infilata in questa sacca è soggetta alla capacità [[#Regressione (Sop)|Regressione]] di Krampus. Una creatura nella sacca può provare a liberarsi con qualsiasi arma tagliente leggera. La borsa ha [[CA]] 25, [[Durezza]] 20 e 30 [[Punti Ferita]]. Se una creatura esce dalla sacca, Krampus può ripararla come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] che provoca [[Attacchi di Opportunità]]. Fino ad allora, qualsiasi creatura infilata nella sacca è ancora soggetta all'abilità di regressione ma può scappare con un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] che provoca un attacco di opportunità da parte di Krampus. La sacca ha altre qualità speciali mentre è in possesso di Krampus. Il peso delle creature nella sacca non conta per la capacità di carico di Krampus. Nella sacca possono entrare fino a quattro creature Piccole o due creature Medie alla volta. Se utilizzato da qualsiasi creatura diversa da Krampus, il contenitore funziona come un sacco ordinario. Se la sacca di Krampus viene smarrita o distrutta, può crearne una nuova con 1 ora di lavoro.
{{:Guarigione Rapida}}
{{:Guarigione Rapida}}
===Immortalità Limitata (Sop)===
===Immortalità Limitata (Sop)===
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{{:Presenza Terrificante}}
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===Punire il Cattivo (Sop)===
===Punire il Cattivo (Sop)===
Come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], Krampus può designare un singolo bersaglio che può considerare "cattivo". Il bersaglio deve essere un bambino, una creatura con l'[[Archetipo Giovane]] o una vittima dell'abilità [[#Regressione (Str)|Regressione]] di Krampus. Contro quel bersaglio, Krampus ottiene bonus +5 ai tiri per colpire e per i danni con l'arma e alle prove di [[Percezione]], [[Intuizione]] e [[Sopravvivenza]]. Questi bonus rimangono in vigore fino a quando il bersaglio non è morto o Krampus non designa un altro bersaglio come cattivo.
Come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], Krampus può designare un singolo bersaglio che può considerare "cattivo". Il bersaglio deve essere un bambino, una creatura con l'[[Archetipo Giovane]] o una vittima dell'abilità [[#Regressione (Str)|Regressione]] di Krampus. Contro quel bersaglio, Krampus ottiene bonus +5 ai tiri per colpire e per i danni con l'arma e alle prove di [[Percezione]], [[Intuizione]] e [[Sopravvivenza]]. Questi bonus rimangono in vigore fino a quando il bersaglio non è morto o Krampus non designi un altro bersaglio come cattivo.
===Regressione (Sop)===
===Regressione (Sop)===
Ogni round in cui una creatura inizia il suo turno infilata nella sacca di Krampus, deve superare un tiro salvezza su [[Tempra]] con CD 32 o torna alla sua infanzia. La creatura viene influenzata in termini di dimensioni come l'incantesimo ''[[Incantesimi/Ridurre Persone|Ridurre Persone]]'', ma nessuno degli equipaggiamenti del bersaglio cambia taglia. Questo effetto persiste per 24 ore, dopodiché il bersaglio riacquista la sua dimensione originale. Una creatura attualmente sotto gli effetti della regressione non può essere ulteriormente influenzata da questa capacità. Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su [[Carisma]].
Ogni round in cui una creatura inizia il suo turno infilata nella sacca di Krampus, deve superare un tiro salvezza su [[Tempra]] con CD 32 o torna alla sua infanzia. La creatura viene influenzata in termini di dimensioni come l'incantesimo ''[[Incantesimi/Ridurre Persone|Ridurre Persone]]'', ma nessuno degli equipaggiamenti del bersaglio cambia taglia. Questo effetto persiste per 24 ore, dopodiché il bersaglio riacquista la sua dimensione originale. Una creatura attualmente sotto gli effetti della regressione non può essere ulteriormente influenzata da questa capacità. Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su [[Carisma]].
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| descrizione          = Nei freddi climi settentrionali, le celebrazioni e le feste sono importanti per mantenere il morale di una comunità, soprattutto nei mesi invernali, quando il cibo scarseggia e le giornate sono brevi. Molte di queste feste implicano l'accensione di fuochi allegri, il perdonare i rancori, la decorazione degli alberi e lo scambio di regali. Sfortunatamente, in alcune zone, questi momenti di allegria sono offuscati dallo spettro incombente di Krampus, una creatura terrificante che dà la caccia a coloro che ritiene agiscano contro lo spirito dei tempi. Tuttavia, grazie alla moralità contorta di Krampus, vede egoismo e inciviltà ovunque vada.  
| descrizione          = Nei freddi climi settentrionali, le celebrazioni e le feste sono importanti per mantenere il morale di una comunità, soprattutto nei mesi invernali, quando il cibo scarseggia e le giornate sono brevi. Molte di queste feste implicano l'accensione di fuochi allegri, il perdonare i rancori, la decorazione degli alberi e lo scambio di regali. Sfortunatamente, in alcune zone, questi momenti di allegria sono offuscati dallo spettro incombente di Krampus, una creatura terrificante che dà la caccia a coloro che ritiene agiscano contro lo spirito dei tempi. Tuttavia, grazie alla moralità contorta di Krampus, vede egoismo e inciviltà ovunque vada.  


