Archetipi da Ladro

Per loro natura, i Ladri sono mutevoli e versatili. Ci sono Ladri che si aggirano in città, quelli che si muovono nei boschi ed altri che agiscono come emissari della legge. Dovunque ci sia possibilità per qualcuno di lasciare il segno grazie alla propria agilità e ingegno, è presente un Ladro, che sfrutta la sua ampia varietà di abilità e capacità per ritagliarsi un proprio spazio, apertamente o attraverso astuzia e sotterfugio. Qualora queste doti non fossero sufficienti a risolvere la situazione, c’è sempre la possibilità di pugnalare alle spalle.

Di seguito sono descritti alcuni archetipi classici da Ladro. Ogni archetipo si presenta con uno o più privilegi di classe da scegliere. Inoltre, ogni archetipo comprende una serie di suggerimenti per nuove Doti da Ladro che, anche se non obbligatorie, aiutano a definire il personaggio.

Acrobata

Agilità e audacia sono tratti da Ladro eccellenti e la loro combinazione può dar vita a spettacolari capacità acrobatiche. Che siano arditi furfanti, assassini infiltrati o spie impavide, le doti di acrobazia sono un prezioso vantaggio per i Ladri.

Acrobata Esperto (Str)

Al 1° livello, un Acrobata non subisce alcuna penalità di armatura alle prove di Acrobazia, Furtività, Rapidità di Mano, Scalare e Volare quando indossa un’armatura leggera. Quando non indossa alcuna armatura, ottiene Bonus di Competenza +2 alle prove di Acrobazia e Volare.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Seconda Opportunità (Str)

Al 3° livello, un Acrobata può ritirare una prova di Acrobazia, Scalare o Volare appena effettuata. Il nuovo tiro subisce penalità –5. Il Ladro deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Un Acrobata può utilizzare questa capacità solo una volta per ogni specifica Prova di Abilità. Può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 3° livello ed una volta in più al giorno ogni 3 livelli successivi.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo dell'Acrobata: Equilibrista, Fuga Rapida, Manovra Senza Pari, Rialzarsi, Saltatore Esperto, Scalatore Agile, Strisciare Furtivo.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo dell’acrobata: Acrobazia Rapida, Attutire il Colpo, ed Eludere Migliorato.

Avvelenatore

Alcuni considerano l’avvelenamento un atto malvagio. Gli Avvelenatori sanno che il Veleno è solo uno strumento di morte, non diverso dalle altri armi. Alcuni Avvelenatori si considerano grandi equilibratori, visto che riescono a creare armi che anche la più debole delle creature può utilizzare con effetti devastanti, ma molti non idealizzano il proprio lavoro.

Uso dei Veleni (Str)

Al 1° livello, un Avvelenatore è addestrato nell'uso dei Veleni e non può accidentalmente avvelenarsi quando applica il Veleno su una lama.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Avvelenatore Esperto (Str)

Al 3° livello, un Avvelenatore può utilizzare Artigianato (alchimia) per cambiare la tipologia di un veleno. Occorre 1 ora di lavoro in un Laboratorio da Alchimista e una prova di Artigianato (alchimia) con una CD pari alla CD del Veleno. Se riesce, il Veleno cambia in da contatto, ingestione, inalazione o ferimento. Se la prova fallisce, il Veleno viene sprecato. L'Avvelenatore riceve anche un bonus alle prove di Artigianato (alchimia) quando usa Veleni pari a metà del suo livello da Ladro.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo dell'Avvelenatore: Addestramento in un'Arma, Attacco Improvviso, Distogliere, Veleno Duraturo e Veleno Rapido.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo dell’Avvelenatore: Miscela Mortale, Opportunismo e Sorpresa del Cacciatore.

Bandito

Banditi, briganti e fuorilegge affinano il loro mestiere lungo i cigli delle strade e dei sentieri del mondo, dove balzano fuori dalle ombre per depredare i viaggiatori di passaggio. I banditi tendono ad avere una certa varietà di abilità, che talvolta sono simili a quelle di un ranger, ma le loro tattiche hanno sempre a che fare con una sorpresa seguita da intimidazioni, con la chiara minaccia della forza bruta se l'intimidazione non funziona allo scopo. Eppure non tutti i banditi sono delinquenti senza scrupoli. Ci sono quelli porsi a tiranni o simili oppressori. Questi Banditi prendono di mira lo status quo e distribuiscono i loro bottini nelle mani delle classi meno abbienti.

Imboscata (Str)

Al 4° livello, un bandito diventa esperto nell'arte delle imboscate. Quando agisce in un Round di Sorpresa, può intraprendere un'azione di movimento, un'azione standard e un'Azione Veloce durante il Round di Sorpresa, non solo un'azione di movimento o un'azione standard.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Colpo Spaventoso (Str)

All'8° livello, un Bandito può terrorizzare un singolo avversario con un solo colpo. Un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1), quando un Bandito conferma un colpo critico e infligge danni da Attacco Furtivo a un avversario, può scegliere di renderlo In Preda al Panico per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Non può usare questa capacità insieme ad altri Talenti di Colpo Critico.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo del Bandito: Addestramento in un'Arma, Assaltatore, Attacco Improvviso, Espediente, Innesco Prodigioso, Maestria Ambientale, Parvenza Impressionante, Subdolo e Tiro Immediato.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Bandito: Abbattere, Nascondersi in Piena Vista e Opportunismo.

Camaleonte

Maestro assoluto del camuffamento, un camaleonte si mimetizza facilmente in qualsiasi ambiente. Scomparendo in affollate strade cittadine, sparendo nella sabbia del deserto o scivolando nel buio dei tunnel sotterranei, il Camaleonte fa affidamento sulla sua capacità di fondersi con il suo ambiente.

Dissimulare (Str)

Al 1° livello, un Camaleonte inizia la sua carriera sapendo che il segreto per sparire è trarre in inganno i sensi di chi lo osserva. Ogni giorno ottiene un numero di punti furtività pari ai suoi gradi a Raggirare. Questi punti si ripristinano all'inizio di ogni giorno. Prima di effettuare una prova di Furtività, può scegliere di spendere dei punti furtività per il tiro, ottenendo un bonus alla prova pari al numero di punti furtività sacrificati. Se ottiene un bonus alle prove di Raggirare grazie a un talento (come Abilità Focalizzata (Raggirare)), aggiunge alla sua riserva un numero di punti furtività pari al bonus concesso dal talento.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Naturalmente Furtivo (Mag)

Al 3° livello, il Camaleonte sceglie un singolo ambiente del privilegio di classe del Ranger Ambiente Prescelto. Mentre si trova in quell'ambiente, può prendere 10 alle prove di Furtività che effettua al suo interno. Al 6° livello, e ogni tre livelli successivi, sceglie un nuovo tipo di ambiente dalla lista degli Ranger Ambienti Prescelti del Ranger. Può usare questa capacità nel nuovo ambiente selezionato.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del Camaleonte: Camuffamento Rapido, Furtività Rapida, Maestria Ambientale e Mimetizzazione.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Camaleonte: Maestro del Travestimento e Nascondersi in Piena Vista.

