m (Lista Doti da Ladro Rivisitato)
 
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==Lista Doti da Ladro Rivisitato Avanzate==
 
==Lista Doti da Ladro Rivisitato Avanzate==
 
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===Accuratezza Percettiva (Str)===
 
===Accuratezza Percettiva (Str)===
 
Ogni volta che un ladro con questa dote si avvicina entro 3 metri da una trappola, riceve immediatamente una prova di [[Percezione]] per individuarla. Questa prova dovrebbe essere tirata dal GM di nascosto.
 
Ogni volta che un ladro con questa dote si avvicina entro 3 metri da una trappola, riceve immediatamente una prova di [[Percezione]] per individuarla. Questa prova dovrebbe essere tirata dal GM di nascosto.
 
 
===Addestramento in un'Arma ===
 
===Addestramento in un'Arma ===
 
Un ladro che seleziona questa dote ottiene [[Arma Focalizzata]] come talento bonus.
 
Un ladro che seleziona questa dote ottiene [[Arma Focalizzata]] come talento bonus.
 
 
===Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)===
 
===Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)===
 
Un Ladro con questa dote ottiene [[Competenza nelle Armi Esotiche]] ([[Armi da Fuoco]]).
 
Un Ladro con questa dote ottiene [[Competenza nelle Armi Esotiche]] ([[Armi da Fuoco]]).
 
 
===Arrampicamuri (Str)===
 
===Arrampicamuri (Str)===
 
Un ladro con questa dote può effettuare due volte il tiro per le prove di [[Scalare]], e prendere il tiro migliore. Se il ladro è già in grado di tirare due volte il dado per le prove di [[Scalare]] grazie ad un'altra abilità o effetto, ottiene invece un bonus cognitivo +2 a entrambi i tiri. Se il ladro è sotto un effetto che lo obbliga a tirare due volte e prendere il risultato peggiore, può invece tirare una sola volta.
 
Un ladro con questa dote può effettuare due volte il tiro per le prove di [[Scalare]], e prendere il tiro migliore. Se il ladro è già in grado di tirare due volte il dado per le prove di [[Scalare]] grazie ad un'altra abilità o effetto, ottiene invece un bonus cognitivo +2 a entrambi i tiri. Se il ladro è sotto un effetto che lo obbliga a tirare due volte e prendere il risultato peggiore, può invece tirare una sola volta.
 
 
===Assaltatore (Str)===
 
===Assaltatore (Str)===
 
Una volta al giorno, quando il ladro fallisce un attacco contro un avversario [[Attaccare ai Fianchi|Attaccato ai Fianchi]], può scegliere un singolo alleato che stia anch'egli attaccando ai fianchi il bersaglio mancato dal suo attacco. Tale alleato può effettuare un singolo attacco in mischia contro l'avversario come azione immediata.
 
Una volta al giorno, quando il ladro fallisce un attacco contro un avversario [[Attaccare ai Fianchi|Attaccato ai Fianchi]], può scegliere un singolo alleato che stia anch'egli attaccando ai fianchi il bersaglio mancato dal suo attacco. Tale alleato può effettuare un singolo attacco in mischia contro l'avversario come azione immediata.
 
 
===Attacco di Posizione (Str)===
 
===Attacco di Posizione (Str)===
 
Una volta al giorno, quando un Ladro colpisce una creatura con un attacco in mischia, può muoversi fino a 9 metri senza provocare [[Attacchi di Opportunità]]. Il movimento deve terminare in uno spazio adiacente alla creatura colpita con l'attacco in mischia.
 
Una volta al giorno, quando un Ladro colpisce una creatura con un attacco in mischia, può muoversi fino a 9 metri senza provocare [[Attacchi di Opportunità]]. Il movimento deve terminare in uno spazio adiacente alla creatura colpita con l'attacco in mischia.
 
 
===Attacco Furtivo Potenziato* (Str)===
 
===Attacco Furtivo Potenziato* (Str)===
 
Ogni volta che un ladro con questa dote effettua un'azione di round completo, può scegliere di subire penalità -2 a tutti i tiri per colpire fino all'inizio del suo turno successivo, per ritirare tutti gli 1 che ottiene dai dadi dell'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]]. Può ritirare più dadi, ma mai più di una volta lo stesso dado per un singolo attacco furtivo.
 
Ogni volta che un ladro con questa dote effettua un'azione di round completo, può scegliere di subire penalità -2 a tutti i tiri per colpire fino all'inizio del suo turno successivo, per ritirare tutti gli 1 che ottiene dai dadi dell'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]]. Può ritirare più dadi, ma mai più di una volta lo stesso dado per un singolo attacco furtivo.
 
 
===Attacco Improvviso (Str)===
 
===Attacco Improvviso (Str)===
 
Durante il [[Round di Sorpresa]], un ladro con questa dote considera gli avversari sempre [[Impreparato|Impreparati]], anche se hanno già agito. Un ladro con questa dote aggiunge metà del proprio livello ai danni degli [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]] effettuati nel [[Round di Sorpresa]].
 
Durante il [[Round di Sorpresa]], un ladro con questa dote considera gli avversari sempre [[Impreparato|Impreparati]], anche se hanno già agito. Un ladro con questa dote aggiunge metà del proprio livello ai danni degli [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]] effettuati nel [[Round di Sorpresa]].
 
 
===Attacco Sanguinante* (Str)===
 
===Attacco Sanguinante* (Str)===
 
Un ladro con questa dote può far sanguinare gli avversari viventi colpendoli con un [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]]. Questo attacco infligge al bersaglio 1 danno addizionale a ogni round per ogni dado dell'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] del ladro (per esempio, 4d6 provocano 4 danni da sanguinamento). Le creature sanguinanti subiscono quell'ammontare di danno ogni round all'inizio di ogni loro turno. Il sanguinamento può essere fermato con una prova di [[Guarire]] con [[CD]] 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di guarire i danni ai punti ferita. Il danno da sanguinamento provocato da questa dote non si cumula, e supera qualsiasi riduzione del danno che la creatura potrebbe possedere.
 
Un ladro con questa dote può far sanguinare gli avversari viventi colpendoli con un [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]]. Questo attacco infligge al bersaglio 1 danno addizionale a ogni round per ogni dado dell'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] del ladro (per esempio, 4d6 provocano 4 danni da sanguinamento). Le creature sanguinanti subiscono quell'ammontare di danno ogni round all'inizio di ogni loro turno. Il sanguinamento può essere fermato con una prova di [[Guarire]] con [[CD]] 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di guarire i danni ai punti ferita. Il danno da sanguinamento provocato da questa dote non si cumula, e supera qualsiasi riduzione del danno che la creatura potrebbe possedere.
 
 
===Camuffamento Rapido (Str)===
 
===Camuffamento Rapido (Str)===
 
Un ladro con questa dote può utilizzare gli oggetti a portata di mano e del materiale apparentemente innocuo che tiene nascosto per creare travestimenti sorprendentemente efficaci, riducendo la quantità di tempo necessaria a creare un travestimento con [[Camuffare]].
 
Un ladro con questa dote può utilizzare gli oggetti a portata di mano e del materiale apparentemente innocuo che tiene nascosto per creare travestimenti sorprendentemente efficaci, riducendo la quantità di tempo necessaria a creare un travestimento con [[Camuffare]].
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===Certezza (Str)===
 
===Certezza (Str)===
 
Il ladro sceglie una delle abilità che ha selezionato con il [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]]. Una volta al giorno, il ladro può ritirare per una prova di abilità appena effettuata con l'abilità selezionata e tenere il risultato migliore. Può usare questa dote una volta addizionale al 10° livello e ogni 5 livelli successivi. Un ladro deve avere la capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]] prima di poter selezionare questa dote.
 
Il ladro sceglie una delle abilità che ha selezionato con il [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]]. Una volta al giorno, il ladro può ritirare per una prova di abilità appena effettuata con l'abilità selezionata e tenere il risultato migliore. Può usare questa dote una volta addizionale al 10° livello e ogni 5 livelli successivi. Un ladro deve avere la capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]] prima di poter selezionare questa dote.
 
 
===Contatti nel Mercato Nero (Str)===
 
===Contatti nel Mercato Nero (Str)===
 
Il ladro con questa dote ottiene un maggior accesso agli oggetti magici grazie ai suoi contatti nel mercato nero. Considera le dimensioni di ogni insediamento come fossero maggiori di un grado ai fini della determinazione del limite in mo del valore base degli oggetti in vendita, così come del numero di oggetti magici minori, medi e maggiori in vendita nell'insediamento. Se l'insediamento è già una metropoli, tutti gli oggetti magici minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori. Superando una prova di [[Diplomazia]], il ladro può considerare le dimensioni dell'insediamento come se fossero maggiori di due gradi. Se l'insediamento è già una metropoli e la prova ha successo, tutti gli oggetti magici sono disponibili per la vendita. Se l'insediamento era già una città grande e la prova ha successo, tutti gli oggetti minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori. Superando una prova, il ladro può anche vendere oggetti rubati sul mercato nero. Se la prova fallisce di 5 o più, il ladro fa qualcosa che turba il mercato, e considera la città come normale per 1 settimana. Inoltre, chi controlla il mercato nero può allertare le autorità della presenza del ladro  in un atto di rappresaglia per aver turbato il mercato o per distogliere l'attenzione dalle proprie attività illecite. Le [[CD]] delle prove in base alle dimensioni dell'insediamento sono riportate nella tabella seguente.
 
Il ladro con questa dote ottiene un maggior accesso agli oggetti magici grazie ai suoi contatti nel mercato nero. Considera le dimensioni di ogni insediamento come fossero maggiori di un grado ai fini della determinazione del limite in mo del valore base degli oggetti in vendita, così come del numero di oggetti magici minori, medi e maggiori in vendita nell'insediamento. Se l'insediamento è già una metropoli, tutti gli oggetti magici minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori. Superando una prova di [[Diplomazia]], il ladro può considerare le dimensioni dell'insediamento come se fossero maggiori di due gradi. Se l'insediamento è già una metropoli e la prova ha successo, tutti gli oggetti magici sono disponibili per la vendita. Se l'insediamento era già una città grande e la prova ha successo, tutti gli oggetti minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori. Superando una prova, il ladro può anche vendere oggetti rubati sul mercato nero. Se la prova fallisce di 5 o più, il ladro fa qualcosa che turba il mercato, e considera la città come normale per 1 settimana. Inoltre, chi controlla il mercato nero può allertare le autorità della presenza del ladro  in un atto di rappresaglia per aver turbato il mercato o per distogliere l'attenzione dalle proprie attività illecite. Le [[CD]] delle prove in base alle dimensioni dell'insediamento sono riportate nella tabella seguente.
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===Creatore di Trappole Scaltro (Str)===
 
===Creatore di Trappole Scaltro (Str)===
 
Come azione di round completo, un ladro con questa dote può piazzare una semplice trappola con [[CD]] non superiore a metà del suo livello da ladro. Per fare ciò, deve acquistare i materiali, spendere il tempo richiesto per costruire la trappola in anticipo, ed averne i componenti a portata di mano. Il tipo di trappola che è possibile costruire in questo modo è a discrezione del GM.
 
Come azione di round completo, un ladro con questa dote può piazzare una semplice trappola con [[CD]] non superiore a metà del suo livello da ladro. Per fare ciò, deve acquistare i materiali, spendere il tempo richiesto per costruire la trappola in anticipo, ed averne i componenti a portata di mano. Il tipo di trappola che è possibile costruire in questo modo è a discrezione del GM.
 
 
===Disattivare Rapido (Str)===
 
===Disattivare Rapido (Str)===
 
Un ladro con questa dote dimezza il tempo normalmente necessario per disattivare una trappola usando [[Disattivare Congegni]] (minimo 1 round). Quando utilizza [[Disattivare Congegni]] per aprire una serratura che normalmente richiede un'azione di round completo per essere aperta, riduce questo tempo ad un'azione standard.
 
