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Linnorm dei PinnacoliGS 21 PE: 409.600

Questo gigantesco drago quadrupede senza ali ha rivoli di magma rosso intenso che scorrono lungo il suo corpo serpentino.
Allineamento: CM
Categoria: Drago Colossale

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +14
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +34

Linnorm dei Pinnacoli.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 37, contatto 12, impreparato 27 (+10 Destrezza, +25 Naturale, -8 Taglia)
PF: 420 (24d12+264); Rigenerazione 20 (Ferro Freddo)
Tiri Salvezza: Tempra +25, Riflessi +26, Volontà +21
RD: 20/Ferro Freddo
RI: 32
Immunità: effetti di influenza mentale, fuoco, maledizioni, paralisi, sonno, veleno
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 18 m, Scalare 12 m, Volare 30 m (media)
Mischia: 4 artigli +34 (2d6+18), morso +34 (3d8+18/19-20 più Veleno), coda +29 (3d6+9 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Maledizione Mortale, Soffio, Stritolare (coda, 3d6+27)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 46, Destrezza 30, Costituzione 33, Intelligenza 7, Saggezza 25, Carisma 28
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +50 (+54 Lottare)
DMC: 70 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (morso), Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Furtività +21, Nuotare +53, Percezione +34, Scalare +26, Volare +29
Linguaggi: Aklo, Draconico, Silvano
Qualità Speciali: Affinità alla Lava

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Affinità alla Lava (Str)

Un linnorm dei pinnacoli può respirare e nuotare mentre è sommerso nella lava e nel magma.

Maledizione Mortale (Sop)

Maledizione del sangue bollente: TS Volontà CD 31; effetto la creatura ottiene Vulnerabilità al Fuoco ed è permanentemente Barcollante per il dolore provocato dal suo sangue che bolle. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round come Azione Standard, un linnorm dei pinnacoli può espellere un cono di 18 metri di fiamme e cenere, infliggendo 24d8 danni da fuoco a tutte le creature colpite (Riflessi CD 33 dimezza). Un round dopo aver usato il soffio, l'area influenzata dall'attacco viene coperta da una nube di fumo spesso e rovente che brucia polmoni e occhi, infliggendo 8d8 danni da fuoco aggiuntivi a tutte le creature nell'area. Ogni creatura che inizia il suo turno nell'area coperta dal fumo e respira deve superare un TS su Tempra con CD 33 (+1 per ogni prova precedente) ogni round o trascorre quel round soffocando e tossendo. Le creature che tengono gli occhi aperti per più di 1 round nell'area di fumo devono superare un TS su Tempra con CD 33 o rimangono Accecate per 1d3 ore. Il fumo si dissipa dopo 2d4 round. Questa durata si dimezza con venti forti e si riduce a un quarto con venti più potenti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 33
Frequenza: 1/round per 10 round
Effetto: 8d6 da fuoco e 1d8 risucchio di Costituzione
Cura: 3 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Montagne vulcaniche fredde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

I linnorm dei pinnacoli incarnano il puro ed estremo potere della loro specie. Abitano sui più alti vulcani, sia in caverne naturali che in crateri, e riversano distruzione sui villaggi montani vicini ogni volta che ne sentono il bisogno. I linnorm dei pinnacoli sono brutali, ma per quanto linnorm sono relativamente intelligenti. Da questa intelligenza deriva una soverchiante vanità: diversamente dagli altri linnorm, quelli dei pinnacoli godono nell'essere adorati dalle creature inferiori, ed è risaputo che rimandano il pasto di prigionieri che sembrano essere particolarmente spaventati dalla loro presenza, semplicemente crogiolandosi nella paura delle loro vittime. Un linnorm dei pinnacoli è lungo 15 metri e pesa 7.500 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/linnorm/linnorm-tor