Chimico Clandestino

I Chimici Clandestini sono parte del fetido ventre molle del mondo degli Alchimisti. Anche se i Chimici Clandestini non possono reggere il confronto con gli Alchimisti veri e propri, il loro utilizzo delle sostanze e delle pozioni alchemiche li rende ingannevoli e pericolosi.

Armi Chimiche (Str)

Al 2° livello, un Chimico Clandestino è in grado di recuperare un oggetto alchemico come se estraesse un'arma. Aggiunge il suo modificatore di Intelligenza ai danni inferti con armi a spargimento, incluso qualsiasi danno da spargimento. Aggiunge metà del suo livello alle prove di Artigianato (alchimia).

Privilegio di classe sostituito: Eludere.

Armi a Spargimento Precise (Str)

Al 4° livello, un Chimico Clandestino può infliggere i danni da Attacco Furtivo con le armi a spargimento. L'attacco deve essere il primo attacco di quel round ma deve qualificarsi come Attacco Furtivo (come un attacco contro un bersaglio Impreparato) e deve essere diretto contro una creatura anziché un quadretto.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Ladro del 4° livello.

Scoperta (Sop)

Al 10° livello, un Chimico Clandestino può selezionare una delle seguenti Scoperte dell'Alchimista al posto di una Dote da Ladro: Carne Nauseabonda, Convertire Veleno, Diluizione, Mummificazione, Pozione Estesa, Pozione Potenziata, Preservare Organi, Guarigione Spontanea, Veleno Concentrato o Veleno Persistente. Usa il suo livello da Ladro come livello effettivo da Alchimista per determinare gli effetti delle sue Scoperte e se è in grado o meno di selezionarle.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Doti Avanzate.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo Chimico Clandestino: Contatti nel Mercato Nero, Dita Rapide, Occhio del Cecchino, Veleno Duraturo e Veleno Rapido.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l'archetipo Chimico Clandestino: Miscela Mortale e Riesame Oculato.

Ciarlatano

Un Ciarlatano è un maestro di menzogne e inganni. Che si tratti di creare una semplice truffa o una serie di elaborati falsi allarmi in grado di influenzare le masse e chi è in posizioni di potere, un Ciarlatano è spesso un venditore di fumo, un falsario e una malalingua.

Bugiardo Nato (Str)

Al 1° livello, quando un Ciarlatano riesce a ingannare una creatura con una prova di Raggirare, quest'ultima subisce penalità ­2 contro le prove di Raggirare del ladro per le 24 ore successive. Questa capacità non si cumula con se stessa.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Grande Imbroglione (Str)

Al 3° livello, il Ciarlatano diventa maestro nell'arte del raggiro e impara a creare inganni volti a danneggiare i suoi nemici. Ottiene Malalingua come Doti Avanzate, anche se non è ancora di 10° livello.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del Ciarlatano: Bugie Convincenti, Contatti nel Mercato Nero, Estorcere Informazioni, Parole Melliflue e Subdolo.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Ciarlatano: Alleato Involontario, Difficile da Ingannare e Padronanza di un'Abilità.

Corridore dei Tetti

Un acrobata urbano specializzato, il Corridore dei Tetti si annida in alto sulla cima di guglie e frontoni delle grandi città. È abile nel muoversi su queste superfici irregolari a velocità piena, eseguendo salti audaci ed efficaci equilibrismi su sporgenza strette e precarie.

Correre per i Tetti (Str)

Al 1° livello un Corridore dei Tetti diventa esperto nel muoversi tra le cime di edifici, guglie e posti simili. A condizione che indossi un'armatura leggera, il Corridore dei Tetti può muoversi a velocità piena durante il percorso attraverso le cime di edifici o strutture simili, e non subisce penalità alle prove di abilità basate sulla Destrezza o ai Tiri Salvezza su Riflessi che potrebbe dover effettuare per muoversi su un tetto.

Privilegio di classe sostituito: Scopri Trappole.

Discesa Acrobatica (Str)

Al 2° livello, un Corridore dei Tetti può usare la sua abilità Acrobazia per tentare una discesa rapida dalla cima di un tetto o un'altra superficie, rimbalzare contro un'altra superficie e quindi infilarsi in un'apertura (come una balconata o una finestra) immediatamente sottostante. Purché abbia almeno due superfici a non più di 3 metri di di­stanza su cui sbattere contro, può far rimbalzare nuovamente il suo corpo da una all'altra, discendendo grandi distanze con un'unica prova. La CD è pari a 10 + 5 ogni 3 metri addizionali di incremento della discesa oltre 3 metri iniziali di caduta. Se fallisce, cade per l'intera distanza.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del Corridore dei Tetti: Equilibrista, Maestria Ambientale, Rialzarsi, Saltatore Esperto e Scalatore Agile.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Corridore dei Tetti: Acrobazia Rapida.

Costruttore di Trappole

Alcuni Ladri non si accontentano solo di disattivare Trappole: amano costruirle, affascinati dalla tornitura degli ingranaggi e dallo scorrere delle corde sulle pulegge. Il Costruttore di Trappole può aver iniziato ad assemblare Trappole allo scopo di capire meglio come disattivarle, ma ormai è acqua passata: ora assapora la sfida di creare la Trappola perfetta.

Disarmare Accurato (Str)

Al 4° livello, quando un Costruttore di Trappole tenta di disinnescare una Trappola con Disattivare Congegni, non la fa scattare a meno che non fallisca il tiro di 10 o più. Se aziona la Trappola che stava disinnescando, aggiunge il doppio del suo bonus a Percepire Trappole per evitarla.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Maestro delle Trappole (Str)

All'8° livello, quando un Costruttore di Trappole disattiva una Trappola utilizzando Disattivare Congegni, può superarla anche se la sua prova non supera la CD di 10 o più. Se è una Trappola magica che consente a specifiche creature di superarla senza rischi, può modificare il tipo di creatura a cui è consentito il passaggio, aggiungendo i propri alleati e limitando i nemici se lo desidera.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo del Costruttore di Trappole: Creatore di Trappole Rapido, Disattivare Rapido, Innesco Prodigioso e Tramortire.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Costruttore di Trappole: Creatore di Trappole Parsimonioso, Padronanza di un’Abilità e Schivata Estrema.

Escapologista

L'Escapologista eccelle nel lo sfuggire a qualsiasi confinamento fisico, magico o meritale. Poche restrizioni possono trattenere a lungo un Escapologista.

Elusivo

Un Escapologista aggiunge la metà del suo livello da ladro (minimo +1) come bonus a tutte le prove di Artista della Fuga e Disattivare Congegni. Un Escapologi­sta può usare Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole (ma l'Escapologista conta come se l'avesse ai fini di prerequisiti e talenti che lo richiedono).