Un ladro con questa dote dimezza il tempo normalmente necessario per disattivare una trappola usando [[Disattivare Congegni]] (minimo 1 round). Quando utilizza [[Disattivare Congegni]] per aprire una serratura che normalmente richiede un'azione di round completo per essere aperta, riduce questo tempo ad un'azione standard.
 
 
===Distogliere* (Str)===
 
===Distogliere* (Str)===
 
Un ladro con questa dote può effettuare [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]] con balzi insidiosi che disorientano e distraggono il nemico. Quando colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], il ladro può rinunciare al danno aggiuntivo per far sì che la creatura sia [[Impreparato|Impreparata]] contro un bersaglio a sua scelta fino all'inizio del suo turno successivo. Il ladro non può designare se stesso come beneficiario di questa dote. Le creature con [[Ladro Rivisitato#Schivare Prodigioso|Schivare Prodigioso]] sono immuni a distogliere.
 
Un ladro con questa dote può effettuare [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]] con balzi insidiosi che disorientano e distraggono il nemico. Quando colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], il ladro può rinunciare al danno aggiuntivo per far sì che la creatura sia [[Impreparato|Impreparata]] contro un bersaglio a sua scelta fino all'inizio del suo turno successivo. Il ladro non può designare se stesso come beneficiario di questa dote. Le creature con [[Ladro Rivisitato#Schivare Prodigioso|Schivare Prodigioso]] sono immuni a distogliere.
 
 
===Equilibrista (Str)===
 
===Equilibrista (Str)===
 
Questa dote permette a un ladro di muoversi su superfici strette, sconnesse o scivolose (come il ghiaccio) alla sua piena velocità usando [[Acrobazia]] senza subire alcuna penalità. In più, un ladro con questa dote non è colto [[Impreparato]] quando utilizza [[Acrobazia]] per muoversi su queste superfici, e mantiene il suo bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]].
 
Questa dote permette a un ladro di muoversi su superfici strette, sconnesse o scivolose (come il ghiaccio) alla sua piena velocità usando [[Acrobazia]] senza subire alcuna penalità. In più, un ladro con questa dote non è colto [[Impreparato]] quando utilizza [[Acrobazia]] per muoversi su queste superfici, e mantiene il suo bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]].
 
 
===Espediente===
 
===Espediente===
 
Un ladro che seleziona questa dote ottiene un talento bonus di combattimento.
 
Un ladro che seleziona questa dote ottiene un talento bonus di combattimento.
 
 
===Esperto di Sopravvivenza (Str)===
 
===Esperto di Sopravvivenza (Str)===
 
Un Ladro che sceglie questa dote aggiunge [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]] alle lista delle sue [[Abilità]] di classe.
 
Un Ladro che sceglie questa dote aggiunge [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]] alle lista delle sue [[Abilità]] di classe.
 
 
===Estorcere Informazioni (Str)===
 
===Estorcere Informazioni (Str)===
 
Un ladro con questa dote può utilizzare [[Diplomazia]] o [[Raggirare]] al posto di [[Intimidire]] per costringere un avversario ad agire amichevolmente nei suoi confronti. Quando la durata del cambio di atteggiamento ha termine, l'atteggiamento del bersaglio ritorna al suo stato precedente, invece di peggiorare di un grado.
 
Un ladro con questa dote può utilizzare [[Diplomazia]] o [[Raggirare]] al posto di [[Intimidire]] per costringere un avversario ad agire amichevolmente nei suoi confronti. Quando la durata del cambio di atteggiamento ha termine, l'atteggiamento del bersaglio ritorna al suo stato precedente, invece di peggiorare di un grado.
 
 
===Forte Bracciata (Str)===
 
===Forte Bracciata (Str)===
 
Il ladro con questa dote tira due volte quando effettua prove di [[Nuotare]] e tiene il risultato migliore. Se già tira due volte quando effettua una prova di [[Nuotare]] grazie a un'altra capacità o effetto, ottiene invece [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +2 a entrambi i tiri. Se il ladro è sotto l'effetto di un [[Incantesimi|Incantesimo]] o capacità che lo costringe a tirare due volte e tenere il risultato peggiore, deve tirare un solo 1d20 quando effettua le prove di [[Nuotare]].
 
Il ladro con questa dote tira due volte quando effettua prove di [[Nuotare]] e tiene il risultato migliore. Se già tira due volte quando effettua una prova di [[Nuotare]] grazie a un'altra capacità o effetto, ottiene invece [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +2 a entrambi i tiri. Se il ladro è sotto l'effetto di un [[Incantesimi|Incantesimo]] o capacità che lo costringe a tirare due volte e tenere il risultato peggiore, deve tirare un solo 1d20 quando effettua le prove di [[Nuotare]].
 
 
===Fuga Rapida (Str)===
 
===Fuga Rapida (Str)===
 
Dopo aver effettuato con successo l'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] o una prova di [[Rapidità di Mano]], un ladro con questa dote può utilizzare un'azione di movimento per usare l'azione [[Ritirata]]. Non può spostarsi più rapidamente di quanto gli consenta la sua velocità durante questo movimento.
 
Dopo aver effettuato con successo l'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] o una prova di [[Rapidità di Mano]], un ladro con questa dote può utilizzare un'azione di movimento per usare l'azione [[Ritirata]]. Non può spostarsi più rapidamente di quanto gli consenta la sua velocità durante questo movimento.
 
 
===Furtività Rapida (Str)===
 
===Furtività Rapida (Str)===
 
Questa dote permette a un ladro di muoversi alla sua piena velocità usando [[Furtività]] senza subire alcuna penalità.
 
Questa dote permette a un ladro di muoversi alla sua piena velocità usando [[Furtività]] senza subire alcuna penalità.
 
 
===Genio della Fuga (Str)===
 
===Genio della Fuga (Str)===
 
Il ladro con questa dote aggiunge [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] e [[Volare]] alla lista delle sue [[Abilità]] di [[Classi|Classe]], e ottiene bonus +2 a tutte le prove per [[Veicoli#Concetti_Base_dei_Veicoli|Guidare]].
 
Il ladro con questa dote aggiunge [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] e [[Volare]] alla lista delle sue [[Abilità]] di [[Classi|Classe]], e ottiene bonus +2 a tutte le prove per [[Veicoli#Concetti_Base_dei_Veicoli|Guidare]].
 
 
===Grinta (Str)===
 
===Grinta (Str)===
 
Il ladro con questa dote ottiene il talento [[Pistolero Amatoriale]] e un [[Talenti di Grinta|Talento di Grinta]] a sua scelta. Deve soddisfare i prerequisiti del [[Talenti di Grinta|Talento di Grinta]] per poterlo selezionare. Il ladro deve avere la dote [[#Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)|Addestramento nelle Armi da Fuoco]] per poter scegliere Grinta.
 
Il ladro con questa dote ottiene il talento [[Pistolero Amatoriale]] e un [[Talenti di Grinta|Talento di Grinta]] a sua scelta. Deve soddisfare i prerequisiti del [[Talenti di Grinta|Talento di Grinta]] per poterlo selezionare. Il ladro deve avere la dote [[#Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)|Addestramento nelle Armi da Fuoco]] per poter scegliere Grinta.
 
 
===Innesco Prodigioso (Str)===  
 
===Innesco Prodigioso (Str)===  
 
Un ladro con questa dote può utilizzare un'azione veloce per innescare qualsiasi trappola entro 9 metri che ha costruito.
 
Un ladro con questa dote può utilizzare un'azione veloce per innescare qualsiasi trappola entro 9 metri che ha costruito.
 
 
===Maestria Ambientale (Str)===
 
===Maestria Ambientale (Str)===
 
Un ladro con questa dote ottiene un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiento Prescelto]] come per l'omonima capacità del [[Ranger]], ma il bonus non aumenta con il suo livello. Un ladro può selezionare questa dote più volte, applicandola ogni volta a un ambiente diverso.
 
Un ladro con questa dote ottiene un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiento Prescelto]] come per l'omonima capacità del [[Ranger]], ma il bonus non aumenta con il suo livello. Un ladro può selezionare questa dote più volte, applicandola ogni volta a un ambiente diverso.
 
 
===Maestro delle Corde (Str)===
 
===Maestro delle Corde (Str)===
 
Il Ladro con questa dote può muoversi alla sua velocità normale quando usa una corda in una prova di [[Scalare]], può prendere 10 quando usa [[Acrobazia]] per muoversi su una superficie stretta anche quando in immediato pericolo o distratto, e ottiene bonus +4 quando determina la [[CD]] per liberarsi quando lega una creatura.
 
Il Ladro con questa dote può muoversi alla sua velocità normale quando usa una corda in una prova di [[Scalare]], può prendere 10 quando usa [[Acrobazia]] per muoversi su una superficie stretta anche quando in immediato pericolo o distratto, e ottiene bonus +4 quando determina la [[CD]] per liberarsi quando lega una creatura.
 
 
===Magia Maggiore (Mag)===
 
===Magia Maggiore (Mag)===
 
Un ladro con questa dote ottiene la capacità di lanciare un incantesimo di 1° livello dalla [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone|Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone]] come capacità magica una volta al giorno ogni 2 livelli da ladro posseduti. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari al livello da ladro. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] per questo incantesimo è 11 + il modificatore di [[Intelligenza]] del ladro. Un ladro deve avere la dote [[#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]] e [[Intelligenza]] 11 o più prima di poter selezionare questa dote.
 
Un ladro con questa dote ottiene la capacità di lanciare un incantesimo di 1° livello dalla [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone|Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone]] come capacità magica una volta al giorno ogni 2 livelli da ladro posseduti. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari al livello da ladro. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] per questo incantesimo è 11 + il modificatore di [[Intelligenza]] del ladro. Un ladro deve avere la dote [[#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]] e [[Intelligenza]] 11 o più prima di poter selezionare questa dote.
 
 
===Magia Minore (Mag)===
 
===Magia Minore (Mag)===
 
Un ladro con questa dote guadagna la capacità di lanciare un incantesimo di livello 0 dalla [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone|Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone]] come capacità magica a volontà. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari al livello da ladro. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] per questo incantesimo è 10 + il modificatore di [[Intelligenza]] del ladro. Il ladro deve avere [[Intelligenza]] 10 o più prima di poter selezionare questa dote.
 
Un ladro con questa dote guadagna la capacità di lanciare un incantesimo di livello 0 dalla [[Lista da Arcanista/Mago/Stregone|Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone]] come capacità magica a volontà. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari al livello da ladro. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] per questo incantesimo è 10 + il modificatore di [[Intelligenza]] del ladro. Il ladro deve avere [[Intelligenza]] 10 o più prima di poter selezionare questa dote.
 
 
===Mano Lesta (Str)===
 
===Mano Lesta (Str)===
 
Il ladro con questa dote può effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] per occultare un'arma mentre la tiene in piena vista, anche mentre è osservato.  
 
Il ladro con questa dote può effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] per occultare un'arma mentre la tiene in piena vista, anche mentre è osservato.  
 
 
===Mimetizzazione (Str)===
 
===Mimetizzazione (Str)===
 
Un ladro con questa dote può creare semplici ma efficaci mimetizzazioni con il fogliame circostante. Il ladro necessita di 1 minuto per preparare la mimetizzazione, ma una volta pronta rimane fruibile per il resto della giornata o finché il ladro non fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un incantesimo ad area che infligga danno da fuoco, freddo o acido, qualunque cosa si verifichi prima. Il ladro ottiene bonus +4 alle prove di [[Furtività]] quando si trova in un ambiente in cui il fogliame corrisponde a quello utilizzato per creare la mimetizzazione. Questa capacità non può essere usata in aree prive di fogliame naturale.
 
Un ladro con questa dote può creare semplici ma efficaci mimetizzazioni con il fogliame circostante. Il ladro necessita di 1 minuto per preparare la mimetizzazione, ma una volta pronta rimane fruibile per il resto della giornata o finché il ladro non fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un incantesimo ad area che infligga danno da fuoco, freddo o acido, qualunque cosa si verifichi prima. Il ladro ottiene bonus +4 alle prove di [[Furtività]] quando si trova in un ambiente in cui il fogliame corrisponde a quello utilizzato per creare la mimetizzazione. Questa capacità non può essere usata in aree prive di fogliame naturale.
 