Krampus è un umanoide alto, simile a una capra, con grandi corna e una lunga lingua che pende costantemente da un lato o dall'altro della bocca. Sebbene i suoi attacchi naturali siano abbastanza potenti da rompere le ossa, Krampus porta anche una serie di catene di ferro che usa per dibattere e afferrare i suoi nemici.
Krampus è un umanoide alto, simile a una capra, con grandi corna e una lunga lingua che pende costantemente da un lato o dall'altro della bocca. Sebbene i suoi attacchi naturali siano abbastanza potenti da rompere le ossa, Krampus porta anche una serie di catene di ferro che usa per picchiare e lottare con i suoi nemici.
La borsa di grandi dimensioni che trasporta è spesso macchiata del sangue delle sue vittime catturate. Krampus è alto 4,2 metri e pesa 450 kg.
La borsa di grandi dimensioni che trasporta è spesso macchiata del sangue delle sue vittime catturate. Krampus è alto 4,2 metri e pesa 450 kg.


Le origini di Krampus sono avvolte nel mistero, con storie della creatura che sembrano risalire a centinaia o addirittura migliaia di anni, se non di più. Nelle regioni assediate sotto la tirannia di Krampus, la creatura è semplicemente sempre stata in giro. La leggenda più popolare sugli inizi di Krampus inizia con una piccola città di montagna sotto la protezione di un circolo di [[Druido|druidi]]. Dopo diversi inverni rigidi a cui i cittadini quasi non sopravvissero, arrivarono a dubitare dei rituali che i druidi credevano placassero gli spiriti della natura locale. Man mano che gli abitanti del villaggio crescevano sempre più risentiti, i druidi intrapresero un'azione drastica.
Le origini di Krampus sono avvolte nel mistero, con le storie della creatura che sembrano risalire a centinaia o addirittura migliaia di anni, se non di più. Nelle regioni assediate sotto la tirannia di Krampus, la creatura è semplicemente sempre stata in giro. La leggenda più popolare sulle origini di Krampus inizia con una piccola città di montagna sotto la protezione di un circolo di [[Druido|Druidi]]. Dopo diversi inverni rigidi a cui i cittadini quasi non sopravvissero, arrivarono a dubitare dei rituali che i druidi credevano placassero gli spiriti della natura locale. Man mano che gli abitanti del villaggio crescevano sempre più risentiti, i druidi intrapresero un'azione drastica.


Tentarono di creare una figura centrale per gli importanti rituali invernali che avrebbero fatto desiderare alle persone di celebrarli. Alla luce di una luna blu, uno dei druidi aprì un portale imperfetto per il regno primordiale dei folletti e fece emergere l'essenza di uno spirito della vendetta, e nacque una nuova creatura: Krampus.
Tentarono di creare una figura centrale per gli importanti rituali invernali che avrebbero fatto desiderare alle persone di celebrarli. Alla luce di una luna blu, uno dei druidi aprì un portale imperfetto per il regno primordiale dei folletti e fece emergere l'essenza di uno spirito della vendetta, facendo nascere una nuova creatura: Krampus.


