La versione stampabile non è più supportata e potrebbe contenere errori di resa. Aggiorna i preferiti del tuo browser e usa semmai la funzione ordinaria di stampa del tuo browser.

Lista da Magus

Un Magus lancia incantesimi arcani. Il Magus deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Magus deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da Magus è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Magus. Un Magus può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Magus. Inoltre, il Magus ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza. Un Magus può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Magus deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il Magus decide quali incantesimi preparare.

Livello 0

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Aprire/Chiudere Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri. Manuale di Gioco
Distruggere Non Morti Infligge 1d6 danni a un Non Morto. Manuale di Gioco
Fiotto Acido Sfera che infligge 1d3 danni da acido Manuale di Gioco
Frastornare Una creatura Umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva Manuale di Gioco
Individuazione del Magico Individua incantesimi e Oggetti Magici nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Lampo Abbaglia una creatura (penalità –1 ai Tiri per Colpire) Manuale di Gioco
Lettura del Magico Per leggere Pergamene e libri degli incantesimi Manuale di Gioco
Luce L'oggetto risplende come una torcia. Manuale di Gioco
Luci Danzanti Crea torce illusorie o altre luci. Manuale di Gioco
Mano Magica Telecinesi per 2,5 kg. Manuale di Gioco
Prestidigitazione Effettua trucchi minori Manuale di Gioco
Raggio di Gelo Raggio che infligge 1d3 danni da freddo Manuale di Gioco
Scintilla Incendia oggetti infiammabili Guida del Giocatore
Sigillo Arcano Trascrive una runa personale (visibile o invisibile) Manuale di Gioco
Suono Fantasma Suoni illusori Manuale di Gioco

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Arma Infallibile Bonus +2, più 1 per ogni quattro livelli dell'incantatore, ai tiri per confermare un colpo critico. Guida al Combattimento
Arma Magica L'arma ottiene bonus +1. Manuale di Gioco
Arma Protettiva F L'arma usata come focus di questo incantesimo difende, permettendo di lanciare incantesimi senza provocare Attacchi d'Opportunità. Guida al Combattimento
Arma Ritornante Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante Guida al Combattimento
Barba di Ferro Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura Guida alle Razze
Bloccare Sguardo Costringe il bersaglio a guardare solo l'incantatore per la durata dell'incantesimo Guida al Combattimento
Braccio Lungo Allunga le braccia, concedendo portata extra Guida alle Classi
Caduta Morbida Oggetti o creature cadono lentamente. Manuale di Gioco
Caduta Morbida (Mitico)P Oggetti o creature cadono lentamente Avventure Mitiche
Camuffare Arma Cambia l'aspetto di un'arma Guida alle Classi
Cavalcatura Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore/livello. Manuale di Gioco
Colpo Accurato Bonus +20 al proprio successivo Tiro per Colpire Manuale di Gioco
Colpo Accurato (Mitico)P Bonus al prossimo tiro per colpire Avventure Mitiche
Colpo di Ragnatela Si lancia una palla di ragnatele contro il bersaglio. Guida alle Razze
Colpo Riflesso Si possono colpire più avversari con un singolo attacco Guida al Combattimento
Congelamento Il bersaglio subisce danni da freddo ed è Affaticato Guida alla Magia
Dardo Incantato 1d4+1 danni; +1 dardo ogni 2 livelli oltre il 1° (max 5). Manuale di Gioco
Dardo Incantato (Mitico)P 2d4+1 danni; +1 dardo ogni 2 livelli oltre il 1° (max 5). Avventure Mitiche
Disco Fluttuante Crea un disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 50 kg/livello. Manuale di Gioco
Disco Fluttuante (Mitico) Crea un disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 100 kg/livello. Avventure Mitiche
Foschia Occultante Si è avvolti dalla nebbia. Manuale di Gioco
Foschia Occultante (Mitico)P Si è avvolti dalla nebbia Avventure Mitiche