 
===Parvenza Impressionante (Str)===
 
===Parvenza Impressionante (Str)===
 
Un ladro che sceglie questa dote ottiene [[Prodezza Intimidatrice]] come [[Talenti|Talento]] bonus.
 
Un ladro che sceglie questa dote ottiene [[Prodezza Intimidatrice]] come [[Talenti|Talento]] bonus.
 
 
===Poliedrico (Str)===
 
===Poliedrico (Str)===
 
Il ladro può usare le sue doti più spesso. Una volta al giorno, ottiene un uso in più di una dote da ladro normalmente utilizzabile una volta al giorno. Al 10° e al 18° livello può usare questa dote una volta in più al giorno (per un totale di 3 usi addizionali di una dote da ladro che può essere utilizzata una volta al giorno). Gli usi di questa dote non devono essere necessariamente spesi sulla stessa dote da ladro. Questa capacità non può essere utilizzata con le doti avanzate.
 
Il ladro può usare le sue doti più spesso. Una volta al giorno, ottiene un uso in più di una dote da ladro normalmente utilizzabile una volta al giorno. Al 10° e al 18° livello può usare questa dote una volta in più al giorno (per un totale di 3 usi addizionali di una dote da ladro che può essere utilizzata una volta al giorno). Gli usi di questa dote non devono essere necessariamente spesi sulla stessa dote da ladro. Questa capacità non può essere utilizzata con le doti avanzate.
 
 
===Reazioni Lente* (Str)===
 
===Reazioni Lente* (Str)===
 
Gli avversari colpiti dall'attacco furtivo del ladro non possono effettuare [[Attacchi di Opportunità]] per 1 round.
 
Gli avversari colpiti dall'attacco furtivo del ladro non possono effettuare [[Attacchi di Opportunità]] per 1 round.
 
 
===Recupero (Str)===
 
===Recupero (Str)===
 
Una volta al giorno, un ladro con questa dote può guadagnare un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del suo livello da ladro. Attivare questa dote è un'azione immediata che può essere effettuata soltanto quando si è ridotti a meno di 0 punti ferita. Questa dote può essere usata per evitare di morire. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto. Se i punti ferita del ladro sono ridotti a meno di 0 per la perdita di questi punti ferita temporanei, il ladro cade [[Privo di Sensi]] ed è [[Morente]] come di norma.
 
Una volta al giorno, un ladro con questa dote può guadagnare un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del suo livello da ladro. Attivare questa dote è un'azione immediata che può essere effettuata soltanto quando si è ridotti a meno di 0 punti ferita. Questa dote può essere usata per evitare di morire. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto. Se i punti ferita del ladro sono ridotti a meno di 0 per la perdita di questi punti ferita temporanei, il ladro cade [[Privo di Sensi]] ed è [[Morente]] come di norma.
 
 
===Rialzarsi (Str)===
 
===Rialzarsi (Str)===
 
Un ladro con questa dote può rialzarsi da [[Prono]] come azione veloce che non provoca [[Attacchi di Opportunità]], oppure come azione gratuita che provoca [[Attacchi di Opportunità]].
 
Un ladro con questa dote può rialzarsi da [[Prono]] come azione veloce che non provoca [[Attacchi di Opportunità]], oppure come azione gratuita che provoca [[Attacchi di Opportunità]].
 
 
===Rubare in Combattimento===
 
===Rubare in Combattimento===
 
Un ladro che sceglie questa dote ottiene [[Rubare Migliorato]] come talento bonus. Al 6° livello, è considerato rispettare tutti i prerequisiti di [[Rubare Superiore]] (deve comunque acquisire il talento normalmente).
 
Un ladro che sceglie questa dote ottiene [[Rubare Migliorato]] come talento bonus. Al 6° livello, è considerato rispettare tutti i prerequisiti di [[Rubare Superiore]] (deve comunque acquisire il talento normalmente).
 
 
===Stomaco di Ferro (Str)===
 
===Stomaco di Ferro (Str)===
 
Il ladro con questa dote ha uno stomaco di ferro e si è addestrato per resistere ai [[Veleni]], in particolare a quelli da ingestione. Ottiene bonus +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro i [[Veleni]] da ingestione e bonus +4 ai tiri salvezza contro tutti gli [[Incantesimi]] ed effetti che rendono il Ladro [[Nauseato]] o [[Infermo]].  
 
Il ladro con questa dote ha uno stomaco di ferro e si è addestrato per resistere ai [[Veleni]], in particolare a quelli da ingestione. Ottiene bonus +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro i [[Veleni]] da ingestione e bonus +4 ai tiri salvezza contro tutti gli [[Incantesimi]] ed effetti che rendono il Ladro [[Nauseato]] o [[Infermo]].  
 
 
===Saltatore Esperto (Str)===
 
===Saltatore Esperto (Str)===
 
Quando effettua prove di [[Acrobazia]] per saltare, il ladro viene considerato sempre avere la rincorsa e aggiunge il suo livello di classe alla prova. Inoltre, quando il ladro salta in basso volutamente, una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 15 gli consente di ignorare i primi 6 metri di caduta, invece dei primi 3. Per ogni 5 punti di cui supera la [[CD]], il ladro può ignorare ulteriori 3 metri di caduta.
 
Quando effettua prove di [[Acrobazia]] per saltare, il ladro viene considerato sempre avere la rincorsa e aggiunge il suo livello di classe alla prova. Inoltre, quando il ladro salta in basso volutamente, una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 15 gli consente di ignorare i primi 6 metri di caduta, invece dei primi 3. Per ogni 5 punti di cui supera la [[CD]], il ladro può ignorare ulteriori 3 metri di caduta.
 
 
===Scalatore Agile (Str)===
 
===Scalatore Agile (Str)===
 
Quando un ladro con questa dote fallisce una prova di [[Scalare]] di 5 o più, può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] (con la stessa [[CD]] della prova di [[Scalare]]) per aggrapparsi e fermare la caduta.
 
Quando un ladro con questa dote fallisce una prova di [[Scalare]] di 5 o più, può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] (con la stessa [[CD]] della prova di [[Scalare]]) per aggrapparsi e fermare la caduta.
 
 
===Seguire Indizi (Str)===
 
===Seguire Indizi (Str)===
 
Un ladro con questa dote può utilizzare [[Percezione]] per seguire tracce come per [[Sopravvivenza]].
 
Un ladro con questa dote può utilizzare [[Percezione]] per seguire tracce come per [[Sopravvivenza]].
 
 
===Strisciare Furtivo (Str)===
 
===Strisciare Furtivo (Str)===
 
Mentre è [[Prono]], un ladro con questa dote può muoversi a metà della sua velocità. Questo movimento provoca [[Attacchi di Opportunità]] come di norma. Un ladro con questa dote può compiere un passo di 1,5 metri mentre striscia, e riduce la penalità al tiro per colpire e alla CA per essere [[Prono]] di 2.
 
Mentre è [[Prono]], un ladro con questa dote può muoversi a metà della sua velocità. Questo movimento provoca [[Attacchi di Opportunità]] come di norma. Un ladro con questa dote può compiere un passo di 1,5 metri mentre striscia, e riduce la penalità al tiro per colpire e alla CA per essere [[Prono]] di 2.
 
 
===Studioso di Esoterismo (Str)===
 
===Studioso di Esoterismo (Str)===
 
Un ladro con questa dote può effettuare qualsiasi prova di [[Conoscenze]], anche se non è addestrato in quell'abilità di [[Conoscenze]].
 
Un ladro con questa dote può effettuare qualsiasi prova di [[Conoscenze]], anche se non è addestrato in quell'abilità di [[Conoscenze]].
 
 
===Subdolo* (Str)===
 
===Subdolo* (Str)===
 
Il ladro con questa dote ottiene [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +4 a tutte le prove di [[Rapidità di Mano]] effettuate per occultare un'arma. Inoltre, se effettua un [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] durante un [[Round di Sorpresa]] usando l'arma occultata di cui l'avversario è ignaro, non deve tirare i danni dell'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], che infligge il danno massimo. Il ladro può usare la dote Subdolo un numero dì volte al giorno pari al suo modificatore di [[Carisma]] (minimo 0).  
 
Il ladro con questa dote ottiene [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +4 a tutte le prove di [[Rapidità di Mano]] effettuate per occultare un'arma. Inoltre, se effettua un [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] durante un [[Round di Sorpresa]] usando l'arma occultata di cui l'avversario è ignaro, non deve tirare i danni dell'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], che infligge il danno massimo. Il ladro può usare la dote Subdolo un numero dì volte al giorno pari al suo modificatore di [[Carisma]] (minimo 0).  
 
 
===Trattenere il Fiato (Str)===
 
===Trattenere il Fiato (Str)===
 
Un ladro con questa dote raddoppia il tempo per cui può trattenere il fiato.
 
Un ladro con questa dote raddoppia il tempo per cui può trattenere il fiato.
 
 
===Trucco Ninja (Str)===
 
===Trucco Ninja (Str)===
 
Il Ladro con questa dote può scegliere un [[Ninja#Trucchi Ninja|Trucco]] dall'elenco dei [[Ninja#Trucchi_Ninja|Trucchi Ninja]]. Il Ladro può scegliere ma non usare [[Talenti]] che richiedono punti Ki, a meno che non abbia una [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]. Il Ladro può selezionare questa dote più volte.
 
Il Ladro con questa dote può scegliere un [[Ninja#Trucchi Ninja|Trucco]] dall'elenco dei [[Ninja#Trucchi_Ninja|Trucchi Ninja]]. Il Ladro può scegliere ma non usare [[Talenti]] che richiedono punti Ki, a meno che non abbia una [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]. Il Ladro può selezionare questa dote più volte.
 
 
===Veleno Duraturo (Str)===
 
===Veleno Duraturo (Str)===
 
Un ladro con questa dote può applicare veleno su un'arma rendendolo efficace per un numero di attacchi pari al proprio modificatore di [[Destrezza]] (minimo due) anziché uno. Tuttavia, il veleno ha effetto ridotto, e i [[TS|Tiri Salvezza]] effettuati contro di esso ottengono bonus di circostanza +2. Applicare veleno in questo modo è un'azione di round completo, o un'azione standard se il ladro ha la dote [[#Veleno Rapido (Str)|Veleno Rapido]].
 
Un ladro con questa dote può applicare veleno su un'arma rendendolo efficace per un numero di attacchi pari al proprio modificatore di [[Destrezza]] (minimo due) anziché uno. Tuttavia, il veleno ha effetto ridotto, e i [[TS|Tiri Salvezza]] effettuati contro di esso ottengono bonus di circostanza +2. Applicare veleno in questo modo è un'azione di round completo, o un'azione standard se il ladro ha la dote [[#Veleno Rapido (Str)|Veleno Rapido]].
 
 
===Veleno Rapido (Str)===
 
===Veleno Rapido (Str)===
 
Un ladro con questa dote può applicare [[Veleni|Veleno]] a un'arma come azione di movimento, anziché come azione standard.
 
Un ladro con questa dote può applicare [[Veleni|Veleno]] a un'arma come azione di movimento, anziché come azione standard.
 
 
==Descrizione Doti da Ladro Rivisitato Avanzate==
 
==Descrizione Doti da Ladro Rivisitato Avanzate==
 
 
===Abbattere (Str)===
 
===Abbattere (Str)===
 
Una volta al giorno, il ladro può rinunciare al danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] per cercare di abbattere un avversario. Deve dichiarare l'uso di Abbattere prima di effettuare l'attacco. Se quest'ultimo va a segno, infligge il danno normale, ma invece di infliggere danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] (ed al posto di qualsiasi effetto che si attiva quando il Ladro infligge danni da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]]) il bersaglio cade [[Privo di Sensi]] per 1d4 round. Un [[TS|Tiro Salvezza]] riuscito su [[Tempra]] limita questo effetto a [[Barcollante]] per 1 round. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è pari 10 + metà del livello del ladro + il modificatore di [[Intelligenza]] del ladro.
 