Mente Inarrestabile (Sop)

Al 3° livello, un Escapologista può effettuare una prova di Artista della Fuga come azione di round completo per rimuovere un effetto di influenza mentale che lo sta attualmente influenzando. La CD di questa prova è pari alla CD del Tiro Salvezza originale +20. L'Escapologista non può rimuovere effetti che non concedono un Tiro Salvezza. Può tentare di fuggire anche se è Paralizzato o contenuto, fintanto che è in grado di intraprendere azioni puramente mentali. Può effettuare questa prova contro un particolare effetto una volta per round se l'effetto è misurato in round, una volta al minuto se l'effetto è misurato in minuti, una volta ogni 10 minuti se l'effetto è misurato in intervalli di 10 minuti e così via.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Fuga Impossibile (Sop)

All'8° livello, come azione immediata, un Escapologista può effettuare una prova di Artista della Fuga con penalità -­10 e applicare il risultato al posto di un Tiro Salvezza fallito su [[Riflessi o alla sua CA contro un attacco che lo colpirebbe. Se ha successo, le sue contorsioni gli fanno evitare completamente l'attacco o l'effetto. Usare questa capacità rende l'Escapologista Barcollante fino al termine del suo turno successivo. Se l'Escapologista non può diventare Barcollante, non può usare fuga impossibile.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Esperto di Sopravvivenza

L'Esperto di Sopravvivenza concentra le sue doti sul sopravvivere in condizioni difficili e spietate che ucciderebbero un ladro inferiore. Che sia nei deserti infuocati o nelle gelide desolazioni artiche, o semplicemente nella realtà fredda e dura della strada, l'Esperto di Sopravvivenza usa il suo addestramento per garantirsi il successo e provvedere alla sicurezza dei suoi alleati.

Resistenza (Str)

Al 1° livello, un Esperto di Sopravvivenza è pronto a resistere ad avversità e condizioni ambientali estreme. Può resistere un numero di giorni pari al doppio d normale senz'acqua e il triplo del normale senza mangiare prima di sentire gli effetti della sete o della fame.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Contrastare Elementi (Mag)

Al 3° livello, un Esperto di Sopravvivenza ottiene Contrastare Elementi come capacità magica, come l'incantesimo omonimo. Il livello dell'incantatore dell'Esperto di Sopravvivenza è pari al suo livello da Ladro.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo dell'Esperto di Sopravvivenza: Arrampicamuri, Esperto di Sopravvivenza, Forte Bracciata, Maestria Ambientale, Recupero, Stomaco di Ferro e Trattenere il Fiato.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo dell'Esperto di Sopravvivenza: Attutire il Colpo, Padronanza di un'Abilità, Schivata Estrema e Talento.

Esploratore

Non tutti i Ladri vivono in città. Gli Esploratori si aggirano spesso nelle terre selvagge, agendo insieme come banditi, o come guide, battipista, o compagni per Ranger o Barbari. Anche se è più a suo agio negli ambienti esterni, l’Esploratore è comunque efficace in città o nei dungeon.

Carica dell’Esploratore (Str)

Al 4° livello, ogni qualvolta un Esploratore effettua una Carica, il suo attacco infligge danno da Attacco Furtivo come se il bersaglio fosse Impreparato. I nemici con Schivare Prodigioso sono immuni a questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Schermidore (Str)

All’8° livello, quando un Esploratore si muove più di 3 metri in un round ed effettua un’azione di attacco, l’attacco infligge danno da Attacco Furtivo come se il bersaglio fosse Impreparato. Se l’Esploratore effettua più di un attacco in questo turno, questa capacità si applica solo al primo attacco. I nemici con Schivare Prodigioso sono immuni a questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo dell’Esploratore: Acutezza Percettiva, Assaltatore, Esperto di Sopravvivenza, Innesco Prodigioso e Mimetizzazione.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo dell’Esploratore: Bersagliatore Furtivo, Padronanza di un’Abilità e Sorpresa del Cacciatore.

Falso Mago

Ciarlatani e apprendisti Maghi usano la rapidità di mano per effettuare false magie. Un Falso Mago fa un passo oltre, ripetendo a pappagallo i movimenti e le frasi usate degli incantatori arcani per attivare Bacchette o altri equipaggiamenti magici. Mentre i Falsi Maghi raramente ingannano un Mago, il loro controllo dell'arcano è sufficiente a convincere la maggior parte profani.

Maestria Magica (Str)

Al 1° livello, un Falso Mago aggiunge metà del suo livello alle prove di Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche, Percezione per trovare trappole magiche e Utilizzare Congegni Magici per attivare Bacchette o Pergamene. Un Falso Mago può usare Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Bacchetta Distintiva (Str)

Al 4° livello, un Falso Mago può impiegare 1 ora ad addestrarsi con una Bacchetta e designarla come sua bacchetta distintiva. Può impiegare la Bacchetta come azione gratuita, e attivarla senza dover superare una prova di Utilizzare Congegni Magici. Può cambiare la sua bacchetta distintiva una volta al giorno.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Ladro del 4° livello.

Adepto della Bacchetta (Str)

Al 6° livello, un Falso Mago può usare il suo modificatore di Destrezza al posto del suo modificatore di Carisma quando tenta di effettuare prove di Utilizzare Congegni Magici per attivare Bacchette.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo Falso Mago: Accuratezza Percettiva, Magia Maggiore, Magia Minore, Mano Lesta, Parole Melliflue e Studioso di Esoterismo.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo Falso Mago: Attacco Dissolvente, Famiglio e Mente Sfuggente.

Falso Medium

Il Falso Medium è un maestro nel millantare di avere poteri occulti per manipolare le emozioni delle persone e l'atmosfera dei luoghi intorno a lui, spesso ricevendo generose ricompense da familiari in lutto, che traggono sollievo dalle sue confortanti bugie.

Attenuare le Luci (Str)

Al 1° livello, mentre è in condizioni di luce fioca o buio, un Falso Medium aggiunge la metà del suo livello da ladro come bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano, e le creature senza Visione Crepuscolare o Scurovisione subiscono una pari penalità alle prove contrapposte alle sue prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Falsa Sensitività (Str)

Al 2° livello, un Falso Medium può fingere in modo convincente la capacità di usare Sblocco di Abilità Occulta Rabdomanzia e Scrittura Automatica. Uno spettatore senza addestramento non può capire la differenza tra le truffe del Falso Medium e un vero utilizzo di Sblocco di Abilità Occulta. Uno spettatore in grado di usare il particolare Sblocco di Abilità Occulta che il Falso Medium sta fingendo di utilizzare può tentare una prova di abilità adeguata allo sblocco, contrapposta alla prova di Raggirare del Falso Medium, per individuare la frode. In ogni caso, qualsiasi risultato della farsa del Falso Medium è inventato (per esempio, il Falso Medium potrebbe porre domande preparate per suscitare falsi ricordi mentre finge di usare ipnosi).

Privilegio di classe sostituito: Dote da Ladro del 2° Livello.

