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13) Bestiario

KrensharGS 1 PE: 400

Questa bestia senza orecchie, simile a una pantera, ringhia mentre la pelle del muso si raggrinza, mostrando le ossa e la carne sottostanti.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Media

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +5

Difesa

CA: 15, contatto 12, impreparato 13 (+2 Destrezza, +3 naturale)
PF: 13 (2d10+2)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +1

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 artigli +2 (1d4), morso +2 (1d6)
Attacchi Speciali: Facciateschio

Statistiche

Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 6, Saggezza 12, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 14 (18 contro Sbilanciare)
Talenti: Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +10, Intimidire +1 (+5 per Demoralizzare), Percezione +5
Linguaggi: Silvano (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +4 Intimidire per Demoralizzare

Capacità Speciali

Facciateschio (Sop)

Come azione standard, un krenshar può ritrarre la pelle dal muso, rivelando i muscoli e le ossa del teschio. Questo conta come l’utilizzo di Intimidire per Demoralizzare un avversario ed è una capacità straordinaria. Mentre ritrae la pelle, un krenshar può emettere uno stridio acuto, generando paura in una singola creatura entro 30 metri che può vedere il krenshar. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 12 o diviene Spaventata (se ha 6 DV o meno) o Scossa (se ha più di 6 DV) per 1d4 round. Una creatura che supera il Tiro Salvezza non può essere colpita dalla capacità facciateschio dello stesso krenshar per 24 ore. È un effetto sonoro di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Foreste e Pianure Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6–10)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Il krenshar è una bizzarra creatura che somiglia a un grande felino privo di orecchie, capace però di ritrarre pelo e pelle del suo muso per rivelare teschio e muscoli. Assieme al suo stridio, è sufficiente a paralizzare un avversario dal terrore o farlo fuggire a gambe levate.

La pelle retrattile del krenshar gli permette di mangiare carogne senza il rischio di infestazione da parte di parassiti portatori di malattie, un po’ come il collo e la testa dell’avvoltoio. Quando finisce di mangiare, la sua pelle ritorna sul muso, ripulendolo da sangue e insetti. La loro capacità viene utilizzata anche durante il periodo dell’accoppiamento, quando i maschi si sfidano fra loro o le femmine allontanano i pretendenti indesiderati, o durante la caccia, per spaventare la preda e spingerla nelle imboscate.

Anche se i krenshar preferiscono dare la caccia ad animali come cervi e bovini, non si fanno problemi a divorare umanoidi quando il cibo è scarso. Sono lunghi da 1,2 a 1,5 metri e pesano circa 80 kg.

L’intelligenza dei krenshar è argomento di dibattito fra gli studiosi. Anche se molto più intelligenti di semplici animali, non hanno un linguaggio più complesso di semplici ruggiti e miagolii, e a parte la tattica che li ha resi famosi, tendono a comportarsi più come felini o lupi normali, arrivando perfino a divenire amici di Druidi e Ranger. Coloro che non credono siano creature intelligenti devono soltanto fissarli nei loro strani occhi viola o osservare la facilità con la quale manipolano la preda per farla cadere in trappola per capire la il loro errore… errore che non ripeteranno due volte.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/krenshar