Frantuma Spezzare La prossima arma che spezza un oggetto appartenente al bersaglio, subisce danno Guida alle Classi
Fuga nel Vento Si risponde a un attacco diventando per un breve periodo di tempo vaporosi e privi di consistenza. Guida alle Razze
Illusione di Calma Si continua ad apparire fermi, anche quando si compiono azioni Guida al Combattimento
Immagine Silenziosa Crea illusioni minori. Manuale di Gioco
Immagine Silenziosa (Mitico)P Crea illusioni minori. Avventure Mitiche
Ingrandire Persone Una creatura Umanoide raddoppia la Taglia Manuale di Gioco
Ingrandire Persone (Mitico) Aumenta la taglia di una creatura umanoide Avventure Mitiche
Linea nella Sabbia Aumenta gli Attacchi di Opportunità per round Guida alle Classi
Mani Brucianti 1d4 danni da fuoco/livello (max 5d4). Manuale di Gioco
Mani Brucianti (Mitico) 1d6 danni da fuoco/livello (max 5d6) Avventure Mitiche
Mimetizzazione Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante. Guida alle Razze
Movimento Sfocato Come Sfocatura, ma solo mentre si è movimento Guida alle Classi
Palla di Fango Si evoca una singola palla di fango appiccicoso e la si scaglia in faccia al nemico. Guida alle Razze
Passo Scongiurante Ci si può muovere lentamente e in sicurezza e lanciare anche incantesimi, finché non ci si muove rapidamente, si effettua un attacco o si lancia un incantesimo innocuo Guida al Combattimento
Passo Tonante Sbilancia una creatura nel raggio di azione Guida alle Classi
Pesce Scimmia Si ottiene velocità Scalare di 3 m e velocità Nuotare di 3 m per un certo periodo Guida alle Classi
Pugni di Pietra I colpi senz'armi sono letali. Guida del Giocatore
Raggio di Indebolimento Raggio che infligge 1d6 di penalità a Forza, +1 ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Raggio di Indebolimento (Mitico) Raggio che infligge 1d8 di penalità a Forza,+1 ogni 2 livelli Avventure Mitiche
Reazione Negativa La creatura bersaglio non può influenzare positivamente nessuno Guida al Combattimento
Ricaricare Magia Innata Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche. Guida alle Razze
Ridurre Persone Una creatura Umanoide dimezza la Taglia Manuale di Gioco
Ridurre Persone (Mitico) Riduce la taglia di una creatura umanoide Avventure Mitiche
Rinforzare Armamenti Attenua temporaneamente la qualità fragile nell'arma o nell'armatura bersaglio Guida al Combattimento
Riparazione di Fortuna Rimuove la condizione Rotto dall'oggetto bersaglio Guida al Combattimento
Ritirata Rapida La propria velocità aumenta di 9 m. Manuale di Gioco
Ritirata Rapida (Mitico) La propria velocità aumenta di 12 m Avventure Mitiche
Saltare Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia. Manuale di Gioco
Sangue Fantomatico Si ottengono Punti Ferita Temporanei se la perdita di Costituzione metterebbe fuori combattimento o ucciderebbe Guida alle Classi
Scoppio di Lampi Come Lampo, ma su tutte le creature in un raggio di 3 metri Guida del Giocatore
Scudo Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e blocca Dardi Incantati Manuale di Gioco
Scudo d'Onda Dell'acqua smorza un attacco in arrivo o effetti di fuoco Guida alle Classi
Scudo Scossa Uno scudo di forza protegge finchè non lo si annulla in un'esplosione di elettricità Guida al Combattimento
Servitore Inosservato Forza invisibile al proprio comando. Manuale di Gioco
Sferza di Lame Permette di usare l'arma come una frusta per Sbilanciare un avversario Guida alle Classi
Sigillo di Colla Rende appiccicoso un quadretto di 1,5 m o un oggetto Guida alle Classi
Spezzalinee Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica Guida alle Razze
Spezzare in Frammenti L'oggetto spezzato esplode, infliggendo 1d6 danni alle creature adiacenti Guida alle Classi
Spinta Idraulica Onde d'acqua che spingono un nemico. Guida del Giocatore
Spinta Idraulica (Mitico) Onde d'acqua spingono un nemico. Avventure Mitiche
Spruzzo Colorato Rende Privi di Sensi, Acceca e/o Stordisce creature deboli Manuale di Gioco
Spruzzo Colorato (Mitico) Rende Prive di Sensi, Accecate e/o Stordite delle creature deboli. Avventure Mitiche
Stretta Folgorante A contatto infligge 1d6 danni da elettricità/livello (max 5d6). Manuale di Gioco