Una volta al giorno, il ladro può rinunciare al danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] per cercare di abbattere un avversario. Deve dichiarare l'uso di Abbattere prima di effettuare l'attacco. Se quest'ultimo va a segno, infligge il danno normale, ma invece di infliggere danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] (ed al posto di qualsiasi effetto che si attiva quando il Ladro infligge danni da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]]) il bersaglio cade [[Privo di Sensi]] per 1d4 round. Un [[TS|Tiro Salvezza]] riuscito su [[Tempra]] limita questo effetto a [[Barcollante]] per 1 round. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è pari 10 + metà del livello del ladro + il modificatore di [[Intelligenza]] del ladro.
 
 
===Acrobazia Rapida (Str)===
 
===Acrobazia Rapida (Str)===
 
Quando un ladro con questa dote utilizza [[Acrobazia]] per muoversi a velocità piena attraverso un quadretto minacciato senza provocare [[Attacchi di Opportunità]], la [[CD]] della prova di [[Acrobazia]] non viene aumentata di +10.
 
Quando un ladro con questa dote utilizza [[Acrobazia]] per muoversi a velocità piena attraverso un quadretto minacciato senza provocare [[Attacchi di Opportunità]], la [[CD]] della prova di [[Acrobazia]] non viene aumentata di +10.
 
 
===Alleato Involontario (Str)===
 
===Alleato Involontario (Str)===
 
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può spendere un'azione veloce per tentare una prova per far si che un avversario agisca come un alleato per provocare attacchi ai fianchi fino all'inizio del prossimo turno del ladro. L'avversario deve essere in grado di sentire e vedere il ladro, e quest'ultimo deve superare una prova contrapposta di [[Raggirare]] contro una di [[Intuizione]] del bersaglio. Se supera la prova, l'avversano agisce come un alleato nel provocare un attacco ai fianchi. Che la prova venga superata o meno, il ladro non può usare nuovamente questa Dote da Ladro Avanzata contro lo stesso avversario per le successive 24 ore. Se il ladro fallisce la prova di 5 o più, non può usare la Dote da Ladro a Avanzata Alleato Involontario su nessun avversario nella linea di visuale del tentativo fallito per 24 ore.
 
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può spendere un'azione veloce per tentare una prova per far si che un avversario agisca come un alleato per provocare attacchi ai fianchi fino all'inizio del prossimo turno del ladro. L'avversario deve essere in grado di sentire e vedere il ladro, e quest'ultimo deve superare una prova contrapposta di [[Raggirare]] contro una di [[Intuizione]] del bersaglio. Se supera la prova, l'avversano agisce come un alleato nel provocare un attacco ai fianchi. Che la prova venga superata o meno, il ladro non può usare nuovamente questa Dote da Ladro Avanzata contro lo stesso avversario per le successive 24 ore. Se il ladro fallisce la prova di 5 o più, non può usare la Dote da Ladro a Avanzata Alleato Involontario su nessun avversario nella linea di visuale del tentativo fallito per 24 ore.
 
 
===Attacco Dissolvente* (Sop)===  
 
===Attacco Dissolvente* (Sop)===  
 
Un avversario che ha subito danni dall'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di un ladro con questa dote subisce un ''[[Dissolvi Magie]]'' mirato, che ha effetto sull'incantesimo di livello più basso attivo sul bersaglio. Il livello dell'incantatore per questa dote è pari al livello del ladro. Un ladro deve avere la dote [[#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.
 
Un avversario che ha subito danni dall'[[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di un ladro con questa dote subisce un ''[[Dissolvi Magie]]'' mirato, che ha effetto sull'incantesimo di livello più basso attivo sul bersaglio. Il livello dell'incantatore per questa dote è pari al livello del ladro. Un ladro deve avere la dote [[#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.
 
 
===Attacco Furtivo Mortale* (Str)===
 
===Attacco Furtivo Mortale* (Str)===
 
Quando un ladro con questa dote utilizza la dote [[#Attacco Furtivo Potenziato* (Str)|Attacco Furtivo Potenziato]], ritira tutti gli 1 e i 2 dei dadi di danno dell'attacco furtivo. Può ritirare più dadi, ma mai più di una volta lo stesso dado per un singolo attacco furtivo. Un ladro deve avere la dote [[#Attacco Furtivo Potenziato* (Str)|Attacco Furtivo Potenziato]] per poter selezionare questa dote.
 
Quando un ladro con questa dote utilizza la dote [[#Attacco Furtivo Potenziato* (Str)|Attacco Furtivo Potenziato]], ritira tutti gli 1 e i 2 dei dadi di danno dell'attacco furtivo. Può ritirare più dadi, ma mai più di una volta lo stesso dado per un singolo attacco furtivo. Un ladro deve avere la dote [[#Attacco Furtivo Potenziato* (Str)|Attacco Furtivo Potenziato]] per poter selezionare questa dote.
 
 
===Attutire il Colpo (Str)===
 
===Attutire il Colpo (Str)===
 
Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Quando un ladro rischia di essere ridotto a zero o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un [[Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] ([[CD]] = danno subito). Se supera il tiro salvezza, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco ed in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]], non può utilizzare questa dote. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare i danni, la capacità di [[Ladro Rivisitato#Eludere (Str)|Eludere]] del ladro non si applica ad attutire il colpo.
 
Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Quando un ladro rischia di essere ridotto a zero o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un [[Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] ([[CD]] = danno subito). Se supera il tiro salvezza, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco ed in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]], non può utilizzare questa dote. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare i danni, la capacità di [[Ladro Rivisitato#Eludere (Str)|Eludere]] del ladro non si applica ad attutire il colpo.
 
 
===Bersagliatore Furtivo (Str)===
 
===Bersagliatore Furtivo (Str)===
 
Quando un ladro con questa dote utilizza [[Furtività]] per tirare da cecchino, subisce solo penalità –10 alle prove di [[Furtività]] anziché –20.
 
Quando un ladro con questa dote utilizza [[Furtività]] per tirare da cecchino, subisce solo penalità –10 alle prove di [[Furtività]] anziché –20.
 
 
===Borseggia Armi (Str)===
 
===Borseggia Armi (Str)===
 
Un ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] al posto di una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] quando tenta di [[Disarmare]] un avversario.
 
Un ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] al posto di una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] quando tenta di [[Disarmare]] un avversario.
 
 
===Colpo Menomante* (Str)===
 
===Colpo Menomante* (Str)===
 
Un Ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l'avversario. L'avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni a [[Forza]].
 
Un Ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l'avversario. L'avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni a [[Forza]].
 
 
===Creatore di Trappole Parsimonioso (Str)===  
 
===Creatore di Trappole Parsimonioso (Str)===  
 
Quando un ladro con questa dote costruisce una trappola meccanica, paga soltanto il 75% del normale costo.
 
Quando un ladro con questa dote costruisce una trappola meccanica, paga soltanto il 75% del normale costo.
 
 
===Doppia Debilitazione* (Str)===
 
===Doppia Debilitazione* (Str)===
 
Ogni volta che il ladro infligge una penalità contro un bersaglio utilizzando la capacità [[Ladro Rivisitato#Ferita Debilitante (Str)|Ferita Debilitante]] può infliggerne due anziché una. Il bersaglio non può mai subire più di due penalità alla volta in questa maniera. Se vengono inflitte nuove penalità, qualsiasi penalità precedente termina immediatamente. Qualsiasi effetto che guarisca danni al bersagli nega entrambe le penalità.
 
Ogni volta che il ladro infligge una penalità contro un bersaglio utilizzando la capacità [[Ladro Rivisitato#Ferita Debilitante (Str)|Ferita Debilitante]] può infliggerne due anziché una. Il bersaglio non può mai subire più di due penalità alla volta in questa maniera. Se vengono inflitte nuove penalità, qualsiasi penalità precedente termina immediatamente. Qualsiasi effetto che guarisca danni al bersagli nega entrambe le penalità.
 
 
===Eludere Migliorato (Str)===
 
===Eludere Migliorato (Str)===
 
Questa dote funziona come [[Ladro Rivisitato#Eludere (Str)|Eludere]], tranne per il fatto che mentre il Ladro continua a non subire danni se effettua con successo un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] contro attacchi, ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]]. Un ladro [[Indifeso]] non riceve i benefici di eludere migliorato.
 
Questa dote funziona come [[Ladro Rivisitato#Eludere (Str)|Eludere]], tranne per il fatto che mentre il Ladro continua a non subire danni se effettua con successo un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] contro attacchi, ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]]. Un ladro [[Indifeso]] non riceve i benefici di eludere migliorato.
 
 
===Famiglio (Str)===
 
===Famiglio (Str)===
 
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene un [[Mago/Famiglio|Famiglio]] come per l'opzione [[Mago/Famiglio|Famiglio]] del privilegio di classe [[Mago#Legame Arcano (Str o Mag)|Legame Arcano]] del [[Mago]]. Questa capacità funziona esattamente come quella parte del privilegio di classe, ma il livello effettivo da [[Mago]] è pari al livello da ladro -4. Il ladro deve avere le Doti da Ladro [[#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]] e [[#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]] per poter scegliere Famiglio.
 
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene un [[Mago/Famiglio|Famiglio]] come per l'opzione [[Mago/Famiglio|Famiglio]] del privilegio di classe [[Mago#Legame Arcano (Str o Mag)|Legame Arcano]] del [[Mago]]. Questa capacità funziona esattamente come quella parte del privilegio di classe, ma il livello effettivo da [[Mago]] è pari al livello da ladro -4. Il ladro deve avere le Doti da Ladro [[#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]] e [[#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]] per poter scegliere Famiglio.
 
 
===Lame Confondenti* (Str)===
 
===Lame Confondenti* (Str)===
 
Quando il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata colpisce una creatura con un'arma da mischia che infligge danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], il suo bersaglio non può effettuare [[Attacchi di Opportunità]] per 1d4+1 round.
 
Quando il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata colpisce una creatura con un'arma da mischia che infligge danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], il suo bersaglio non può effettuare [[Attacchi di Opportunità]] per 1d4+1 round.
 
 
===Maestria Ambientale Superiore (Str)===
 
===Maestria Ambientale Superiore (Str)===
 
Un ladro con questa dote può può selezionare un singolo [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]]. I suoi bonus in questo ambiente aumentano a +4. Al 13° e al 18° livello, aumentano di un ulteriore +2 (fino a un massimo di +8). Un ladro deve avere la dote [[#Maestria Ambientale (Str)|Maestria Ambientale]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.
 
Un ladro con questa dote può può selezionare un singolo [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]]. I suoi bonus in questo ambiente aumentano a +4. Al 13° e al 18° livello, aumentano di un ulteriore +2 (fino a un massimo di +8). Un ladro deve avere la dote [[#Maestria Ambientale (Str)|Maestria Ambientale]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.
 
 
===Maestro del Travestimento (Str)===
 
===Maestro del Travestimento (Str)===
 
Una volta al giorno, un ladro con questa dote può indossare un travestimento come azione standard. Mentre è così travestito, ottiene bonus +10 a tutte le prove di [[Camuffare]]. Un ladro deve avere la dote [[#Camuffamento Rapido (Str)|Camuffamento Rapido]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.
 
Una volta al giorno, un ladro con questa dote può indossare un travestimento come azione standard. Mentre è così travestito, ottiene bonus +10 a tutte le prove di [[Camuffare]]. Un ladro deve avere la dote [[#Camuffamento Rapido (Str)|Camuffamento Rapido]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.
 
 
===Maestro della Fuga (Str)===
 
===Maestro della Fuga (Str)===
 
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene bonus +10 a tutte le prove per [[Veicoli#Concetti_Base_dei_Veicoli|Guidare]]. Il ladro deve avere la Dote da Ladro [[#Genio della Fuga (Str)|Genio della Fuga]] prima di poter scegliere Maestro della Fuga.
 
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene bonus +10 a tutte le prove per [[Veicoli#Concetti_Base_dei_Veicoli|Guidare]]. Il ladro deve avere la Dote da Ladro [[#Genio della Fuga (Str)|Genio della Fuga]] prima di poter scegliere Maestro della Fuga.
 
