LichGS 12 PE: 19.200
Delle vesti un tempo raffinate pendono lacere dalle ossa di questo cadavere avvizzito. Una pallida luce blu brilla nelle sue orbite.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione della Vita, Percezione +24
Aura: Aura di Paura (raggio 18m, CD 18)
Paizo Blog |
Difesa
CA: 23, contatto 14, impreparato 21 (+4 armatura, +2 Destrezza, +2 deviazione, +5 naturale)
PF: 111 (11d6+55 più 15 Vita Falsata)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +11
RD: 15/contundente e magia
Immunità: elettricità, freddo, tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4, Ringiovanimento
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: contatto +5 (1d8+5 più Tocco Paralizzante CD 18)
Attacchi Speciali: Comandare Non Morti (9/giorno, CD 18), Tocco della Tomba (9/giorno), Tocco Paralizzante CD 18
Incantesimi Conosciuti: (LI 11°)
- 6°- Cerchio di Morte (CD 22), Globo di Invulnerabilità, Palla di Fuoco massimizzata (CD 19)
- 5°- Cono di Freddo (CD 21), Nube Mortale (CD 21), Onde di Affaticamento, Dardo Incantato rapido
- 4°- Debilitazione, Muro di Ghiaccio (2), Porta Dimensionale, Scudo di Fuoco
- 3°- Dissolvi Magie (2), Palla di Fuoco (CD 19), Suggestione (CD 19), Tocco del Vampiro (2)
- 2°- Armatura Magica estesa (già lanciato), Mano Spettrale, Oscurità, Raggio Rovente (2), Vita Falsata (già lanciato), Vedere Invisibilità
- 1°- Dardo Incantato (3), Raggio di Indebolimento (2), Scudo (2)
- 0- Dissanguare (CD 16), Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Raggio di Gelo
Scuole proibite: Illusione, Trasmutazione
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza 22, Saggezza 14, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +5
DMC: 25
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Estesi, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Robustezza, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (alchimia) +20, Conoscenze (arcane) +20, Conoscenze (piani) +20, Furtività +24; Intimidire +17, Intuizione +24, Linguistica +20, Percezione +24, Sapienza Magica +20
Linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnomesco, Goblin, Ignan, Infernale, Nanico, Orchesco, Sottocomune
Modificatori Razziali: Furtività +8, Intuizione +8, Percezione +8
Capacità Speciali
Aura di Paura (Sop)
Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che vedono il lich devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse per un numero di round pari ai DV del lich. Una creatura che supera il TS non può subire gli effetti dell’aura dello stesso lich per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.
Ringiovanimento (Sop)
Quando un lich viene distrutto, il suo filatterio (che in genere viene nascosto dal lich in un posto sicuro, lontano da dove decide di abitare) inizia immediatamente a ricostruire nelle vicinanze il corpo dell’incantatore non morto. Questo processo richiede 1d10 giorni; se il corpo viene distrutto prima che sia passato questo periodo, il filatterio semplicemente ricomincia nuovamente il processo. Passato questo periodo, il lich si risveglia completamente guarito (benché privo dell’equipaggiamento che ha lasciato sul suo vecchio corpo), generalmente con un bisogno bruciante di vendicarsi di coloro che lo hanno precedentemente distrutto.
Tocco Paralizzante (Sop)
Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich con un attacco di contatto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta permanentemente Paralizzata. Rimuovi Paralisi o qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedi l'incantesimo Scagliare Maledizione, con una CD pari alla CD del Tiro Salvezza del lich). L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga Paralizzato da un lich sembra morto, ma una prova di Percezione con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Anello di Protezione +2, Fascia della Sapienza +2 (Percezione), Stivali della Levitazione, pergamena di Dominare Persone, pergamena di Teletrasporto, pozione di Invisibilità)
Descrizione
Poche creature sono più temute dei lich. Apice delle arti Necromantiche, il lich è un incantatore che ha scelto di rinunciare alla vita ed ingannare la morte diventando non morto. Anche se molti di coloro che raggiungono simili vette di potenza farebbero di tutto per raggiungere l’immortalità, l’idea di diventare un lich è aborrita da molte creature. Il processo prevede di estrarre la forza vitale dell’incantatore e imprigionarla in un filatterio preparato in modo speciale; l’incantatore cede la sua vita, ma rimane intrappolato tra la vita e la morte, e fintanto che il suo filatterio rimane intatto può continuare le sue ricerche e il suo lavoro senza temere il passare del tempo.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/lich