Stretta Folgorante (Mitico)P A contatto infligge 1d8 danni da elettricità/livello (max 5d8) Avventure Mitiche
Svanire Come Invisibilità per 1 round/livello (5 max) Guida del Giocatore
Tiro Lungo Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma Guida al Combattimento
Tocco Corrosivo Attacco a contatto che infligge 1d4 danni da acido per livello. Guida alla Magia
Tocco di Combustione Un attacco di contatto in mischia riuscito fa sì che il bersaglio avvampi in una violenta vampata di fiamme. Guida alle Razze
Tocco Gelido 1 tocco/livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno a Forza. Manuale di Gioco
Unto Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto. Manuale di Gioco
Unto (Mitico)P Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto Avventure Mitiche
Zoppicare Il bersaglio zoppica e si muove a metà della sua velocità di base Villain Codex

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Acume Tattico Si ottiene un +1 al Tiro per Colpire e alla CA per la posizione sul campo di battaglia Guida al Combattimento
Alterare Se Stesso Permette di assumere la forma di un Umanoide Piccolo o Medio Manuale di Gioco
Anticipare Pensieri Si ottengono bonus incrementati a CA, Tiri per Colpire e danni contro una creatura Avventure Occulte
Arma Ritornante Collettivo Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Armatura Passiva L'armatura indossata non rallenta l'incantatore Guida al Combattimento
Artigli d'Ombra Evochi un paio di artigli sulle tue mani formate da materiale semireale. Villain Codex
Aspetto Animale Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale Guida al Combattimento
Aspetto Animale (Mitico) Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale Avventure Mitiche
Assemblaggio Telecinetico F Assembla una macchina d'assedio usando i operatore in meno ogni due livelli Guida al Combattimento
Barriera Ablativa Circonda il bersaglio con strati di forza Guida al Combattimento
Barriera Ablativa (Mitico) Circonda il bersaglio con strati di forza Avventure Mitiche
Cavalcatura Collettivo Come Cavalcatura, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Conferire Competenza nelle Armi Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo Guida al Combattimento
Disco di Pietra Dischi volanti infliggono danni contundenti o taglienti Guida alle Classi
Fauci Selvagge Si ottiene un attacco con il morso. Guida alle Razze
Flessibilità Estrema Si ottengono bonus a CA, prove di Artista della Fuga e quando si è In Lotta Guida alle Classi
Folata di Vento Porta via o butta a terra le creature più piccole Manuale di Gioco
Folata di Vento (Mitico)P Porta via o butta a terra le creature più piccole. Avventure Mitiche
Forza del Toro Bonus +4 a Forza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Frantumare Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Manuale di Gioco
Frantumare (Mitico) Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Avventure Mitiche
Freccia Acida Attacco di contatto a distanza che infligge 2d4 danni per 1 round + 1 round ogni 3 livelli. Manuale di Gioco
Fremito del Tempo Le creature vicine sono influenzate come per Velocità o Lentezza ogni round Guida alle Classi
Frusta Fantasma Crea una Frusta del Tocco Fantasma che attraversa gli oggetti Avventure Occulte
Frusta Fluviale Crea una frusta d'acqua che viene impugnata come un'arma Guida alle Classi
Globo Fuso L'arma a spargimento di metallo fuso infligge 2d6 danni da fuoco più danno continuo Guida alle Classi
Grazia del Gatto Bonus +4 a Destrezza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Immagine Minore Come Immagine Silenziosa, ma con suoni. Manuale di Gioco
Immagine Speculare Crea dei propri duplicati illusori Manuale di Gioco
Immagine Speculare (Mitico) Crea duplicati illusori (1d4 immagini +1 ogni 3 livelli, max 12). Avventure Mitiche
Infondere Possanza Elementale Funziona come Infondere Capacità Magiche, tranne che l'incantatore può trasferire al bersaglio l'uso della sua capacità Assalto Elementale. Guida alle Razze