 
===Malalingua (Str)===
 
===Malalingua (Str)===
 
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può tentare di diffondere una diceria in un piccolo paese o un insediamento maggiore attraverso una prova di [[Raggirare]]. Può farlo per un numero di volte a settimana pari al suo modificatore di [[Carisma]] (minimo 0). La [[CD]] è basata sulle dimensioni dell'insediamento e serve una settimana affinché la diceria si sparga e abbia successo, la diceria viene praticamente accettata come un fatto vero all'interno della comunità; superando di 5 o più la [[CD]] si diminuisce di 1d4 giorni il tempo di diffusione della diceria. Una prova fallita significa che la diceria non è riuscita ad attecchire, mentre un fallimento di 5 o più fa sì che prenda piede una diceria inversa o qualche altra teoria concorrente che coinvolge il soggetto della diceria.  
 
Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può tentare di diffondere una diceria in un piccolo paese o un insediamento maggiore attraverso una prova di [[Raggirare]]. Può farlo per un numero di volte a settimana pari al suo modificatore di [[Carisma]] (minimo 0). La [[CD]] è basata sulle dimensioni dell'insediamento e serve una settimana affinché la diceria si sparga e abbia successo, la diceria viene praticamente accettata come un fatto vero all'interno della comunità; superando di 5 o più la [[CD]] si diminuisce di 1d4 giorni il tempo di diffusione della diceria. Una prova fallita significa che la diceria non è riuscita ad attecchire, mentre un fallimento di 5 o più fa sì che prenda piede una diceria inversa o qualche altra teoria concorrente che coinvolge il soggetto della diceria.  
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===Mente Sfuggente (Str)===
 
===Mente Sfuggente (Str)===
 
Questa capacita rappresenta la capacita del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un incantesimo o effetto di ammaliamento e fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]], può tentare di nuovo il [[TS|Tiro Salvezza]] dopo 1 round, con la stessa [[CD]]. Ottiene un solo secondo tentativo contro ogni singolo effetto per effettuare con successo il tiro.
 
Questa capacita rappresenta la capacita del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un incantesimo o effetto di ammaliamento e fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]], può tentare di nuovo il [[TS|Tiro Salvezza]] dopo 1 round, con la stessa [[CD]]. Ottiene un solo secondo tentativo contro ogni singolo effetto per effettuare con successo il tiro.
 
 
===Miscela Mortale (Str)===
 
===Miscela Mortale (Str)===
 
Un ladro con questa dote può applicare ad un'arma due dosi di [[Veleni|Veleno]] alla volta. Queste possono essere di [[Veleni]] diversi, che hanno effetti distinti sul bersaglio, o due dosi della stessa tossina (in questo caso la frequenza dei [[Veleni]] è prolungata del 50% e la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] incrementata di +2). Questa dote è un'eccezione alla regola secondo cui i veleni da ferimento possono essere applicati solo una dose alla volta.
 
Un ladro con questa dote può applicare ad un'arma due dosi di [[Veleni|Veleno]] alla volta. Queste possono essere di [[Veleni]] diversi, che hanno effetti distinti sul bersaglio, o due dosi della stessa tossina (in questo caso la frequenza dei [[Veleni]] è prolungata del 50% e la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] incrementata di +2). Questa dote è un'eccezione alla regola secondo cui i veleni da ferimento possono essere applicati solo una dose alla volta.
 
 
===Nascondersi in Piena Vista (Str)===
 
===Nascondersi in Piena Vista (Str)===
 
Il ladro con questa Dote da Ladro può selezionare un singolo ambiente dalla lista degli [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambienti Prescelti]] del [[Ranger]]. È un maestro nel nascondersi in quell'ambiente e, mentre è al suo interno, può usare l'abilità [[Furtività]] per nascondersi, anche mentre è osservato. Il ladro può selezionare questa Dote da Ladro Avanzata più volte, ogni volta deve applicarla a un nuovo tipo di ambiente della lista degli [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambienti Prescelti]].  
 
Il ladro con questa Dote da Ladro può selezionare un singolo ambiente dalla lista degli [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambienti Prescelti]] del [[Ranger]]. È un maestro nel nascondersi in quell'ambiente e, mentre è al suo interno, può usare l'abilità [[Furtività]] per nascondersi, anche mentre è osservato. Il ladro può selezionare questa Dote da Ladro Avanzata più volte, ogni volta deve applicarla a un nuovo tipo di ambiente della lista degli [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambienti Prescelti]].  
 
 
===Opportunismo (Str)===
 
===Opportunismo (Str)===
 
Il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come un attacco di opportunità del ladro per quel round, e non può essere effettuato più di una volta per round.
 
Il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come un attacco di opportunità del ladro per quel round, e non può essere effettuato più di una volta per round.
 
 
===Padronanza di un'Abilità===
 
===Padronanza di un'Abilità===
 
Il ladro diventa così sicuro nell'uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Quando sceglie questa dote, il ladro seleziona un numero di abilità pari al suo modificatore di [[Intelligenza]]. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità (o di una qualsiasi selezionata tramite la capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]], il Ladro può prendere 10 anche se sotto tensione e distrazioni che normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa dote avanzata più volte, selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
 
Il ladro diventa così sicuro nell'uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Quando sceglie questa dote, il ladro seleziona un numero di abilità pari al suo modificatore di [[Intelligenza]]. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità (o di una qualsiasi selezionata tramite la capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]], il Ladro può prendere 10 anche se sotto tensione e distrazioni che normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa dote avanzata più volte, selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
 
 
===Passo Leggero (Str)===
 
===Passo Leggero (Str)===
 
Il ladro si può muovere alla sua velocità normale attraverso il terreno difficile, e può anche compiere un passo di 1,5 metri. Un ladro deve avere la dote [[#Equilibrista (Str)|Equilibrista]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.
 
Il ladro si può muovere alla sua velocità normale attraverso il terreno difficile, e può anche compiere un passo di 1,5 metri. Un ladro deve avere la dote [[#Equilibrista (Str)|Equilibrista]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.
 
 
===Poliedrico Superiore (Str)===
 
===Poliedrico Superiore (Str)===
 
Un ladro con questa dote può utilizzare la dote da ladro [[#Poliedrico (Str)|Poliedrico]] per ottenere usi aggiuntivi di doti avanzate. Un ladro deve avere la dote [[#Poliedrico (Str)|Poliedrico]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.
 
Un ladro con questa dote può utilizzare la dote da ladro [[#Poliedrico (Str)|Poliedrico]] per ottenere usi aggiuntivi di doti avanzate. Un ladro deve avere la dote [[#Poliedrico (Str)|Poliedrico]] prima di poter selezionare questa dote avanzata.
 
 
===Ridirezionare (Str)===
 
===Ridirezionare (Str)===
 
Una volta al giorno, quando un ladro con questa dote viene colpito da un attacco in mischia, può deviare l'attacco affinché colpisca una creatura adiacente con un'azione gratuita. La creatura bersaglio deve trovarsi entro la portata dell'attacco che colpisce il ladro, e la creatura che ha effettuato l'attacco contro quest'ultimo deve effettuare un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio.
 
Una volta al giorno, quando un ladro con questa dote viene colpito da un attacco in mischia, può deviare l'attacco affinché colpisca una creatura adiacente con un'azione gratuita. La creatura bersaglio deve trovarsi entro la portata dell'attacco che colpisce il ladro, e la creatura che ha effettuato l'attacco contro quest'ultimo deve effettuare un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio.
 
 
===Schivata Estrema (Str)===
 
===Schivata Estrema (Str)===
 
Una volta al giorno, quando il ladro verrebbe ridotto a 0 o meno [[Punti Ferita]] da un attacco in mischia, può compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata. Se il movimento lo allontana dalla portata dell'attacco, non subisce danno da quest'ultimo. Il ladro è [[Barcollante]] per 1 round nel suo turno successivo.
 
Una volta al giorno, quando il ladro verrebbe ridotto a 0 o meno [[Punti Ferita]] da un attacco in mischia, può compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata. Se il movimento lo allontana dalla portata dell'attacco, non subisce danno da quest'ultimo. Il ladro è [[Barcollante]] per 1 round nel suo turno successivo.
 
 
===Sorpresa del Cacciatore (Str)===
 
===Sorpresa del Cacciatore (Str)===
 
Una volta al giorno, un ladro con questa dote può scegliere un singolo nemico a cui è adiacente come propria preda. Fino all'inizio del suo turno successivo, può aggiungere il proprio danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] a tutti gli attacchi effettuati contro la sua preda, anche se non la sta attaccando ai fianchi o essa non è colta [[Impreparato|Impreparata]].
 
Una volta al giorno, un ladro con questa dote può scegliere un singolo nemico a cui è adiacente come propria preda. Fino all'inizio del suo turno successivo, può aggiungere il proprio danno da [[Ladro Rivisitato#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] a tutti gli attacchi effettuati contro la sua preda, anche se non la sta attaccando ai fianchi o essa non è colta [[Impreparato|Impreparata]].
 
 
===Talento===
 
===Talento===
 
Il Ladro può selezionare un talento di cui rispetta i requisiti al posto di una dote da ladro.
 
Il Ladro può selezionare un talento di cui rispetta i requisiti al posto di una dote da ladro.
 
 
===Tiro Veloce (Str)===
 
===Tiro Veloce (Str)===
 
Quando il ladro tira per l'[[Iniziativa]], può anche effettuare un singolo attacco con un arma a distanza come azione veloce. Può utilizzare questa capacità solo se ha un'arma in mano e questa è carica (se necessario che lo sia). Se più ladri hanno questa dote, la loro prova di [[Iniziativa]] determina l'ordine con cui attaccano. Una volta risolti questi attacchi, il round va avanti come di norma.
 
Quando il ladro tira per l'[[Iniziativa]], può anche effettuare un singolo attacco con un arma a distanza come azione veloce. Può utilizzare questa capacità solo se ha un'arma in mano e questa è carica (se necessario che lo sia). Se più ladri hanno questa dote, la loro prova di [[Iniziativa]] determina l'ordine con cui attaccano. Una volta risolti questi attacchi, il round va avanti come di norma.
 
 
===Vantaggio Incisivo (Str)===
 
===Vantaggio Incisivo (Str)===
 
Un ladro con questa dote seleziona immediatamente due abilità addizionali con cui utilizzare la sua capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]]. Può selezionare questa dote più volte.
 
Un ladro con questa dote seleziona immediatamente due abilità addizionali con cui utilizzare la sua capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro (Str)|Vantaggio del Ladro]]. Può selezionare questa dote più volte.
 
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/rogue-unchained/rogue-talents
 
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/rogue-unchained/rogue-talents

Versione attuale delle 00:06, 2 ott 2020

4) Classi

Doti da Ladro Rivisitato

Mentre un Ladro Rivisitato guadagna esperienza, apprende alcune capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello, un ladro ottiene una dote da ladro. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da ladro. Un ladro può scegliere una dote specifica soltanto una volta.

Al 10° livello e ogni 2 livelli successivi, un ladro può selezionare una delle seguenti doti avanzate al posto di una dote da ladro.

Le doti contrassegnate con un asterisco aggiungono degli effetti all'attacco furtivo del ladro. Solo una di queste doti può essere applicata ad uno specifico attacco, e la decisione deve essere effettuata prima che l'attacco venga compiuto.

