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Linnorm dei TumuliGS 18 PE: 153.600

Pallida e orribilmente smunta, questa enorme ma emaciata creatura simile a un drago ha due avambracci ed è senza ali.
Allineamento: CM
Categoria: Drago Mastodontico

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +11
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +24

Difesa

CA: 35, contatto 13, impreparato 28 (+7 Destrezza, +22 Naturale, -4 Taglia)
PF: 290 (20d12+160); Rigenerazione 10 (ferro freddo)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +21, Volontà +17
RD: 15/ferro freddo
RI: 29
Immunità: Acido, effetti di influenza mentale, energia negativa, maledizioni, Risucchi di Energia, paralisi, sonno, veleni
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m, Volare 30 m (media)
Mischia: 2 artigli +29 (2d6+13), morso +29 (3d8+13/19-20 più Veleno), coda +24 (3d6+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Maledizione Mortale, Soffio, Stritolare (coda, 2d6+19)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 37, Destrezza 24, Costituzione 26, Intelligenza 5, Saggezza 20, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +37 (+41 Lottare)
DMC: 54 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (morso), Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Furtività +26, Nuotare +36, Percezione +24, Scalare +33, Volare +13
Linguaggi: Aklo, Draconico, Silvano
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia per saltare, +8 Furtività

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Maledizione Mortale (Sop)

Maledizione della decomposizione: TS Volontà CD 28; effetto la creatura subisce 1 danno a Costituzione al giorno e invecchia al ritmo di 1 anno al giorno, incorrendo infine in tutte le penalità della vecchiaia ma senza i relativi benefici.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round come Azione Standard, un linnorm dei tumuli può espellere un cono di 18 metri di bile acida, infliggendo 18d8 danni da acido a tutte le creature colpite. Inoltre, questa bile è infusa di energia negativa, e infligge 1d4 livelli negativi a tutte le creature colpite. Un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 28 superato dimezza il danno e nega completamente i livelli negativi. La CD del Tiro Salvezza su Riflessi è basata su Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Str)

Morso—ferimento; TS Tempra CD 28; frequenza 1/round per 10 round; effetto 4d6 da acido e 1d6 risucchio di Costituzione; cura 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Colline Fredde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

I linnorm dei tumuli preferiscono abitare le necropoli, in zone con tumuli o in caverne sotto la terra bruciata di campi di battaglia leggendari. Questi linnorm gradiscono particolarmente il sapore della carne non morta; anche se non possono mangiare non morti incorporei, le regioni in cui cacciano sono di solito prive di non morti corporei non abbastanza astuti da evitare il vorace appetito dei linnorm dei tumuli. Una creatura non morta incredibilmente potente potrebbe usare un linnorm dei tumuli come guardiano, manipolando il drago mentre sceglie un tumulo o una fossa nel territorio del linnorm. Sebbene i linnorm dei tumuli non esiterebbero a nutrirsi di tutte le creature non morte che trovano, alcune antiche superstizioni condivise da tutti quelli della loro specie impediscono loro dall'entrare in una tomba o altro sito sepolcrale chiuso senza il permesso degli abitanti della tomba o di un sacerdote devoto alla religione associata al sito. Ugualmente, un linnorm dei tumuli imprigionato in una tomba abbastanza grande per contenerlo preferisce non andarsene senza assicurarsi un simile permesso per farlo. Queste limitazioni sono puramente psicologiche e, se pressato (come da un nemico che tenta di usare l'ingresso di una tomba come difesa), un linnorm dei tumuli può infrangere queste restrizioni.

Un linnorm dei tumuli è lungo 18 metri e pesa 6.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/linnorm/linnorm-cairn