Innalzamento del Suolo Si solleva il suolo sotto di sé. Guida alle Razze
Interdizione della Fuga Si fornisce maggiore manovrabilità quando si evitano gli attacchi di nemici più grandi. Guida alle Razze
Invisibilità Il soggetto è Invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca. Manuale di Gioco
Invisibilità (Mitico)P Il soggetto è Invisibile per 1 minuto/livello o finchè non attacca Avventure Mitiche
Levitazione Il soggetto si muove in alto e in basso. Manuale di Gioco
Levitazione (Mitico)P Il soggetto si muove in alto e in basso Avventure Mitiche
Luci Sfarfallanti Si crea un'area dall'illuminazione imprevedibile Avventure dell'Orrore
Mani Ricaricanti Carica un singolo colpo nella propria arma ogni round Guida al Combattimento
Mano Sgraffignante Una forza telecinetica sposta oggetti a tuo piacimento. Guida al Combattimento
Movimenti del Ragno Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti. Manuale di Gioco
Movimenti del Ragno (Mitico) Permette di muoversi su pareti e soffitti Avventure Mitiche
Nembo Aggressivo Nubi tempestose volanti infliggono 3d6 danni da elettricità Guida alle Classi
Nube di Nebbia Un banco di nebbia ostacola la visuale Manuale di Gioco
Nube di Nebbia (Mitico)P Un banco di nebbia ostacola la visuale Avventure Mitiche
Nube Euforica M Della nebbia oscura la visuale e affascina le creature viventi Guida alle Classi
Oscurità Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Manuale di Gioco
Oscurità (Mitico) Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Avventure Mitiche
Pirotecnica Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante Manuale di Gioco
Polvere Luccicante Acceca creature, delinea creature invisibili Manuale di Gioco
Raggio Rovente Attacco di contatto a distanza che infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio ogni 4 livelli (max 3) Manuale di Gioco
Raggio Rovente (Mitico) Attacco di contatto a distanza che infligge 6d6 danni da fuoco, +1 raggio ogni 4 livelli (max 3) Avventure Mitiche
Ragnatela Riempie una propagazione del raggio di 6 m con fili di ragnatela appiccicosi che afferrano ed ostacolano il movimento Manuale di Gioco
Ragnatela (Mitico)P Riempie una propagazione del raggio di 6 m con fili di ragnatela appiccicosi che afferrano ed ostacolano il movimento Avventure Mitiche
Resistenza dell'Orso Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Richiamare Pietre 2d6 danni a tutte le creature nell'area. Guida del Giocatore
Rinforzare Armamenti Collettivo Come Rinforzare Armamenti, ma si può suddividere la durata tra gli oggetti toccati Guida al Combattimento
Scossa Difensiva L'elettricità danneggia chi vi attacca Guida alla Magia
Scudo di Pietra Una lastra di pietra si interpone tra l'incantatore e un avversario. Guida alle Razze
Sfera di Raffiche di Vento Una turbinante sfera di vento rotola in qualsiasi direzione indicata dall'incantatore. Guida alle Razze
Sfera Infuocata Una palla di fuoco che infligge 3d6 danni. Manuale di Gioco
Sfocatura Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte. Manuale di Gioco
Sguardo Bruciante Si infliggono 1d6 danni da fuoco guardando una creatura. Guida del Giocatore
Sguardo Bruciante (Mitico)P Si infliggono 1d8 danni da fuoco guardando una creatura. Avventure Mitiche
Soffio di Fuoco Emana un cono di fiamme a volontà. Guida del Giocatore
Spazio Contorto Gli attacchi della creatura bersaglio sono diretti a un quadretto a caso anziché contro il bersaglio prescelto Guida al Combattimento
Squarcia Fronte L'arma da taglio infligge danni da Sanguinamento alla testa di un avversario. Guida al Combattimento
Tocco Elementale Attacco di contatto che infligge danni da energia. Guida del Giocatore
Tocco Glaciale Il bersaglio subisce danni da freddo ed è Barcollante Guida alla Magia
Trascrivere con il Sangue Si apprende un incantesimo dal sangue del bersaglio Guida alla Magia
Trasformazione Rapida Si utilizza cambiare forma come azione veloce per sorprendere i nemici Avventure dell'Orrore
Urlo Sonico Crea un cono di suono dannoso a volontà Guida alle Classi
Vampata di Sangue Le creature nell'area dell'aura dell'incantatore prendono fuoco a contatto con l'aria Guida alle Razze

