Lamia MatriarcaGS 8 PE: 4.800

Questa creatura è una bellissima donna umana dal bacino in su, ma sotto di esso ha soltanto la coda di un immenso serpente.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Mutaforma) Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +3

Lamia.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 21, contatto 13, impreparato 17 (+4 Destrezza, +8 naturale, -1 taglia)
PF: 102 (12d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +12, Volontà +11
RI: 19
Immunità: Effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Scalare 12 m
Mischia: 2 Scimitarre+1 +14/+14/+9/+9/+4 (1d6+6/15–20 più 1 Risucchio di Saggezza con il primo attacco del round) o tocco +16 (1d4 Risucchio di Saggezza)
Attacchi Speciali: Risucchio di Saggezza
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 19, Costituzione 17, Intelligenza 16, Saggezza 16, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +18
DMC: 32 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (Scimitarra), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Critico Migliorato (Scimitarra), Doppio Taglio, Incantesimi Estesi
Abilità: Acrobazia +8 (+12 saltare), Camuffare +11, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (una qualsiasi) +15, Diplomazia +11, Intimidire +20, Nuotare +13, Raggirare +21, Sapienza Magica +15, Scalare +13, Utilizzare Congegni Magici +21
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia, +4 Raggirare, +4 Utilizzare Congegni Magici
Qualità Speciali: Armi Sottodimensionate, Cambiare Forma (una forma di umanoide Medio, Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Armi Sottodimensionate (Str)

La creatura impugna armi come se fosse di una categoria di Taglia più piccola della propria.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Incantesimi

Una lamia matriarca lancia incantesimi come uno Stregone di 6° livello, e può lanciare incantesimi della Lista del Chierico oltre a quelli normalmente disponibili agli Stregoni. Per una lamia matriarca gli incantesimi clericali sono considerati incantesimi arcani.

Risucchio di Saggezza (Sop)

Una lamia matriarca risucchia 1d4 punti di Saggezza ogni volta che colpisce con un attacco di contatto in mischia. La prima volta che colpisce in un round un avversario con il suo attacco con un'arma da mischia, risucchia 1 punto di Saggezza. A differenza dei normali attacchi di risucchio di energia, la lamia matriarca non guarisce quando usa il suo risucchio di Saggezza. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario, coppia, o culto (3–6)
Tesoro: Doppio (2 Scimitarre+1, altro tesoro)

Descrizione

Regine di una razza consumata da rimpianto e istinto predatorio, le lamia matriarca creano sempre nuovi piani per riuscire a liberare la loro razza dalla maledizione bestiale che le affligge. Sono tentatrici dalla lingua soave un attimo prima e rapidi dervisci che colpiscono con la precisione di una vipera un attimo dopo. Avide, dominatrici e lussuriose, adorano i banchetti, rapporti d’amore violenti e divertimenti sanguinari, giocando con gli esseri intelligenti fino a quando il loro “giocattolo” si rompe o se ne stancano.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/lamia/lamia-matriarch