Lista Doti da Ladro Rivisitato

Dote Prerequisiti Benefici Fonte
Accuratezza Percettiva - Si ottiene una prova di Percezione automatica entro 3 metri da una trappola. Pathfinder Rivisitato
Addestramento in un'Arma - Arma Focalizzata come Talento bonus. Pathfinder Rivisitato
Addestramento nelle Armi da Fuoco - Si ottiene il Talento Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco). Guida al Combattimento
Arrampicamuri - Si tira due volte il dado per le prove di Scalare. Guida al Combattimento
Assaltatore - Quando si manca un bersaglio fiancheggiato, un alleato ai fianchi sferra un singolo attacco. Guida del Giocatore
Attacco di Posizione - Quando si colpisce un avversario, ci si può Riposizionare intorno ad esso. Guida del Giocatore
Attacco Furtivo Potenziato* - Scambia il bonus per colpire per ritirare i Danni. Pathfinder Rivisitato
Attacco Improvviso - Durante il Round di Sorpresa gli avversari sono sempre considerati Impreparati rispetto al Ladro Rivisitato. Pathfinder Rivisitato
Attacco Sanguinante* - Causa Sanguinamento agli avversari colpiti dagli Attacchi Furtivi. Pathfinder Rivisitato
Camuffamento Rapido - Riduce il tempo necessario per realizzare un camuffamento. Guida del Giocatore
Certezza Vantaggio del Ladro Si possono ritirare alcuni tiri Abilità. Pathfinder Rivisitato
Contatti nel Mercato Nero - Si ottiene un maggior accesso agli oggetti magici. Guida al Combattimento
Creatore di Trappole Scaltro - Si installa una trappola come azione di round completo. Guida del Giocatore
Disattivare Rapido - Si disattivano le Trappole in metà tempo. Pathfinder Rivisitato
Distogliere* - I nemici colpiti da un attacco furtivo diventano Impreparati. Guida del Giocatore
Equilibrista - Ci si muove su superfici difficili a piena Velocità usando Acrobazia. Pathfinder Rivisitato
Espediente - Si ottiene un Talento di Combattimento bonus. Pathfinder Rivisitato
Esperto di Sopravvivenza - Si aggiungono Guarire e Sopravvivenza come abilità di classe. Guida del Giocatore
Estorcere Informazioni - Si usa Diplomazia o Raggirare al posto di Intimidire. Pathfinder Rivisitato
Forte Bracciata - Si lanciano due dadi per le prove di Nuotare e si prende il risultato migliore. Guida al Combattimento
Fuga Rapida - Si può effettuare un'azione di Ritirata dopo aver messo a segno un attacco furtivo o superato una prova di Rapidità di Mano. Guida del Giocatore
Furtività Rapida - Ci si muove a piena Velocità mentre si usa Furtività. Pathfinder Rivisitato
Genio della Fuga - Si aggiungono Addestrare Animali, Cavalcare e Volare come abilità di classe. Guida al Combattimento
Grinta Addestramento nelle Armi da Fuoco Si ottiene Pistolero Amatoriale ed un Talento di Grinta. Guida al Combattimento
Innesco Prodigioso - Si innesca una trappola costruita entro 9 metri come azione veloce. Guida del Giocatore
Maestria Ambientale - Si guadagna Ambiente Prescelto. Pathfinder Rivisitato
Maestro delle Corde - Ci si muove più velocemente se si scala una corda e ci si libera dalle corde più velocemente. Guida al Combattimento
Magia Maggiore Intelligenza 11, Magia Minore Si può lanciare un Incantesimo di livello 1 della Lista da Arcanista/Mago/Stregone 1 volta al giorno ogni due livelli da ladro come Capacità Magica. Pathfinder Rivisitato
Magia Minore Intelligenza 10 Si può lanciare un Incantesimo di livello 0 della Lista da Arcanista/Mago/Stregone a volontà come Capacità Magica. Pathfinder Rivisitato
Mano Lesta - Si può occultare un'arma in piena vista. Guida al Combattimento
Mimetizzazione - Bonus alle prove di Furtività in certi ambienti. Pathfinder Rivisitato
Parvenza Impressionante - Prodezza Intimidatrice come talento bonus. Guida del Giocatore
Poliedrico - Si ottengono più usi di una dote da ladro normalmente utilizzabile una volta al giorno. Pathfinder Rivisitato
Reazioni Lente* - Gli avversari danneggiati dagli Attacchi Furtivi non possono effettuare Attacchi di Opportunità per 1 round. Pathfinder Rivisitato
Recupero - Si ottengono Punti Ferita temporanei per evitare di morire. Pathfinder Rivisitato
Rialzarsi - Rialzarsi non provoca Attacchi d'Opportunità. Pathfinder Rivisitato
Rubare in Combattimento - Rubare Migliorato come Talento bonus. Pathfinder Rivisitato
Stomaco di Ferro Si ha uno stomaco particolarmente resistente. Guida al Combattimento
Saltatore Esperto - Si salta più lontano e si cade con maggiore agilità. Pathfinder Rivisitato
Scalatore Agile - Si può interrompere una caduta con una prova di Scalare. Pathfinder Rivisitato
Seguire Indizi - Si usa Percezione per seguire tracce. Pathfinder Rivisitato
Strisciare Furtivo - Ci si può muovere a metà della propria Velocità mentre si è Proni. Pathfinder Rivisitato
Studioso di Esoterismo - Si può effettuare una prova di Conoscenze anche se non addestrati. Pathfinder Rivisitato
Subdolo* Si occultano meglio le armi e si infliggono danni massimizzati con gli Attacchi Furtivi effettuati nei Round di Sorpresa. Guida al Combattimento
Trattenere il Fiato - Si trattiene il respiro più a lungo. Pathfinder Rivisitato
Trucco Ninja Si ottiene un Trucco Ninja dalla lista dei Trucchi Ninja del Ninja. Guida al Combattimento
Veleno Duraturo - I veleni applicati alle Armi hanno effetto in più attacchi. Pathfinder Rivisitato
Veleno Rapido - Si applicano veleni come azione di movimento. Guida del Giocatore

Lista Doti da Ladro Rivisitato Avanzate

Dote Avanzata Prerequisiti Benefici Fonte
Abbattere - Si manda a terra un avversario invece di infliggere danni da Attacco Furtivo. Guida del Giocatore
Acrobazia Rapida - Migliora l'Abilità nell'evitare Attacchi d'Opportunità. Guida del Giocatore
Alleato Involontario - Un avversario conta come alleato allo scopo di Attaccare ai Fianchi. Guida al Combattimento
Attacco Dissolvente* Magia Maggiore Si può lanciare Dissolvi Magie su un bersaglio colpito da Attacco Furtivo. Pathfinder Rivisitato
Attacco Furtivo Mortale* Attacco Furtivo Potenziato Si ritirano gli 1 e i 2 nei dadi di Attacco Furtivo. Pathfinder Rivisitato
Attutire il Colpo - Si può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni di un colpo. Pathfinder Rivisitato
Bersagliatore Furtivo - Si subiscono penalità inferiori alla Furtività mentre si tira da cecchino. Guida del Giocatore
Borseggia Armi - Si può effettuare una prova di Rapidità di Mano al posto di una prova di Manovra in Combattimento per Disarmare l'avversario. Guida al Combattimento
Colpo Menomante* - Gli Attacchi Furtivi infliggono anche 2 danni alla Forza. Pathfinder Rivisitato
Creatore di Trappole Parsimonioso - Si paga solo il 75% del costo per costruire una trappola. Guida del Giocatore
Doppia Debilitazione* Si può aggiungere una seconda penalità di Ferita Debilitante dopo un Attacco Furtivo. Pathfinder Rivisitato
Eludere Migliorato - Si subiscono solo metà danni se si fallisce il iro Salvezza su Riflessi di un attacco. Pathfinder Rivisitato
Famiglio Magia Minore, Magia Maggiore Si ottiene un Famiglio. Guida al Combattimento
Lame Confondenti* - Si impedisce al bersaglio di un Attacco Furtivo di effettuare Attacchi di Opportunità Guida al Combattimento
Maestria Ambientale Superiore Maestria Ambientale Aumentano i bonus di un Ambiente Prescelto selezionato. Pathfinder Rivisitato
Maestro del Travestimento Camuffamento Rapido Si riduce il tempo per il travestimento ad un'azione standard e si guadagna un bonus sul tiro per le prove di Camuffare. Pathfinder Rivisitato
Maestro della Fuga Artista della fuga Si ottiene un bonus +10 a tutte le prove di Guidare. Guida al Combattimento
Malalingua - Si possono diffondere notizie e dicerie. Guida al Combattimento
Mente Sfuggente - Si può ritentare un Tiro Salvezza contro gli Ammaliamenti. Pathfinder Rivisitato
Miscela Mortale - Si applicano due dosi di veleno ad un'arma. Guida del Giocatore
Nascondersi in Piena Vista - Si possono tentare prove di Furtività in un Ambiente Prescelto da Ranger anche se si è osservati. Guida al Combattimento
Opportunismo - Si può sferrare un Attacco d'Opportunità ad un avversario danneggiato in mischia. Pathfinder Rivisitato
Padronanza di un'Abilità - Si può sempre prendere 10 in alcune prove di Abilità. Pathfinder Rivisitato
Passo Leggero Equilibrista Ci si muove con facilità sui terreni difficili. Pathfinder Rivisitato
Poliedrico Superiore Poliedrico Si ottengono più usi di una dote da ladro avanzata normalmente utilizzabile una volta al giorno. Pathfinder Rivisitato
Ridirezionare - Si devia un attacco da cui si viene colpiti verso un altro bersaglio. Guida del Giocatore
Schivata Estrema - Si compie un passo di 1,5 metri per evitare di essere ridotti a 0 o meno punti ferita. Guida del Giocatore
Sorpresa del Cacciatore - Si aggiungono i danni da Attacco Furtivo a tutti gli attacchi su un bersaglio. Guida del Giocatore
Talento - Si ottiene un Talento. Pathfinder Rivisitato
Tiro Veloce - Si può effettuare un attacco a distanza quando si tira per l'Iniziativa. Pathfinder Rivisitato
Vantaggio Incisivo - Si guadagnano i poteri del Vantaggio del Ladro su due Abilità aggiuntive a scelta. Pathfinder Rivisitato

Descrizione Doti da Ladro Rivisitato

Accuratezza Percettiva (Str)

Ogni volta che un ladro con questa dote si avvicina entro 3 metri da una trappola, riceve immediatamente una prova di Percezione per individuarla. Questa prova dovrebbe essere tirata dal GM di nascosto.

Addestramento in un'Arma

Un ladro che seleziona questa dote ottiene Arma Focalizzata come talento bonus.

Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)

Un Ladro con questa dote ottiene Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco).

Arrampicamuri (Str)

Un ladro con questa dote può effettuare due volte il tiro per le prove di Scalare, e prendere il tiro migliore. Se il ladro è già in grado di tirare due volte il dado per le prove di Scalare grazie ad un'altra abilità o effetto, ottiene invece un bonus cognitivo +2 a entrambi i tiri. Se il ladro è sotto un effetto che lo obbliga a tirare due volte e prendere il risultato peggiore, può invece tirare una sola volta.

Assaltatore (Str)

Una volta al giorno, quando il ladro fallisce un attacco contro un avversario Attaccato ai Fianchi, può scegliere un singolo alleato che stia anch'egli attaccando ai fianchi il bersaglio mancato dal suo attacco. Tale alleato può effettuare un singolo attacco in mischia contro l'avversario come azione immediata.

Attacco di Posizione (Str)

Una volta al giorno, quando un Ladro colpisce una creatura con un attacco in mischia, può muoversi fino a 9 metri senza provocare Attacchi di Opportunità. Il movimento deve terminare in uno spazio adiacente alla creatura colpita con l'attacco in mischia.

Attacco Furtivo Potenziato* (Str)

Ogni volta che un ladro con questa dote effettua un'azione di round completo, può scegliere di subire penalità -2 a tutti i tiri per colpire fino all'inizio del suo turno successivo, per ritirare tutti gli 1 che ottiene dai dadi dell'Attacco Furtivo. Può ritirare più dadi, ma mai più di una volta lo stesso dado per un singolo attacco furtivo.

Attacco Improvviso (Str)

Durante il Round di Sorpresa, un ladro con questa dote considera gli avversari sempre Impreparati, anche se hanno già agito. Un ladro con questa dote aggiunge metà del proprio livello ai danni degli Attacchi Furtivi effettuati nel Round di Sorpresa.