Presenze Infestanti (Str)

Al 3° livello, il Falso Medium sfrutta la sua naturale predisposizione all'inganno per convincere gli altri della presenza di false entità soprannaturali. Fintanto che il Falso Medium è in condizioni di luce fioca o buio, può usare prove di abilità di Raggirare per emulare gli effetti di Immagine Silenziosa, Luci Danzanti o Suono Fantasma, oppure per far sembrare che la sua voce venga da altrove, fuorviare o convincere sottilmente dei soggetti, o manipolare luci ed ombre. Il raggio di questi effetti è di 3 metri dal Falso Medium, più 1,5 metri addizionali per ogni 3 livelli da ladro posseduti oltre il 3°. Gli effetti durano 1 round, sebbene possano essere mantenuti con prove addizionali. Si può creare o mantenere solo uno di questi effetti in un dato round. Gli osservatori possono effettuare una prova di Percezione o Intuizione (quale che abbia il bonus più alto) contrapposta a questa prova di Raggirare; il GM dovrebbe tirare queste prove in segreto. Questa è una capacità straordinaria e non un'illusione, quindi se il Falso Medium supera la prova contrapposta, anche effetti potenti come Visione del Vero non individuano alcuna falsità.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo Falso Medium: Creatore di Trappole Scaltro, Dita Rapide, Parole Melliflue, Magia Maggiore, Magia Minore e Studioso di Esoterismo.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da ladro completano l'archetipo Falso Medium: Maestro del Travestimento, Padronanza di un'Abilità e Talento.

Furfante

Alcuni criminali rubano con discrezione e le loro vittime scoprono il misfatto solo quando il Ladro è ormai lontano ed il denaro già speso. Un Furfante, d’altro canto, non ha interesse per la discrezione. Tramite la minaccia e la violenza, il Furfante ottiene ciò che vuole con la promessa di maltrattamenti e, se necessario, non ha problemi a mantenere tale promessa.

Spaventare (Str)

Ogni volta che un Furfante usa Intimidire per demoralizzare una creatura, la durata della condizione Scosso viene incrementata di 1 round. Inoltre, se il bersaglio è Scosso per 4 o più round, il Furfante può decidere di renderlo Spaventato per 1 round.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Colpo Brutale (Str)

Al 3° livello, quando un Furfante infligge danno da Attacco Furtivo, può rinunciare ad 1d6 danni dell’Attacco Furtivo per rendere Infermo il bersaglio per un numero di round pari alla metà del suo livello da Ladro. Questa capacità non si somma con se stessa: si applica solo la durata più recente.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo del Furfante: Addestramento in un'Arma, Attacco Furtivo Potenziato e Parvenza Impressionante.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Furfante: Abbattere, Attacco Furtivo Mortale e Colpo Menomante.

Guidatore

Un Guidatore mette i suoi veicoli al servizio di coloro che possono pagare per i suoi considerevoli talenti. Può essere un carrettiere che pratica il contrabbando, un abile conduttore di cani da slitta che percorre sentieri artici o un apparentemente raffinato cocchiere che mette il suo smaliziato talento al servizio di un ricco mecenate. Questo archetipo funziona meglio con le regole per il combattimento dei veicoli.

Guidare Bene (Str)

Quando il Guidatore conduce un veicolo che usa un gruppo di Animali o Bestie Magiche come forza propulsiva, la CD di tutte le prove per guidarlo vengono ridotte di 2, la velocità massima del veicolo aumenta di 3 metri e l'accelerazione aumenta di 1,5 metri.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Tempra del Guidatore (Str)

Al 3° livello, il Guidatore impara a mantenere la rotta e a controllare il suo veicolo, anche quando ferito mortalmente. Se il Guidatore scende sotto 0 Punti Ferita ma non è Morto, può tentare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 ogni round per rimanere cosciente e controllare il suo veicolo, sebbene non possa effettuare altre azioni.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo del Guidatore: Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str) e Genio della Fuga (Str).

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Guidatore: Maestro della Fuga (Str) e Talento.

Intrepido

Esempio di agile schermidore, l’Intrepido è un Ladro che si focalizza quasi esclusivamente nell'affinare le sue capacità con le armi e nel perfezionare i suoi movimenti audaci ed articolati con balzi che sembrano quasi acrobazie da palcoscenico.

Addestramento Marziale (Str)

Al 1° livello, un Intrepido può scegliere un’arma da guerra da aggiungere alla sue competenze nelle armi. Inoltre, può scegliere la Doti da Ladro Espediente fino a due volte.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Audace (Str)

Al 3° livello, un Intrepido ottiene Bonus Morale +1 alle prove di Acrobazia e ai Tiri Salvezza contro Paura. Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo dell’Intrepido: Addestramento in un'Arma, Attacco di Posizione, Attacco Furtivo Potenziato e Difesa Offensiva.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo dell’Intrepido: Colpo Menomante, Groviglio di Lame e Ridirezionare.

Investigatore

Non tutti i Ladri agiscono contro la legge. Gli Investigatori utilizzano le proprie capacità per servire la legge, spesso al servizio dei potenti o per perseguire nobili fini. In alcune città, organizzazioni di Investigatori lavorano per i sovrani o le burocrazie, ma spesso un Investigatore è un libero professionista che indaga su qualsiasi mistero trovi sul suo cammino. Ovviamente, non tutti gli Investigatori servono la legge. I signori del crimine ed i capi gilda hanno spesso squadre di Investigatori al servizio dei loro nefasti scopi.

Indagare (Str)

Un Investigatore può effettuare due volte qualsiasi prova di Diplomazia finalizzata alla raccolta di informazioni e ricevere informazioni per entrambi i risultati. Questo richiede la stessa quantità di tempo di una sola prova. Se il minore dei due risultati rivela informazioni false, il Ladro ne è consapevole. Le informazioni false non vengono rivelate in tal modo se le persone interrogate non sanno che sono tali.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo dell’Investigatore: Difficile da Ingannare, Estorcere Informazioni, Magia Minore, Scassinare Rapido e Seguire Indizi.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo dell’Investigatore: Mente Sfuggente, Riesame Oculato e Sorpresa del Cacciatore.

Ladro Consacrato

Il Ladro Consacrato serve uno scopo più alto, in qualità di rappresentante di una chiesa o un culto, o seguendo i principi di una fede o divinità specifica. Mentre la maggior parte dei Ladri Consacrati condivide le convinzioni o che rappresentano, gli ideali delle religioni non tutti sono necessariamente pii. Alcuni criminali consacrati servono esclusivamente come mercenari. D'altra parte, però, molti Ladri Consacrati rispettano i principi della loro fede con devozione fanatica. Indipendentemente da ciò, tutti sembrano benedetti dalla possibilità di invocare il favore divino per ottenere aiuto nel momento del bisogno.

Obiettivo Divino (Sop)

Al 4° livello, il favore di una divinità o un'istituzione religiosa concede una speciale benedizione a un Ladro Consacrato, mitigando alcune delle sue debolezze. Ottiene Bonus Sacro +1 ai Tiri Salvezza su Tempra e Volontà.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Epifania (Sop)

All'8° livello, una volta al giorno, un Ladro Consacrato può sbirciare nel futuro immediato e predire il risultato di una specifica azione come se avesse lanciato l'incantesimo Presagio. Il livello dell'incantatore di questo incantesimo è pari al livello da ladro del Ladro Consacrato.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo del Ladro Consacrato: Magia Maggiore, Magia Minore e Studioso di Esoterismo.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Ladro Consacrato: Padronanza di un'Abilità e Talento.

