KuruGS 1/2 PE: 200

Kuru maschio Barbaro 1
Inquietanti tatuaggi tribali ricoprono il viso di questo umanoide dagli occhi rossi, e i suoi denti seghettati sembrano essere stati limati fino a renderli appuntiti.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Kuru) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Kuru

Questo sottotipo si applica ai Kuru ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +0
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 12, contatto 8, impreparato 12 (+4 Armatura, -2 Ira)
PF: 16 (1d12+4)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +2, Volontà +4
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Randello +5 (1d6+6), morso +0 (1d6+2 più Vitalità Cannibalesca)
Attacchi Speciali: Ira (5 round/giorno)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 10, Costituzione 16, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +5
DMC: 13
Talenti: Riflessi Fulminei
Abilità: Intimidire +5, Percezione +6, Scalare +5, Sopravvivenza +6
Linguaggi: Kuru
Qualità Speciali: Coraggio Sanguinario, Movimento Veloce

Capacità Speciali

Coraggio Sanguinario (Str)

Una volta al giorno, quando un kuru effettua un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura, può tirare due volte il tiro salvezza e tenere il risultato migliore. Deve decidere di usare questa capacità prima di tentare il tiro salvezza.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Vitalità Cannibalesca (Str)

Quando un kuru mette a segno un attacco con il morso contro una creatura vivente, ottiene 1 Punto Ferita Temporaneo ingerendo il sangue del bersaglio. Questa capacità non funziona con creature prive di sangue.

Statistiche Base

Quando non è in Ira, le statistiche sono: CA 14, contatto 10, impreparato 14, PF 14, Tem +3, Vol +2, Mischia: Randello +3 (1d6+4), morso -2 (1d6+1 più Vitalità Cannibalesca), For 15, Cos 12, BMC 3, DMC 13; Scalare +3.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi costiera
Organizzazione: Coppia, gruppo (3-6), banda (7-15) o tribù (16+ più 33% di non combattenti, 1 Sciamano del 3° livello per ogni 20 adulti e 1 capo del 5°-7° livello)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Pelle, altro tesoro)

Descrizione

I kuru sono i selvaggi indigeni dei Ceppi, trasformati in maniera terribile dalla loro ripugnante "dea", la Regina Sanguinaria. Anche se la maggior parte dei kuru vive in piccoli villaggi tribali all'interno o attorno a rovine di Ghol-Gan, alcuni scelgono di abbandonare il loro culto settario e di partire all'avventura lasciando le isole da cui provengono, sebbene individui del genere siano estremamente rari.


Fonte: Kuru