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LillendGS 7 PE: 3.200

Questa creatura ha il corpo di una seducente elfa alata nella parte superiore e quello di un serpente dalla vita in giù.
Allineamento: CB
Categoria: Esterno (Azata, Buono, Caotico, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Azata

Gli Azata sono una Razza di Celestiali, o Esterni Buoni, nativi dei Piani esterni di Allineamento Buono e Caotico. Un Azata possiede i seguenti tratti:

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Percezione +13

Lillend.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 20, contatto 12, impreparato 17 (+3 Destrezza, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 73 (7d10+35)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +10, Volontà +10
Immunità: Elettricità, Pietrificazione, Veleno
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 21 m (media)
Mischia: Spada Lunga +1 +12/+7 (2d6+8/19-20), colpo di coda +6 (2d6+2 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Esecuzione Bardica (20 round/giorno), Stritolare (2d6+5)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 17, Costituzione 21, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +13
DMC: 26 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Fluttuare, Incantare in Combattimento, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (natura) +9, Diplomazia +19, Furtività +14, Intrattenere (Strumenti a corda) +16, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +14, Sopravvivenza +14, Volare +11
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Lingua Primeva
Modificatori Razziali: +4 Sopravvivenza

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Esecuzione Bardica

Un lillend ha la capacità di Esecuzione Bardica di un Bardo di 7° livello, e ciò gli garantisce di accedere ai poteri di Affascinare, Controcanto, Ispirare Coraggio, Ispirare Competenza e Suggestione.

Incantesimi

Un lillend lancia incantesimi come un Bardo di 7° livello. Predilige gli incantesimi di Ammaliamento e Guarigione.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Elysium)
Organizzazione: Solitario, coppia o coro (3-6)
Tesoro: Standard (arpa perfetta, Spada Lunga +1)

Descrizione

Tra gli Azata, i lillend sono i cantastorie e gli scrittori di cronache, tramandano tradizioni e narrano storie in forma di poemi epici e canti. In genere sono pacifici, ma intervengono se un capolavoro o un artista di talento sono in pericolo. Un lillend pesa circa 1.900 kg e la sua parte inferiore è lunga 6 metri. Sebbene non abbiano bisogno di nutrirsi, si dice che cenino a base di musica, arte ed esecuzioni. Amano la natura incontaminata e i luoghi del mondo che ricordano la bellezza del loro piano natio. Molte razze narrano di queste muse, in particolare di quelle che si sono interessate all'addestramento di un artista dotato o impegnate nella creazione di meravigliose opere d'arte. Tali leggende talvolta sono vere, in quanto ogni lillend ha le proprie preferenze riguardo opere, creazioni e artisti e spesso visita il Piano Materiale per godere del loro splendore e per assicurarsi che siano al sicuro. I lillend sono pronti a difendere tale bellezza, facendo appello alla forza degli alleati vicini o annientando i malvagi nelle loro spire micidiali.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/azata/lillend