Maestro dei Coltelli

Il Maestro dei Coltelli è un assassino esperto specializzato nel combattimento ravvicinato e negli scontri con i coltelli. Nelle sue mani, Pugnali e altre armi a lama leggera diventano veri strumenti di morte.

Lama Nascosta

Un Maestro dei Coltelli aggiunge 1/2 del suo livello alle prove di Rapidità di Mano per occultare un'arma a lama leggera.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Pugnalata Furtiva (Str)

Un Maestro dei Coltelli si concentra sulla sua capacità di infliggere danni da Attacco Furtivo con Pugnali e armi simili a tal punto che con tali attacchi può infliggere danni maggiori che con altre armi. Quando effettua Attacchi Furtivi con Astrum, Kerambit, Kukri, Pugnali, Pugnali da Mischia o Pugnali Spaccaspada, utilizza i d8 per tirare i danni da attacco furtivo anziché i d6. Per gli attacchi furtivi con altre armi, utilizza i d4 anziché i d6. Per il resto questa capacità funziona come l'Attacco Furtivo.

Privilegio di classe sostituito: Attacco Furtivo.

Sensi della Lama (Str)

Al 3° livello, un Maestro dei Coltelli è così esperto nei combattimenti che coinvolgono armi a lama leggera che ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli attacchi con questo tipo di armi. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli, fino ad un massimo di +6 al 18° livello.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del Maestro dei Coltelli: Addestramento in un'Arma, Attacco Improvviso, Difesa Offensiva, Espediente, Subdolo e Tramortire.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Maestro dei Coltelli: Alleato Involontario, Attacco Furtivo Mortale, Groviglio di Lame, Lame Confondenti e Schivata Estrema.

Pirata

Un Pirata esula dalla giurisdizione di nazioni e re per commettere i suoi crimini in alto mare. È fedele solo alla sua nave e al suo capitano (sempre che sia vero), e vive una vita senza legge sulle onde, saccheggiando navi e coste come più gli aggrada.

Gambe da Marinaio (Str)

Al 1° livello, un Pirata diventa esperto nel muoversi su barche, navi e vascelli simili. Guadagna il talento Gambe da Marinaio come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Riposizionamento Dinamico (Str)

Al 2° livello, un Pirata comprende alberi, corde, sartiame, vele, e altre strutture simili delle navi nel suo stile di combattimento. A condizione che indossi un'armatura leggera, quando combatte in un ambiente dove esistono simili strutture, il ladro le incorpora nel suo movimento, e non ha bisogno di muoversi in linea retta quando compie una Carica o una manovra di Spingere. Una volta completato il suo attacco o la manovra, può riposizionarsi. Immediatamente dopo aver effettuato una Carica o una spinta, può muoversi di 1,5 metri come azione gratuita, anche se con la carica termina il suo turno. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Ladro del 2° livello.

Indefesso (Str)

I Pirati sono molto arguti e decisi. Al 3° livello, un pirata ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di paura e influenza mentale. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli, fino a un massimo di +6 al 18° livello.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del Pirata: Accuratezza, Addestramento nelle Armi da Fuoco, Contatti nel Mercato Nero, Espediente, Forte Bracciata, Maestro delle Corde e Trattenere il Fiato.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Pirata: Alleato Involontario, Difficile da Ingannare e Maestro della Fuga.

Ribelle

Il Ribelle è un Ladro che mette così in mostra le sue capacità e le sue doti da apparire presuntuoso. Di solito gode della protezione di un’importante figura che trova utili i suoi servigi, ma talvolta è sufficiente la sua spavalderia a tener lontani i nemici. Viene spesso utilizzato come portavoce del gruppo per dialogare, raccogliere informazioni, contrattare o per ottenere contratti ed incarichi più redditizi dalle autorità locali.

Lama della Spavalderia (Str)

Quando un Ribelle colpisce un avversario ed infligge danno da Attacco Furtivo, può rinunciare a 1d6 danni ed effettuare una prova gratuita di Intimidire per demoralizzare il nemico. Per ogni 1d6 danni addizionali a cui rinuncia, riceve Bonus di Circostanza +5 a questa prova.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Sorriso del Ribelle (Str)

Al 3° livello, un Ribelle ottiene Bonus Morale +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare. Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo del Ribelle: Ammaliatore, Attacco Improvviso, Parole Melliflue e Tramortire.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Ribelle: Padronanza di un’Abilità, Ridirezionare e Schivata Estrema.

Sabotatore

Adatti all'infiltrazione, alla rimozione di trappole e allo scassinamento, i Sabotatori saccheggiano sia le case dei ricchi che le tombe dimenticate. I tesori sono protetti da pericolose trappole e trabocchetti, ma la subdola mente del sabotatore gli consente di scovare tali tranelli e di evitarli.

Disarmare Accurato (Str)

Al 4° livello, quando un Sabotatore tenta di disinnescare una Trappola con Disattivare Congegni, non la fa scattare a meno che non fallisce il tiro di 10 o più. Se aziona la Trappola che stava tentando di disinnescare, aggiunge il doppio del suo bonus a Percepire Trappole per evitarla.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Diversivo (Str)

All’8° livello, se il sabotatore viene individuato quando utilizza Furtività, può immediatamente effettuare una prova di Raggirare contrapposta ad una prova di Intuizione da parte della creatura che l’ha individuato. Se questa prova riesce, il bersaglio crede che il rumore sia stato qualcosa di innocuo e abbandona la ricerca. Ciò funziona soltanto se la creatura non può vedere il Ladro. Questa capacità può essere utilizzata solo durante una specifica prova di Furtività. Se la stessa creatura individua nuovamente la presenza del Ladro, la capacità non ha effetto.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo del Sabotatore: Acutezza Percettiva, Disattivare Rapido, Furtività Rapida, Scassinare Rapido, Scalatore Agile.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Sabotatore: Abbattere, Padronanza di un’Abilità e Riesame Oculato.

Spia

Le migliori Spie sono come camaleonti, ma non sono solo in grado di cambiare aspetto per adattarsi alle situazioni, bensì possono anche modificare le loro personalità, i loro contatti e persino le relazioni sentimentali qualora servisse a raggiungere i loro scopi segreti. Le Spie sono i manipolatori per eccellenza, ed anche coloro che si avvalgono dei loro servigi talvolta si accorgono che sono stati solamente usati per i loro scopi personali.

Ingannatore Esperto (Str)

Ogni volta che una Spia utilizza Raggirare per ingannare qualcuno, ottiene un bonus al tiro contrapposto pari a metà del suo livello da Ladro (minimo +1). Questo bonus non si applica ai tentativi di Fintare e di veicolare messaggi segreti.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Uso dei Veleni (Str)

Al 3° livello, una Spia è addestrata nell'uso dei Veleni e non può accidentalmente avvelenarsi quando applica il Veleno su una lama.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo della Spia: Acuto Osservatore, Camuffamento Rapido, Magia Maggiore, Magia Minore, Parole Melliflue e Scaltro Poliglotta.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo della Spia: Bersagliatore Furtivo, Colpo Menomante e Maestro del Travestimento.