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Anatomia Non Morta I Si assumono la forma e alcuni poteri di un Non Morto Guida alla Magia
Arma Magica Superiore L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) Manuale di Gioco
Arma Magica Superiore (Mitico)P L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5). Avventure Mitiche
Arma Versatile L'arma supera alcune RD. Guida del Giocatore
Aspetto Animale Superiore Si ottengono le qualità positive di due Animali Guida al Combattimento
Aura Elementale Crea un'aura di energia attorno a sé Guida del Giocatore
Borseggio Prensile La coda del bersaglio si muove e agisce rapidamente, come se possedesse una mente propria. Guida alle Razze
Calappio Ectoplasmatico Tentacoli di ectoplasma afferrano una creatura e legano ad essa Avventure Occulte
Carica dell'Uncino di Forza Un uncino di forza trascina l'incantatore verso il bersaglio Guida alla Magia
Colpi Debilitanti Qualsiasi creatura attacchi l'incantatore viene contagiato da Malattie. Guida alle Razze
Cuore del Metallo M Permette alle armi di superare RD come Adamantio, ferro freddo o argento Guida alle Classi
Dardi d'Argento Un cono di dardi d'argento infligge 1d6 danni perforanti per livello, meno contro bersagli in armatura Guida alle Classi
Dardi di Tenebra Si creano uno o più dardi di energia negativa infusi delle ombre strappate al Piano delle Ombre Guida alle Razze
Destriero Fantomatico Un cavallo magico appare per 1 ora/livello Manuale di Gioco
Destriero Fantomatico (Mitico)P Un cavallo magico appare per 1 ora/ livello Avventure Mitiche
Dissolvi Magie Cancella incantesimi ed effetti magici Manuale di Gioco
Dissolvi Magie (Mitico) Cancella un incantesimo o effetto magico. Avventure Mitiche
Distorsione Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Manuale di Gioco
Esplosione di Velocità Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi Guida al Combattimento
Estremità Affilata Raddoppia l'intervallo di minaccia di un'arma normale Manuale di Gioco
Fisico Mostruoso I Si assumono la forma e alcuni poteri di un Umanoide Mostruoso Guida alla Magia
Fisico Mostruoso I (Mitico)P Si assumono la forma e alcuni poteri di un Umanoide Mostruoso Avventure Mitiche
Forma Ferina I Si assume la forma di un Animale di Taglia Piccola o Media Manuale di Gioco
Forma Ferina I (Mitico)P Si assume la forma di un Animale di Taglia Piccola o Media Avventure Mitiche
Forma Gassosa Il soggetto diventa insostanziale e può Volare lentamente Manuale di Gioco
Forma Gassosa (Mitico) Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente Avventure Mitiche
Freccia Infuocata Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco Manuale di Gioco
Fulmine 1d6 danni/livello da elettricità Manuale di Gioco
Fulmine (Mitico)P 1d8 danni/livello da elettricità Avventure Mitiche
Gemello di Vomito Si vomita una disgustosa copia di fluido viscoso di se stessi in un quadretto adiacente. Guida alle Razze
Gemello di Vomito (Mitico)P Si vomita una disgustosa copia di fluido viscoso di se stessi in un quadretto adiacente. Avventure Mitiche
Getto di Fuoco Si genera un getto di fuoco che danneggia le creatura nell'area. Guida alle Razze
Getto di Fuoco (Mitico)P Si genera un getto di fuoco che danneggia le creatura nell'area. Avventure Mitiche
Geyser d'Aria Raffiche d'aria infliggono 2d6 danni contundenti e sbalzano gli avversari verso l'alto Guida alle Classi
Immagine Maggiore Come Immagine Silenziosa, ma con suoni, odore e calore Manuale di Gioco
Intermittenza Si scompare e riappare a caso per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Intermittenza (Mitico)P Si scompare e riappare a caso per 1 round/livello Avventure Mitiche
Lentezza Un soggetto/livello compie solo un'azione a round, penalità -1 alla CA, ai Tiri Salvezza su Riflessi e ai Tiri per Colpire Manuale di Gioco
Lentezza (Mitico) Un soggetto/livello compie solo un'azione per round, ha penalità –2 ai Tiri per Colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi Avventure Mitiche