Per un po', Krampus è stato tutto ciò che i druidi volevano. Ha riunito gli abitanti del villaggio nella baldoria durante il giorno e ha lasciato loro piccoli doni di frutta durante la notte. Tuttavia, sconosciuto ai druidi, il portale era stato corrotto dalle emozioni odiose e dall'amaro risentimento degli abitanti del villaggio, che iniziarono a macchiare l'anima della creatura. Krampus iniziò a punire coloro che si comportavano egoisticamente durante questi tempi di magra, prima semplicemente colpendoli con fasci di betulle, ma poi intensificando l'uso della magia per trasformarli nei bambini petulanti che li vedeva. Alla fine, è arrivato a vedere tutti come malvagi e ha terrorizzato i villaggi per settimane.
Per un po', Krampus si è rivelato tutto ciò che i druidi volevano. Riuniva gli abitanti del villaggio nella baldoria durante il giorno e lasciava loro piccoli doni di frutta durante la notte. Tuttavia, sconosciuto ai druidi, il portale era stato corrotto dalle emozioni odiose e dall'amaro risentimento degli abitanti del villaggio, che iniziarono a macchiare l'anima della creatura. Krampus iniziò a punire coloro che si comportavano egoisticamente durante questi tempi di magra, prima semplicemente colpendoli con fasci di betulle, ma poi intensificando l'uso della magia per trasformarli nei bambini petulanti che a lui sembravano. Alla fine, è arrivato a vedere tutti come malvagi e ha terrorizzato i villaggi per settimane.


Il resto del circolo druidico riuscì a localizzare la creatura mentre dormiva e a incatenarla a catene di ferro freddo, credendo che conservasse ancora parte della sua natura fatata. Si erano sbagliati. Quando Krampus si svegliò, la creatura si liberò dai suoi vincoli e usò quelle stesse catene per picchiare a morte i druidi. Si ritirò quindi nella foresta coperta di neve per il resto della stagione.
Il resto del circolo druidico riuscì a localizzare la creatura mentre dormiva e a incatenarla a delle catene di ferro freddo, credendo che conservasse ancora parte della sua natura fatata. Si erano sbagliati. Quando Krampus si svegliò, la creatura si liberò dai suoi vincoli e usò quelle stesse catene per picchiare a morte i druidi. Si ritirò quindi nella foresta coperta di neve per il resto della stagione.


Krampus tornò anno dopo anno, diventando più forte e più orribile ad ogni solstizio d'inverno e acquisendo un gusto per la carne umanoide. Anche la sua periodica "morte" per mano degli eroi non ha fatto nulla per fermare questo ciclo. Fortunatamente, mentre potrebbe devastare le campagne tutto l'anno, per qualche motivo sceglie di limitare le sue predazioni ai mesi invernali. Nessuno è stato in grado di scoprire dove va il resto dell'anno.
Krampus tornò anno dopo anno, diventando più forte e più orribile ad ogni solstizio d'inverno e acquisendo un gusto per la carne umanoide. Anche la sua periodica "morte" per mano di eroi non ha fatto nulla per fermare questo ciclo. Fortunatamente, sebbene potrebbe devastare le campagne tutto l'anno, per qualche motivo sceglie di limitare le sue incursioni nei mesi invernali. Nessuno è stato in grado di scoprire dove va il resto dell'anno.
| fonte                = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/krampus/
| fonte                = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/krampus/
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Versione delle 16:31, 2 ago 2022

KrampusGS 21 PE: 409.600

Questo umanoide peloso ha la faccia di una capra demoniaca come anche le sue gambe. Una lunga lingua pende dalla sua bocca munita di zanne.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide Mostruoso Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +13
Sensi: Fiuto, Tempestavisione, Vedere al Buio, Vedere Invisibilità; Percezione +33
Aura: Presenza Terrificante (36 m, CD 32)

Difesa

CA: 37, contatto 19, impreparato 27 (+9 Destrezza, +18 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 396 (24d10+264); Guarigione Rapida 15
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +23, Volontà +20
RD: 15/bene ed epico
RI: 32
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di morte, effetti di Paura, Freddo, invecchiamento, Malattie, Paralisi, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia
Capacità Difensive: Immortalità Limitata