Tagliaborse

Tutti sanno che un uomo ricco è tale solo se tiene d’occhio la propria borsa mentre si aggira nelle strade e nei mercati cittadini. I Tagliaborse sono spesso addestrati dalle gilde per riscuotere quotidianamente la tassa di gilda dagli esercizi locali, attraverso l’intimidazione o il borseggio. Alcuni vestono i panni dell’avventuriero e le loro capacità sono generalmente apprezzate per questo ruolo, ma il Tagliaborse resta comunque la prima persona con cui il gruppo se la prende quando scompare un oggetto.

Prendere le Misure (Str)

Quando un Tagliaborse effettua una prova di Rapidità di Mano per prendere qualcosa ad una creatura, questa effettua la sua prova Percezione prima che il Ladro effettui la prova di Rapidità di Mano. Il Ladro saprà il risultato della prova di Percezione e può decidere se effettuare o meno la sua prova in base ad esso. Se il Ladro decide di non effettuare la prova, può compiere una prova di Raggirare contrapposta ad una di Intuizione del bersaglio per evitare che questo si accorga della sua azione.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Colpire e Afferrare (Str)

Al 3° livello, come Azione di Round Completo, un Tagliaborse può effettuare un attacco ed anche una prova di Rapidità di Mano per rubare qualcosa al bersaglio dell’attacco. Se l’attacco infligge danno da Attacco Furtivo, il Ladro può utilizzare Rapidità di Mano per prendere un oggetto ad una creatura durante il combattimento: altrimenti, questa capacità può essere utilizzata solo in un Round di Sorpresa prima che il bersaglio abbia agito. Se l’attacco va a segno, il bersaglio subisce penalità –5 alla prova di Percezione per notare il furto.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo del Tagliaborse: Attacco Improvviso, Difficile da Ingannare, Dita Rapide, Fuga Rapida, Magia Minore, Reazioni Lente, Rubare in Combattimento.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Tagliaborse: Acrobazia Rapida, Colpo Menomante e Padronanza di un’Abilità.

Tiratore Scelto

Alcuni ritengono che il Tiratore Scelto sia il peggior tipo di assassino: un killer che attende silenzioso nelle ombre e poi colpisce a distanza senza alcuno scrupolo. I Tiratori Scelti, ovviamente, capiscono che tali affermazioni sulla “viltà” e sull’ “onore” riguardanti la loro professione non rappresentano altro che le lamentele di chi li teme, per cui non vi prestano attenzione. Gran parte dei Tiratori Scelti è fiera delle proprie formidabili capacità, che consentono di uccidere rapidamente, silenziosamente ed in modo efficace, per poi sparire nel nulla.

Accuratezza (Str)

Al 1° livello, un Tiratore Scelto dimezza tutte le penalità di gittata quando effettua attacchi a distanza con un arco o una balestra.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Gittata Mortale (Str)

Al 3° livello, un Tiratore Scelto incrementa la gittata a cui può applicare il proprio danno da Attacco Furtivo di 3 metri. Questa gittata aumenta di 3 metri ogni 3 livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l’archetipo del Tiratore Scelto: Addestramento in un'Arma, Occhio del Cecchino, Mimetizzazione e Tiro Immediato.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l’archetipo del Tiratore Scelto: Attutire il Colpo, Bersagliatore Furtivo e Maestro del Travestimento.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Borsaiolo (Halfling)

Un Borsaiolo ruba preziosi senza che i proprietari neanche se ne accorgano. Che tagli borse nel mezzo del combattimento o sostituisca oggetti preziosi con falsi sotto il naso dei loro proprietari, il Borsaiolo è il maestro del furto rapido e silenzioso. Un Borsaiolo ha i seguenti privilegi di classe.

Più Veloce degli Occhi (Str)

Al 2° livello, un Borsaiolo sviluppa un tocco straordinariamente rapido e delicato. Quando usa Rapidità di Mano, le creature subiscono una penalità alle loro prove di Percezione per accorgersi del tentativo pari a metà del livello di classe del Borsaiolo. Inoltre, il Borsaiolo sottrae il suo livello di classe dalla normale penalità -­20 per tentare di effettuare una prova di Rapidità di Mano come azione di movimento invece che come azione standard. Infine, il Borsaiolo può estrarre un oggetto nascosto sulla sua persona, inclusa un'arma, come azione di movimento invece che come azione standard.

Privilegio di classe sostituito: Eludere.

Rovistare (Str)

Al 3° livello, un Borsaiolo impara come valutare il valore degli oggetti alla prima occhiata. Può persino formulare ipotesi iniziali accurate riguardo oggetti particolari semplicemente osservando le protuberanze che creano nelle borse, negli zaini o in simili contenitori. Ottiene bonus +1 alle prove di Valutare e bonus +1 addizionale ogni tre livelli successivi.

Come Azione Veloce, un Borsaiolo può effettuare una prova di Valutare per determinare il relativo valore degli oggetti trasportati dal suo bersaglio (CD = 10 + 1 per ogni oggetto di cui il Borsaiolo sta cercando di stimare il valore). Sebbene usando rovistare non apprenda mai i veri prezzi degli oggetti, ottiene informazioni sufficienti a elencare in ordine dal più al meno prezioso questi oggetti. Subendo penalità -­20 alla prova, può aggiungere a questa stima tutti gli oggetti trasportati dal suo bersaglio che non è in grado di vedere.

Privilegi di classe sostituiti: Percepire Trappole +1, +2, +3, +4, +5 e +6.

Sgraffignare (Str)

Al 4° livello, un Borsaiolo impara a sottrarre oggetti ai propri nemici anche in combattimento. Ottiene Rubare Migliorato come talento bonus e può usare il suo bonus di Rapidità di Mano al posto della sua BMC quando effettua una manovra in combattimento di Rubare. Se il Borsaiolo ottiene dei bonus alle Manovre in Combattimento da qualsiasi talento, incantesimo, oggetto magico o effetto simile, essi vengono aggiunti al suo bonus di Rapidità di Mano quando usa la manovra Rubare.
Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Sgraffignare Superiore (Str)

All'8° livello, un Borsaiolo diventa un maestro nel separare i proprietari da ciò che posseggono. Ottiene Rubare Superiore come talento bonus e i nemici non guadagnano bonus +s alla loro DMC quando tenta di sottrargli oggetti a loro fissati.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del Borsaiolo: Furtività Rapida, Reazioni Lente, Dita Rapide, Fuga Rapida, Contatti nel Mercato Nero, Mano Lesta.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate completano l'archetipo del Borsaiolo: Padronanza di un'Abilità, Acrobazia Rapida, Borseggia Armi.

Cortigiano Letale (Vishkanya)

Esperto di inganni e distrazioni, il cortigiano letale eleva ad alte posizioni coloro che lo circondano, ma periodicamente li fa precipitare. Può essere una spia, un intrattenitore, un assassino, una guardia del corpo o semplicemente l'amico di chi più ne ha bisogno. Un Cortigiano Letale ha i seguenti privilegi di classe

Abilità di Classe

Al 1° livello, un Cortigiano Letale aggiunge Conoscenze (nobiltà) e Conoscenze (storia) alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Conoscenze (dungeon).