Attacco Sanguinante* (Str)

Un ladro con questa dote può far sanguinare gli avversari viventi colpendoli con un Attacco Furtivo. Questo attacco infligge al bersaglio 1 danno addizionale a ogni round per ogni dado dell'Attacco Furtivo del ladro (per esempio, 4d6 provocano 4 danni da sanguinamento). Le creature sanguinanti subiscono quell'ammontare di danno ogni round all'inizio di ogni loro turno. Il sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di guarire i danni ai punti ferita. Il danno da sanguinamento provocato da questa dote non si cumula, e supera qualsiasi riduzione del danno che la creatura potrebbe possedere.

Camuffamento Rapido (Str)

Un ladro con questa dote può utilizzare gli oggetti a portata di mano e del materiale apparentemente innocuo che tiene nascosto per creare travestimenti sorprendentemente efficaci, riducendo la quantità di tempo necessaria a creare un travestimento con Camuffare.

Il tempo necessario al ladro per modificare il proprio aspetto in questo modo dipende dalla complessità del travestimento, come indicato nella tabella seguente. I tempi sono cumulativi, per cui ad un ladro femmina che vuole camuffarsi da maschio di una razza diversa, occorrono 2 minuti.

Travestimento Tempo
Solo particolari minori 1 azione di round completo
Diverso sesso 1 minuto
Diversa razza 1 minuto
Diversa categoria d'età 1 minuto
Diversa categoria di taglia 1 minuto

Certezza (Str)

Il ladro sceglie una delle abilità che ha selezionato con il Vantaggio del Ladro. Una volta al giorno, il ladro può ritirare per una prova di abilità appena effettuata con l'abilità selezionata e tenere il risultato migliore. Può usare questa dote una volta addizionale al 10° livello e ogni 5 livelli successivi. Un ladro deve avere la capacità Vantaggio del Ladro prima di poter selezionare questa dote.

Contatti nel Mercato Nero (Str)

Il ladro con questa dote ottiene un maggior accesso agli oggetti magici grazie ai suoi contatti nel mercato nero. Considera le dimensioni di ogni insediamento come fossero maggiori di un grado ai fini della determinazione del limite in mo del valore base degli oggetti in vendita, così come del numero di oggetti magici minori, medi e maggiori in vendita nell'insediamento. Se l'insediamento è già una metropoli, tutti gli oggetti magici minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori. Superando una prova di Diplomazia, il ladro può considerare le dimensioni dell'insediamento come se fossero maggiori di due gradi. Se l'insediamento è già una metropoli e la prova ha successo, tutti gli oggetti magici sono disponibili per la vendita. Se l'insediamento era già una città grande e la prova ha successo, tutti gli oggetti minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori. Superando una prova, il ladro può anche vendere oggetti rubati sul mercato nero. Se la prova fallisce di 5 o più, il ladro fa qualcosa che turba il mercato, e considera la città come normale per 1 settimana. Inoltre, chi controlla il mercato nero può allertare le autorità della presenza del ladro in un atto di rappresaglia per aver turbato il mercato o per distogliere l'attenzione dalle proprie attività illecite. Le CD delle prove in base alle dimensioni dell'insediamento sono riportate nella tabella seguente.

Comunità CD
Paese Piccolo 18
Paese Grande 20
Città Piccola 25
Città Grande 30
Metropoli 35

Creatore di Trappole Scaltro (Str)

Come azione di round completo, un ladro con questa dote può piazzare una semplice trappola con CD non superiore a metà del suo livello da ladro. Per fare ciò, deve acquistare i materiali, spendere il tempo richiesto per costruire la trappola in anticipo, ed averne i componenti a portata di mano. Il tipo di trappola che è possibile costruire in questo modo è a discrezione del GM.

Disattivare Rapido (Str)

Un ladro con questa dote dimezza il tempo normalmente necessario per disattivare una trappola usando Disattivare Congegni (minimo 1 round). Quando utilizza Disattivare Congegni per aprire una serratura che normalmente richiede un'azione di round completo per essere aperta, riduce questo tempo ad un'azione standard.

Distogliere* (Str)

Un ladro con questa dote può effettuare Attacchi Furtivi con balzi insidiosi che disorientano e distraggono il nemico. Quando colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da Attacco Furtivo, il ladro può rinunciare al danno aggiuntivo per far sì che la creatura sia Impreparata contro un bersaglio a sua scelta fino all'inizio del suo turno successivo. Il ladro non può designare se stesso come beneficiario di questa dote. Le creature con Schivare Prodigioso sono immuni a distogliere.

Equilibrista (Str)

Questa dote permette a un ladro di muoversi su superfici strette, sconnesse o scivolose (come il ghiaccio) alla sua piena velocità usando Acrobazia senza subire alcuna penalità. In più, un ladro con questa dote non è colto Impreparato quando utilizza Acrobazia per muoversi su queste superfici, e mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA.

Espediente

Un ladro che seleziona questa dote ottiene un talento bonus di combattimento.

Esperto di Sopravvivenza (Str)

Un Ladro che sceglie questa dote aggiunge Guarire e Sopravvivenza alle lista delle sue Abilità di classe.

Estorcere Informazioni (Str)

Un ladro con questa dote può utilizzare Diplomazia o Raggirare al posto di Intimidire per costringere un avversario ad agire amichevolmente nei suoi confronti. Quando la durata del cambio di atteggiamento ha termine, l'atteggiamento del bersaglio ritorna al suo stato precedente, invece di peggiorare di un grado.

Forte Bracciata (Str)

Il ladro con questa dote tira due volte quando effettua prove di Nuotare e tiene il risultato migliore. Se già tira due volte quando effettua una prova di Nuotare grazie a un'altra capacità o effetto, ottiene invece Bonus Cognitivo +2 a entrambi i tiri. Se il ladro è sotto l'effetto di un Incantesimo o capacità che lo costringe a tirare due volte e tenere il risultato peggiore, deve tirare un solo 1d20 quando effettua le prove di Nuotare.

Fuga Rapida (Str)

Dopo aver effettuato con successo l'Attacco Furtivo o una prova di Rapidità di Mano, un ladro con questa dote può utilizzare un'azione di movimento per usare l'azione Ritirata. Non può spostarsi più rapidamente di quanto gli consenta la sua velocità durante questo movimento.

Furtività Rapida (Str)

Questa dote permette a un ladro di muoversi alla sua piena velocità usando Furtività senza subire alcuna penalità.

Genio della Fuga (Str)

Il ladro con questa dote aggiunge Addestrare Animali, Cavalcare e Volare alla lista delle sue Abilità di Classe, e ottiene bonus +2 a tutte le prove per Guidare.

Grinta (Str)

Il ladro con questa dote ottiene il talento Pistolero Amatoriale e un Talento di Grinta a sua scelta. Deve soddisfare i prerequisiti del Talento di Grinta per poterlo selezionare. Il ladro deve avere la dote Addestramento nelle Armi da Fuoco per poter scegliere Grinta.

Innesco Prodigioso (Str)

Un ladro con questa dote può utilizzare un'azione veloce per innescare qualsiasi trappola entro 9 metri che ha costruito.

Maestria Ambientale (Str)

Un ladro con questa dote ottiene un Ambiento Prescelto come per l'omonima capacità del Ranger, ma il bonus non aumenta con il suo livello. Un ladro può selezionare questa dote più volte, applicandola ogni volta a un ambiente diverso.

Maestro delle Corde (Str)

Il Ladro con questa dote può muoversi alla sua velocità normale quando usa una corda in una prova di Scalare, può prendere 10 quando usa Acrobazia per muoversi su una superficie stretta anche quando in immediato pericolo o distratto, e ottiene bonus +4 quando determina la CD per liberarsi quando lega una creatura.

Magia Maggiore (Mag)

Un ladro con questa dote ottiene la capacità di lanciare un incantesimo di 1° livello dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone come capacità magica una volta al giorno ogni 2 livelli da ladro posseduti. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari al livello da ladro. La CD del Tiro Salvezza per questo incantesimo è 11 + il modificatore di Intelligenza del ladro. Un ladro deve avere la dote Magia Minore e Intelligenza 11 o più prima di poter selezionare questa dote.

Magia Minore (Mag)

Un ladro con questa dote guadagna la capacità di lanciare un incantesimo di livello 0 dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone come capacità magica a volontà. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari al livello da ladro. La CD del Tiro Salvezza per questo incantesimo è 10 + il modificatore di Intelligenza del ladro. Il ladro deve avere Intelligenza 10 o più prima di poter selezionare questa dote.

Mano Lesta (Str)

Il ladro con questa dote può effettuare una prova di Rapidità di Mano per occultare un'arma mentre la tiene in piena vista, anche mentre è osservato.

Mimetizzazione (Str)

Un ladro con questa dote può creare semplici ma efficaci mimetizzazioni con il fogliame circostante. Il ladro necessita di 1 minuto per preparare la mimetizzazione, ma una volta pronta rimane fruibile per il resto della giornata o finché il ladro non fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo ad area che infligga danno da fuoco, freddo o acido, qualunque cosa si verifichi prima. Il ladro ottiene bonus +4 alle prove di Furtività quando si trova in un ambiente in cui il fogliame corrisponde a quello utilizzato per creare la mimetizzazione. Questa capacità non può essere usata in aree prive di fogliame naturale.

Parvenza Impressionante (Str)

Un ladro che sceglie questa dote ottiene Prodezza Intimidatrice come Talento bonus.

Poliedrico (Str)

Il ladro può usare le sue doti più spesso. Una volta al giorno, ottiene un uso in più di una dote da ladro normalmente utilizzabile una volta al giorno. Al 10° e al 18° livello può usare questa dote una volta in più al giorno (per un totale di 3 usi addizionali di una dote da ladro che può essere utilizzata una volta al giorno). Gli usi di questa dote non devono essere necessariamente spesi sulla stessa dote da ladro. Questa capacità non può essere utilizzata con le doti avanzate.

Reazioni Lente* (Str)

Gli avversari colpiti dall'attacco furtivo del ladro non possono effettuare Attacchi di Opportunità per 1 round.

Recupero (Str)

Una volta al giorno, un ladro con questa dote può guadagnare un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del suo livello da ladro. Attivare questa dote è un'azione immediata che può essere effettuata soltanto quando si è ridotti a meno di 0 punti ferita. Questa dote può essere usata per evitare di morire. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto. Se i punti ferita del ladro sono ridotti a meno di 0 per la perdita di questi punti ferita temporanei, il ladro cade Privo di Sensi ed è Morente come di norma.

Rialzarsi (Str)

Un ladro con questa dote può rialzarsi da Prono come azione veloce che non provoca Attacchi di Opportunità, oppure come azione gratuita che provoca Attacchi di Opportunità.

Rubare in Combattimento

Un ladro che sceglie questa dote ottiene Rubare Migliorato come talento bonus. Al 6° livello, è considerato rispettare tutti i prerequisiti di Rubare Superiore (deve comunque acquisire il talento normalmente).

Stomaco di Ferro (Str)

Il ladro con questa dote ha uno stomaco di ferro e si è addestrato per resistere ai Veleni, in particolare a quelli da ingestione. Ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza contro i Veleni da ingestione e bonus +4 ai tiri salvezza contro tutti gli Incantesimi ed effetti che rendono il Ladro Nauseato o Infermo.

Saltatore Esperto (Str)

Quando effettua prove di Acrobazia per saltare, il ladro viene considerato sempre avere la rincorsa e aggiunge il suo livello di classe alla prova. Inoltre, quando il ladro salta in basso volutamente, una prova di Acrobazia con CD 15 gli consente di ignorare i primi 6 metri di caduta, invece dei primi 3. Per ogni 5 punti di cui supera la CD, il ladro può ignorare ulteriori 3 metri di caduta.

Scalatore Agile (Str)

Quando un ladro con questa dote fallisce una prova di Scalare di 5 o più, può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (con la stessa CD della prova di Scalare) per aggrapparsi e fermare la caduta.

Seguire Indizi (Str)

Un ladro con questa dote può utilizzare Percezione per seguire tracce come per Sopravvivenza.

Strisciare Furtivo (Str)

Mentre è Prono, un ladro con questa dote può muoversi a metà della sua velocità. Questo movimento provoca Attacchi di Opportunità come di norma. Un ladro con questa dote può compiere un passo di 1,5 metri mentre striscia, e riduce la penalità al tiro per colpire e alla CA per essere Prono di 2.