Attacco

Velocità: 18 m, Camminare nell'Aria
Mischia: Catena Chiodata +3 +39/+34/+29/+24 (2d6+16/19–20 più Afferrare), Artiglio +31 (1d10+6 più Afferrare), Corna +31 (2d8+6) o 2 Artigli +36 (1d10+13), Corna +36 (2d8+13)
Attacchi Speciali: Catturare, Punire il Cattivo, Regressione
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (6 m con catena)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 28, Costituzione 33, Intelligenza 21, Saggezza 23, Carisma 30
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +38 (+42 per Lottare o Trascinare)
DMC: 58 (60 contro Trascinare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Migliorato (Catena Chiodata), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Trascinare Migliorato, Trascinare Superiore
Abilità: Acrobazia +33, Conoscenze (geografia, nobiltà) +17, Conoscenze (locali) +29, Furtività +32, Intimidire +37, Intuizione +30, Percezione +33, Sopravvivenza +33, Utilizzare Congegni Magici +34
Linguaggi: Comune; Linguaggi
Qualità Speciali: Catene Mistiche, Passo nella Neve

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Catene Mistiche (Sop)

Le catene di Krampus funzionano come una Catena Chiodata +3 e contano anche come un'arma malvagia allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Queste catene diventano non magiche se Krampus non le trasporta o non le impugna, e se una catena viene disarmata o distrutta, Krampus può creare un nuovo set di catene come Azione Standard. Le catene reagiscono quasi come un'estensione vivente della volontà di Krampus e hanno la capacità di Afferrare.

Catturare (Sop)

Se Krampus inizia il suo turno In Lotta con una creatura di taglia Media o inferiore, può infilare il bersaglio nella sua sacca come Azione Veloce senza provocare Attacchi di Opportunità. Una creatura infilata in questa sacca è soggetta alla capacità Regressione di Krampus. Una creatura nella sacca può provare a liberarsi con qualsiasi arma tagliente leggera. La borsa ha CA 25, Durezza 20 e 30 Punti Ferita. Se una creatura esce dalla sacca, Krampus può ripararla come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità. Fino ad allora, qualsiasi creatura infilata nella sacca è ancora soggetta all'abilità di regressione ma può scappare con un'Azione di Movimento che provoca un attacco di opportunità da parte di Krampus. La sacca ha altre qualità speciali mentre è in possesso di Krampus. Il peso delle creature nella sacca non conta per la capacità di carico di Krampus. Nella sacca possono entrare fino a quattro creature Piccole o due creature Medie alla volta. Se utilizzato da qualsiasi creatura diversa da Krampus, il contenitore funziona come un sacco ordinario. Se la sacca di Krampus viene smarrita o distrutta, può crearne una nuova con 1 ora di lavoro.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Immortalità Limitata (Sop)

Sebbene Krampus abbia ancora bisogno di mangiare, bere e dormire, non invecchia e non può morire di vecchiaia. Se Krampus viene ucciso, un nuovo Krampus si forma in altre parti del mondo dopo un anno: questo nuovo Krampus conserva i ricordi del precedente Krampus e probabilmente nutre rancore nei confronti della persona che lo ha ucciso l'anno prima. Se esiste un metodo per interrompere questo ciclo, deve ancora essere scoperto dai mortali.

Passo nella Neve (Sop)

Krampus è costantemente sotto l'effetto di un incantesimo di Passare Senza Tracce, ma solo in ambienti innevati.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Punire il Cattivo (Sop)

Come Azione Veloce, Krampus può designare un singolo bersaglio che può considerare "cattivo". Il bersaglio deve essere un bambino, una creatura con l'Archetipo Giovane o una vittima dell'abilità Regressione di Krampus. Contro quel bersaglio, Krampus ottiene bonus +5 ai tiri per colpire e per i danni con l'arma e alle prove di Percezione, Intuizione e Sopravvivenza. Questi bonus rimangono in vigore fino a quando il bersaglio non è morto o Krampus non designi un altro bersaglio come cattivo.