Esibizione Bardica (Sop)

Al 2° livello, un Cortigiano Letale ottiene la capacità Esibizione Bardica e l'Esibizione Bardica Affascinare. La CD del suo Affascinare è pari a 10 + 1/2 del suo livello da ladro + il suo modificatore di Carisma. Può utilizzare questa Esibizione Bardica per un numero di round al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. A ogni livello dopo il 2°, può utilizzare l'Esibizione Bardica per 1 round al giorno aggiuntivo. Se il cortigiano possiede anche livelli da Bardo, può usare questi round per una qualsiasi Esibizione Bardica a sua disposizione, e i suoi livelli da Bardo e da Ladro si cumulano ai fini di determinare la CD del suo Affascinare.

Privilegi di classe sostituiti: Dote da Ladro del 2° livello..

Ispirare Competenza (Sop)

Al 3° livello, un Cortigiano Letale può utilizzare la sua Esibizione Bardica per Ispirare Competenza. Il bonus parte da +2 e aumenta di +1 ogni sei livelli da Cortigiano Letale oltre il 3° (ossia +3 al 9° e +4 al 15° livello).

Privilegio di classe sostituito: Tutti i Livelli di Percepire Trappole.

Colpo da Esibizione (Mag)

All'8° livello, come Azione Veloce, un Cortigiano Letale può spendere round di Esibizione Bardica per ottenere un Bonus Morale a un Tiro per Colpire. L'ammontare del bonus è pari al numero di round di Esibizione Bardica spesi (fino a un massimo di 1/2 del proprio livello da Cortigiano Letale).

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del Cortigiano Letale: Accuratezza, Rialzarsi, Ammaliatore, Dita Rapide, Estorcere Informazioni, Parole Melliflue, Bugie Convincenti, Mano Lesta.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate completano l'archetipo del Cortigiano Letale: Mente Sfuggente, Maestro del Travestimento, Alleato Involontario, Malalingua.

Maestro Spadaccino (Tengu)

Un Maestro Spadaccino medita per rafforzare il suo legame spirituale con la sua lama. Si batte per perfezionare le proprie capacità padroneggiando sei forme mortali di trance. Un Maestro Spadaccino ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Un Maestro Spadaccino aggiunge Conoscenze (natura) e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Camuffare e Conoscenze (dungeon).

Trance (Str)

Al 3° livello, un Maestro Spadaccino impara a focalizzare le sue capacità marziali utilizzando un intenso stato di trance meditativa. Quando si trova sotto l'influsso di una di queste forme di trance, il Maestro Spadaccino è in grado di compiere incredibili prodezza combattive. Entrare in trance è un'azione di round completo che provoca Attacchi d'Opportunità. Il Maestro Spadaccino può mantenere questa trance per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Carisma. Per ogni livello dopo il 3°, può rimanere in trance per 1 round aggiuntivo. Può porre termine alla trance come azione gratuita. Dopo una trance, il Maestro Spadaccino è Affaticato per un numero di round pari a 2 x il numero di round trascorsi in trance. Un Maestro Spadaccino non può entrare nuovamente trance quando è Affaticato, ma altrimenti può entrare in trance più volte nel corso di un singolo incontro o combattimento. Se il Maestro Spadaccino cade Privo di Sensi la sua trance termina immediatamente.

Al 3° livello, il Maestro Spadaccino sceglie una delle forme di trance dall'elenco seguente. Può scegliere una nuova trance al 6°, al 9°, al 12°, al 15° e al 18° livello. Può utilizzare un solo tipo di trance per volta.

  • Trance del Dragone (Str): Come il drago, il Maestro Spadaccino ha affinato la fermezza del suo corpo e della sua mente. Mentre è in questa trance, il Maestro Spadaccino guadagna i benefici del talento Stile del Drago.
  • Trance della Gru (Str): La lama del Maestro Spadaccino si alza e si abbassa con gli aggraziati e ampi balzi arcuati della gru di montagna. Mentre è in questa trance, il Maestro Spadaccino guadagna i benefici del talento Stile della Gru.
  • Trance del Leopardo (Str): Utilizzando la rapidità del leopardo, con il movimento evasivo dei suoi piedi, il Maestro Spadaccino confonde i suoi avversari. Mentre è in questa trance, il Maestro Spadaccino guadagna i benefici del talento Mobilità.
  • Trance della Scimmia (Str): Come la scimmia che salta, il Maestro Spadaccino balza via dalla portata dei suoi nemici. Mentre è in questa trance, il Maestro Spadaccino può effettuare una prova di Acrobazia contrapposta alla DMC di un avversario. Se supera la prova, il maestro può muoversi di 1,5 metri come Azione Veloce all'interno dell'area di minaccia del suo avversario: questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità e non conta come fare un passo di 1,5 metri.
  • Trance del Serpente (Str): Come il serpente, i rapidi movimenti del Maestro Spadaccino gli permettono di cogliere di sorpresa il suo avversario. Finché è in questa trance, il Maestro Spadaccino riceve bonus +4 alle prove di Raggirare effettuate per Fintare durante un combattimento.
  • Trance della Tigre (Str): Il Maestro Spadaccino balza sui suoi avversari, colpendo con la ferocia e la forza bruta di una tigre selvaggia. Quando si trova in questa trance, il Maestro Spadaccino può effettuare una prova di Manovra in Combattimento contro un avversario che si trova entro portata della Carica. Se la prova ha successo, può Caricare quell'avversario ed effettuare contro di esso un attacco completo.

Privilegio di classe sostituito: Tutti gli Avanzamenti di Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti Avanzate completano l'archetipo Maestro Spadaccino: Addestramento in un'Arma, Attacco Improvviso, Espediente, Rialzarsi; Attacco di Posizione, Tramortire.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate completano l'archetipo del Maestro Spadaccino: Attutire il Colpo, Colpo Menomante; Ridirezionare, Sorpresa del Cacciatore; Lame Confondenti.

Mistificatore Kitsune (Kitsune)

Un Mistificatore Kitsune combina la sua arguzia affilata a poteri arcani minori di fascino e persuasione. Impiega le proprie atti­tudini per raccontare bugie convincenti, indovinelli e storie. Un Mistificatore Kitsune ha i seguenti privilegi di classe.

Scaltrezza Kitsune (Str)

Al 1 ° livello, un Mistificatore Kitsune si affida tanto al proprio intelletto quanto alla sua personalità. Può aggiungere il proprio modificatore di Intelligenza alle prove di Camuffare, Diplomazia, Intuizione e Raggirare.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Charme Kitsune (Mag)

Al 3° livello, un Mistificatore Kitsune può usare Charme su Persone una volta al giorno come capacità ma­gica (livello dell'incantatore pari al suo livello da Ladro -­2). Al 6° livello e ogni tre livelli successivi, il Mistificatore Kitsune ottiene un uso giornaliero addizionale di questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del Mistificatore Kitsune: Ammaliatore, Bugie Convincenti, Estorcere Informazioni, Falso Amico, Magia Maggiore, Magia Minore, Offuscare Storia, Parole Melliflue, Rubare Storia.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate completano l'archetipo del Mistificatore Kitsune: Maestro del Travestimento, Malalingua, Mente Sfuggente, Padronanza di un'Abilità.