Studioso di Esoterismo (Str)

Un ladro con questa dote può effettuare qualsiasi prova di Conoscenze, anche se non è addestrato in quell'abilità di Conoscenze.

Subdolo* (Str)

Il ladro con questa dote ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Rapidità di Mano effettuate per occultare un'arma. Inoltre, se effettua un Attacco Furtivo durante un Round di Sorpresa usando l'arma occultata di cui l'avversario è ignaro, non deve tirare i danni dell'Attacco Furtivo, che infligge il danno massimo. Il ladro può usare la dote Subdolo un numero dì volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0).

Trattenere il Fiato (Str)

Un ladro con questa dote raddoppia il tempo per cui può trattenere il fiato.

Trucco Ninja (Str)

Il Ladro con questa dote può scegliere un Trucco dall'elenco dei Trucchi Ninja. Il Ladro può scegliere ma non usare Talenti che richiedono punti Ki, a meno che non abbia una Riserva Ki. Il Ladro può selezionare questa dote più volte.

Veleno Duraturo (Str)

Un ladro con questa dote può applicare veleno su un'arma rendendolo efficace per un numero di attacchi pari al proprio modificatore di Destrezza (minimo due) anziché uno. Tuttavia, il veleno ha effetto ridotto, e i Tiri Salvezza effettuati contro di esso ottengono bonus di circostanza +2. Applicare veleno in questo modo è un'azione di round completo, o un'azione standard se il ladro ha la dote Veleno Rapido.

Veleno Rapido (Str)

Un ladro con questa dote può applicare Veleno a un'arma come azione di movimento, anziché come azione standard.

Descrizione Doti da Ladro Rivisitato Avanzate

Abbattere (Str)

Una volta al giorno, il ladro può rinunciare al danno da Attacco Furtivo per cercare di abbattere un avversario. Deve dichiarare l'uso di Abbattere prima di effettuare l'attacco. Se quest'ultimo va a segno, infligge il danno normale, ma invece di infliggere danno da Attacco Furtivo (ed al posto di qualsiasi effetto che si attiva quando il Ladro infligge danni da Attacco Furtivo) il bersaglio cade Privo di Sensi per 1d4 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra limita questo effetto a Barcollante per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è pari 10 + metà del livello del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro.

Acrobazia Rapida (Str)

Quando un ladro con questa dote utilizza Acrobazia per muoversi a velocità piena attraverso un quadretto minacciato senza provocare Attacchi di Opportunità, la CD della prova di Acrobazia non viene aumentata di +10.

Alleato Involontario (Str)

Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può spendere un'azione veloce per tentare una prova per far si che un avversario agisca come un alleato per provocare attacchi ai fianchi fino all'inizio del prossimo turno del ladro. L'avversario deve essere in grado di sentire e vedere il ladro, e quest'ultimo deve superare una prova contrapposta di Raggirare contro una di Intuizione del bersaglio. Se supera la prova, l'avversano agisce come un alleato nel provocare un attacco ai fianchi. Che la prova venga superata o meno, il ladro non può usare nuovamente questa Dote da Ladro Avanzata contro lo stesso avversario per le successive 24 ore. Se il ladro fallisce la prova di 5 o più, non può usare la Dote da Ladro a Avanzata Alleato Involontario su nessun avversario nella linea di visuale del tentativo fallito per 24 ore.

Attacco Dissolvente* (Sop)

Un avversario che ha subito danni dall'Attacco Furtivo di un ladro con questa dote subisce un Dissolvi Magie mirato, che ha effetto sull'incantesimo di livello più basso attivo sul bersaglio. Il livello dell'incantatore per questa dote è pari al livello del ladro. Un ladro deve avere la dote Magia Maggiore prima di poter selezionare questa dote avanzata.

Attacco Furtivo Mortale* (Str)

Quando un ladro con questa dote utilizza la dote Attacco Furtivo Potenziato, ritira tutti gli 1 e i 2 dei dadi di danno dell'attacco furtivo. Può ritirare più dadi, ma mai più di una volta lo stesso dado per un singolo attacco furtivo. Un ladro deve avere la dote Attacco Furtivo Potenziato per poter selezionare questa dote.

Attutire il Colpo (Str)

Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Quando un ladro rischia di essere ridotto a zero o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = danno subito). Se supera il tiro salvezza, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco ed in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il bonus di Destrezza alla CA, non può utilizzare questa dote. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, la capacità di Eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.

Bersagliatore Furtivo (Str)

Quando un ladro con questa dote utilizza Furtività per tirare da cecchino, subisce solo penalità –10 alle prove di Furtività anziché –20.

Borseggia Armi (Str)

Un ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può effettuare una prova di Rapidità di Mano al posto di una Manovra in Combattimento quando tenta di Disarmare un avversario.

Colpo Menomante* (Str)

Un Ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l'avversario. L'avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni a Forza.

Creatore di Trappole Parsimonioso (Str)

Quando un ladro con questa dote costruisce una trappola meccanica, paga soltanto il 75% del normale costo.

Doppia Debilitazione* (Str)

Ogni volta che il ladro infligge una penalità contro un bersaglio utilizzando la capacità Ferita Debilitante può infliggerne due anziché una. Il bersaglio non può mai subire più di due penalità alla volta in questa maniera. Se vengono inflitte nuove penalità, qualsiasi penalità precedente termina immediatamente. Qualsiasi effetto che guarisca danni al bersagli nega entrambe le penalità.

Eludere Migliorato (Str)

Questa dote funziona come Eludere, tranne per il fatto che mentre il Ladro continua a non subire danni se effettua con successo un Tiro Salvezza su Riflessi contro attacchi, ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza. Un ladro Indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.

Famiglio (Str)

Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene un Famiglio come per l'opzione Famiglio del privilegio di classe Legame Arcano del Mago. Questa capacità funziona esattamente come quella parte del privilegio di classe, ma il livello effettivo da Mago è pari al livello da ladro -4. Il ladro deve avere le Doti da Ladro Magia Minore e Magia Maggiore per poter scegliere Famiglio.

Lame Confondenti* (Str)

Quando il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata colpisce una creatura con un'arma da mischia che infligge danni da Attacco Furtivo, il suo bersaglio non può effettuare Attacchi di Opportunità per 1d4+1 round.

Maestria Ambientale Superiore (Str)

Un ladro con questa dote può può selezionare un singolo Ambiente Prescelto. I suoi bonus in questo ambiente aumentano a +4. Al 13° e al 18° livello, aumentano di un ulteriore +2 (fino a un massimo di +8). Un ladro deve avere la dote Maestria Ambientale prima di poter selezionare questa dote avanzata.

Maestro del Travestimento (Str)

Una volta al giorno, un ladro con questa dote può indossare un travestimento come azione standard. Mentre è così travestito, ottiene bonus +10 a tutte le prove di Camuffare. Un ladro deve avere la dote Camuffamento Rapido prima di poter selezionare questa dote avanzata.

Maestro della Fuga (Str)

Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene bonus +10 a tutte le prove per Guidare. Il ladro deve avere la Dote da Ladro Genio della Fuga prima di poter scegliere Maestro della Fuga.

Malalingua (Str)

Il ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può tentare di diffondere una diceria in un piccolo paese o un insediamento maggiore attraverso una prova di Raggirare. Può farlo per un numero di volte a settimana pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0). La CD è basata sulle dimensioni dell'insediamento e serve una settimana affinché la diceria si sparga e abbia successo, la diceria viene praticamente accettata come un fatto vero all'interno della comunità; superando di 5 o più la CD si diminuisce di 1d4 giorni il tempo di diffusione della diceria. Una prova fallita significa che la diceria non è riuscita ad attecchire, mentre un fallimento di 5 o più fa sì che prenda piede una diceria inversa o qualche altra teoria concorrente che coinvolge il soggetto della diceria.

Dimensione Comunità CD
Piccolo paese 18
Grande paese 20
Piccola Città 25
Grande Città 3 0
Metropoli 35

Mente Sfuggente (Str)

Questa capacita rappresenta la capacita del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un incantesimo o effetto di ammaliamento e fallisce il Tiro Salvezza, può tentare di nuovo il Tiro Salvezza dopo 1 round, con la stessa CD. Ottiene un solo secondo tentativo contro ogni singolo effetto per effettuare con successo il tiro.

Miscela Mortale (Str)

Un ladro con questa dote può applicare ad un'arma due dosi di Veleno alla volta. Queste possono essere di Veleni diversi, che hanno effetti distinti sul bersaglio, o due dosi della stessa tossina (in questo caso la frequenza dei Veleni è prolungata del 50% e la CD del Tiro Salvezza incrementata di +2). Questa dote è un'eccezione alla regola secondo cui i veleni da ferimento possono essere applicati solo una dose alla volta.

Nascondersi in Piena Vista (Str)

Il ladro con questa Dote da Ladro può selezionare un singolo ambiente dalla lista degli Ambienti Prescelti del Ranger. È un maestro nel nascondersi in quell'ambiente e, mentre è al suo interno, può usare l'abilità Furtività per nascondersi, anche mentre è osservato. Il ladro può selezionare questa Dote da Ladro Avanzata più volte, ogni volta deve applicarla a un nuovo tipo di ambiente della lista degli Ambienti Prescelti.

Opportunismo (Str)

Il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come un attacco di opportunità del ladro per quel round, e non può essere effettuato più di una volta per round.

Padronanza di un'Abilità

Il ladro diventa così sicuro nell'uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Quando sceglie questa dote, il ladro seleziona un numero di abilità pari al suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità (o di una qualsiasi selezionata tramite la capacità Vantaggio del Ladro, il Ladro può prendere 10 anche se sotto tensione e distrazioni che normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa dote avanzata più volte, selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.

Passo Leggero (Str)

Il ladro si può muovere alla sua velocità normale attraverso il terreno difficile, e può anche compiere un passo di 1,5 metri. Un ladro deve avere la dote Equilibrista prima di poter selezionare questa dote avanzata.

Poliedrico Superiore (Str)

Un ladro con questa dote può utilizzare la dote da ladro Poliedrico per ottenere usi aggiuntivi di doti avanzate. Un ladro deve avere la dote Poliedrico prima di poter selezionare questa dote avanzata.

Ridirezionare (Str)

Una volta al giorno, quando un ladro con questa dote viene colpito da un attacco in mischia, può deviare l'attacco affinché colpisca una creatura adiacente con un'azione gratuita. La creatura bersaglio deve trovarsi entro la portata dell'attacco che colpisce il ladro, e la creatura che ha effettuato l'attacco contro quest'ultimo deve effettuare un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio.

Schivata Estrema (Str)

Una volta al giorno, quando il ladro verrebbe ridotto a 0 o meno Punti Ferita da un attacco in mischia, può compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata. Se il movimento lo allontana dalla portata dell'attacco, non subisce danno da quest'ultimo. Il ladro è Barcollante per 1 round nel suo turno successivo.

Sorpresa del Cacciatore (Str)

Una volta al giorno, un ladro con questa dote può scegliere un singolo nemico a cui è adiacente come propria preda. Fino all'inizio del suo turno successivo, può aggiungere il proprio danno da Attacco Furtivo a tutti gli attacchi effettuati contro la sua preda, anche se non la sta attaccando ai fianchi o essa non è colta Impreparata.

Talento

Il Ladro può selezionare un talento di cui rispetta i requisiti al posto di una dote da ladro.

Tiro Veloce (Str)

Quando il ladro tira per l'Iniziativa, può anche effettuare un singolo attacco con un arma a distanza come azione veloce. Può utilizzare questa capacità solo se ha un'arma in mano e questa è carica (se necessario che lo sia). Se più ladri hanno questa dote, la loro prova di Iniziativa determina l'ordine con cui attaccano. Una volta risolti questi attacchi, il round va avanti come di norma.

Vantaggio Incisivo (Str)

Un ladro con questa dote seleziona immediatamente due abilità addizionali con cui utilizzare la sua capacità Vantaggio del Ladro. Può selezionare questa dote più volte.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/rogue-unchained/rogue-talents