Regressione (Sop)

Ogni round in cui una creatura inizia il suo turno infilata nella sacca di Krampus, deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 32 o torna alla sua infanzia. La creatura viene influenzata in termini di dimensioni come l'incantesimo Ridurre Persone, ma nessuno degli equipaggiamenti del bersaglio cambia taglia. Questo effetto persiste per 24 ore, dopodiché il bersaglio riacquista la sua dimensione originale. Una creatura attualmente sotto gli effetti della regressione non può essere ulteriormente influenzata da questa capacità. Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Tempestavisione (Str)

Krampus può vedere perfettamente in condizioni tempestose, comprese le bufere di neve; non subisce penalità alle prove di Percezione mentre è su terreni innevati.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Nei freddi climi settentrionali, le celebrazioni e le feste sono importanti per mantenere il morale di una comunità, soprattutto nei mesi invernali, quando il cibo scarseggia e le giornate sono brevi. Molte di queste feste implicano l'accensione di fuochi allegri, il perdonare i rancori, la decorazione degli alberi e lo scambio di regali. Sfortunatamente, in alcune zone, questi momenti di allegria sono offuscati dallo spettro incombente di Krampus, una creatura terrificante che dà la caccia a coloro che ritiene agiscano contro lo spirito dei tempi. Tuttavia, grazie alla moralità contorta di Krampus, vede egoismo e inciviltà ovunque vada.

Krampus è un umanoide alto, simile a una capra, con grandi corna e una lunga lingua che pende costantemente da un lato o dall'altro della bocca. Sebbene i suoi attacchi naturali siano abbastanza potenti da rompere le ossa, Krampus porta anche una serie di catene di ferro che usa per picchiare e lottare con i suoi nemici. La borsa di grandi dimensioni che trasporta è spesso macchiata del sangue delle sue vittime catturate. Krampus è alto 4,2 metri e pesa 450 kg.

Le origini di Krampus sono avvolte nel mistero, con le storie della creatura che sembrano risalire a centinaia o addirittura migliaia di anni, se non di più. Nelle regioni assediate sotto la tirannia di Krampus, la creatura è semplicemente sempre stata in giro. La leggenda più popolare sulle origini di Krampus inizia con una piccola città di montagna sotto la protezione di un circolo di Druidi. Dopo diversi inverni rigidi a cui i cittadini quasi non sopravvissero, arrivarono a dubitare dei rituali che i druidi credevano placassero gli spiriti della natura locale. Man mano che gli abitanti del villaggio crescevano sempre più risentiti, i druidi intrapresero un'azione drastica.

Tentarono di creare una figura centrale per gli importanti rituali invernali che avrebbero fatto desiderare alle persone di celebrarli. Alla luce di una luna blu, uno dei druidi aprì un portale imperfetto per il regno primordiale dei folletti e fece emergere l'essenza di uno spirito della vendetta, facendo nascere una nuova creatura: Krampus.

Per un po', Krampus si è rivelato tutto ciò che i druidi volevano. Riuniva gli abitanti del villaggio nella baldoria durante il giorno e lasciava loro piccoli doni di frutta durante la notte. Tuttavia, sconosciuto ai druidi, il portale era stato corrotto dalle emozioni odiose e dall'amaro risentimento degli abitanti del villaggio, che iniziarono a macchiare l'anima della creatura. Krampus iniziò a punire coloro che si comportavano egoisticamente durante questi tempi di magra, prima semplicemente colpendoli con fasci di betulle, ma poi intensificando l'uso della magia per trasformarli nei bambini petulanti che a lui sembravano. Alla fine, è arrivato a vedere tutti come malvagi e ha terrorizzato i villaggi per settimane.

Il resto del circolo druidico riuscì a localizzare la creatura mentre dormiva e a incatenarla a delle catene di ferro freddo, credendo che conservasse ancora parte della sua natura fatata. Si erano sbagliati. Quando Krampus si svegliò, la creatura si liberò dai suoi vincoli e usò quelle stesse catene per picchiare a morte i druidi. Si ritirò quindi nella foresta coperta di neve per il resto della stagione.

Krampus tornò anno dopo anno, diventando più forte e più orribile ad ogni solstizio d'inverno e acquisendo un gusto per la carne umanoide. Anche la sua periodica "morte" per mano di eroi non ha fatto nulla per fermare questo ciclo. Fortunatamente, sebbene potrebbe devastare le campagne tutto l'anno, per qualche motivo sceglie di limitare le sue incursioni nei mesi invernali. Nessuno è stato in grado di scoprire dove va il resto dell'anno.


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