Scassinatore Felino (Felinide)

Dotati per natura di eleganza e scaltrezza, i felinidi diventano eccellenti scassinatori Gli Scassinatori Felini sono maestri nell'effrazione e nell'intrufolarsi, utilizzando la loro grazia felina per far sembrare che non sia stato commesso alcun crimine. Poche serrature sono in grado di resistere a un esperto Scassinatore Felino, e questi agili ladri sono in grado di aggirare le trappole senza attivarle, consentendo ai loro complici di fare lo stesso. Uno Scassinatore Felino ha i seguenti privilegi di classe.

Presenza Fantasma (Str)

Al 4° livello, gli Scassinatori Felini padroneggiano il movimento furtivo e non lasciano alcuna traccia del loro passaggio nei dungeon e nelle città. Mentre si trova in un dungeon o in ambienti urbani, lo Scassinatore Felino non lascia alcuna traccia e non può essere individuato seguendo tracce, sebbene possa decidere di lasciarsi una traccia alle spalle, se lo desidera. In aggiunta, può sempre scegliere di prendere 10 quando effettua una prova di Furtività.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Sabotatore di Trappole (Sop)

All'8° livello, uno Scassinatore Felino diventa un maestro nell'evitare e manipolare le trappole e le serrature. Può tentare di aprire una serratura come azione standard e gli occorre metà del tempo normalmente richiesto per disabilitare le trappole (minimo 1 round). Quando ha aggirato una trappola senza farla scattare, può scegliere di bloccarne l'attivazione fino a un massimo di 1 minuto. Se lo fa, può scegliere di porre termine al blocco anticipatamente, come azione gratuita.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo Scassinatore Felino: Bugie Convincenti, Disattivare Rapido, Furtività Rapida, Maestria Ambientale, Scassinare Rapido, Schivare Trappole.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l'archetipo Scassinatore Felino: Acrobazia Rapida, Nascondersi in Piena Vista, Schivata Estrema.

Predone Arcano (Uomini Pesce)

Un Predone Arcano è un ladro che cerca di svelare i misteri della distruzione della patria degli uomini pesce. I Predoni Arcani esplorano antichi ruderi che risalgono ai giorni del vecchio impero umano e rintracciano reliquie e conoscenze provenienti dai suoi giorni di gloria. Un Predone Arcano ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Un Predone Arcano aggiunge Conoscenze (arcane), Conoscenze (storia) e Sapienza Magica alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Camuffare, Intrattenere e Rapidità di Mano.

Gradi di Abilità per Livello

6 + modificatore di Intelligenza.

Individuazione del Magico (Mag)

Al 2° livello, un Predone Arcano ottiene la capacità di usare Individuazione del Magico a volontà. Il Predone Arcano considera il proprio livello da ladro come livello dell'incantatore ai fini di questa capacità. Questa capacità conta come la dote da ladro Magia Minore ai fini della qualifica per ulteriori doti da ladro.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Ladro del 2° Livello.

Intuizione Arcana (Str)

Al 3° livello, un Predone Arcano sviluppa un senso intuitivo che gli consente di attivare più facilmente oggetti a completamento di incantesimo e oggetti ad attivazione di incantesimo da Mago o Stregone. Ottiene bonus +1 alle prove di Utilizzare Congegni Magici a questo fine. Il bonus aumenta a +2 al 6° livello, +3 al 9° livello, +4 al 12° livello, +s al 15° livello e +6 al 18° livello.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Nuove Doti

Quando sceglie Doti Avanzate da Ladro, un Predone Arcano ha accesso alle seguenti.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del Predatore Arcano: Accuratezza Percettiva, Disattivare Rapido, Magia Maggiore, Magia Minore, Scassinatore Rapido, Contatti nel Mercato Nero, Studioso di Esoterismo, Trucco Ninja (metabolismo lento, scalare muri

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate da Ladro completano l'archetipo Predone Arcano: Attacco Dissolvente, Eludere Migliorato, Mente Sfuggente, Magia Arcana Maggiore, Magia Arcana Minore, Riesame Oculato, Difficile da Ingannare, Famiglio.

Uccisore Appostato (Mezzorco)

Spinti in una vita da criminali dalla società che li circonda, i Mezzorchi gravitano attorno ad attività criminali che gli si addicono maggiormente. I ladri Mezzorchi lasciano le tattiche studiate e l'accuratezza agli Halfling e agli Elfi, e si affidano alla forza bruta e agli atteggiamenti da delinquenti quando si danno alle attività criminose. Gli Uccisori Appostati hanno trasformato l'uso della forza bruta e la sorpresa in una forma d'arte. Un Uccisore Appostato ha i seguenti privilegi di classe.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

L'Uccisore Appostato ottiene la competenza nei randelli pesanti e nelle fruste, ma perde la competenza negli stocchi e nelle balestre a mano.

Abilità di Classe

L'Uccisore Appostato non ottiene Disattivare Congegni, Linguistica e Rapidità di Mano come Abilità di classe.

Gradi di Abilità per Livello

6 + modificatore di Intelligenza.

Passare per Umano (Str)

Al 1° livello, quando cerca di mascherare il suo retaggio da Mezzorco, un Uccisore Appostato ottiene un bonus alle prove di Camuffare pari a metà del suo livello. Quando usa Camuffare per apparire come un individuo specifico, un Uccisore Appostato ignora la normale penalità -2 per l'imitare un'altra razza.

Manovre Subdole (Str)

Al 1° livello, quando potrebbe normalmente compiere un Attacco Furtivo, un Uccisore Appostato può invece effettuare una manovra di Rubare o Sporco Trucco con un bonus al suo tiro. Questo bonus è pari al numero di dadi di Attacco Furtivo per un Manovra in Combattimento Sporco Trucco o a una volta e mezzo il numero dei suoi dadi di Attacco Furtivo per una Manovra in Combattimento di Rubare.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Talenti Bonus

Al 2° livello, un Uccisore Appostato può selezionare il talento Incalzare Sorprendente al posto di una Dote da Ladro. Al 10 ° livello, se ha già Incalzare Sorprendente, può selezionare il talento Incalzare Sorprendente Migliorato al posto di una Dote da Ladro Avanzate.

Colpo Audace (Str)

Al 3° livello, quando un Uccisore Appostato compie un Attacco Furtivo con un'arma a due mani, tira d8 invece che d6 per i danni del suo Attacco Furtivo.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole +1 e +4.

Losco (Str)

Al 6° livello, un Uccisore Appostato ottiene un bonus alle prove di Raggirare per Fintare pari a metà del suo livello.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole +2.

Carica Inaspettata (Str)

Al 9° livello, un Uccisore Appostato può effettuare una prova di Raggirare per Fintare come Azione Veloce prima di una Carica.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole +3.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo dell'Uccisore Appostato: Attacco Improvviso, Espediente, Attacco Furtivo Potenziato, Rubare in Combattimento, Maestria Ambientale.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate completano l'archetipo dell'Uccisore Appostato: Colpo Menomante, Attacco Furtivo Mortale, Alleato Involontario.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo-rogue-archetypes/