Localizzare Debolezza Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il migliore. Guida al Combattimento
Luce Diurna Luce intensa nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Luce Diurna (Mitico) Luce intensa nel raggio di 18 m Avventure Mitiche
Manto dei Venti Crea uno schermo di forte vento attorno a sé. Guida del Giocatore
Muro di Vento Respinge frecce, piccole creature e gas. Manuale di Gioco
Nube Maleodorante Vapori nauseanti per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Nube Maleodorante (Mitico) Vapori nauseanti per 1 round/livello Avventure Mitiche
Onde di Sangue Un cono di sangue spinge le creature, rendendo queste ultime inferme e il terreno scivoloso Avventure dell'Orrore
Palla di Fuoco 1d6 danni/livello nel raggio di 6 m Manuale di Gioco
Palla di Fuoco (Mitico)P 1d10 danni/livello nel raggio di 6 m Avventure Mitiche
Passo Tonante Superiore Sbilancia più creature nel raggio di azione Guida alle Classi
Pugno di Forza Il bersaglio subisce danni da forza ed è spinto via Guida alla Magia
Pugno di Forza (Mitico)P Il bersaglio subisce danni da forza ed è spinto via Avventure Mitiche
Raggio di Esaurimento Raggio che rende il soggetto Esausto Manuale di Gioco
Respirare Sott'Acqua Il soggetto può respirare sott'acqua Manuale di Gioco
Riserva di Resistenza I danni degli attacchi in mischia e degli incantesimi di contatto vengono trasferiti in una riserva speciale. Guida alle Razze
Scia Infuocata Quando si lancia questo incantesimo, del liquido infiammabile trasuda dai propri pori. Guida alle Razze
Sfera Acquea Crea una sfera d'acqua che rotola Guida del Giocatore
Tempesta di Nevischio Ostacola la visione e il movimento. Manuale di Gioco
Tocco del Vampiro Attacco di contatto che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli; l'incantatore guadagna i danni inflitti come Punti Ferita Temporanei Manuale di Gioco
Tocco del Vampiro (Mitico) Attacco di contatto che infligge 1d8 danni ogni 2 livelli; l'incantatore guadagna i danni inflitti come Punti Ferita Temporanei Avventure Mitiche
Torrente Idraulico Crea un torrente d'acqua che spinge tutte le creature sul suo percorso. Guida del Giocatore
Torrente Idraulico (Mitico)P Crea un torrente d'acqua che spinge tutte le creature sul suo percorso. Avventure Mitiche
Traccia Nauseante La creatura lascia una traccia di Nube Maleodorante Guida alle Classi
Velocità Una creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai Tiri per Colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi Manuale di Gioco
Velocità (Mitico)P 1 creatura/livello si muove più veloce ottenendo bonus +1 a Tiri per Colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi e un'azione di movimento addizionale per round Avventure Mitiche
Vista Arcana Permette di vedere le aure magiche. Manuale di Gioco
Volare Il soggetto Vola con una velocità di 18 m Manuale di Gioco
Volare (Mitico)P Il soggetto Vola con una velocità di 36 m Avventure Mitiche

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Allucinazione Mortale Un'illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni Manuale di Gioco
Allucinazione Mortale (Mitico) Un'illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni Avventure Mitiche
Concedere Percorso L'incantatore trasferisce temporaneamente una delle sue capacità di Percorso Mitico a un'altra creatura Avventure Mitiche
Corona di Lame M Quattro pugnali in mithral ruotano attorno all'incantatore, attaccando le creature vicine e proteggendo il lancio di incantesimi da Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Corpo Elementale I Permette di trasformarsi in un Elementale di Taglia Piccola Manuale di Gioco
Corpo Elementale I (Mitico)P Permette di trasformarsi in un Elementale di Taglia Piccola Avventure Mitiche
Detonazione M Infligge 1d8 danni da energia/livello a tutte le creature nel raggio di 4,5 metri Guida del Giocatore
Eruzione Pirotecnica Erompono delle fiamme che bruciano un bersaglio diverse volte Avventure dell'Orrore
Esplosione di Pallini M Crea una esplosione di pallini metallici evocati. Guida al Combattimento
Fisico Mostruoso II Si assumono la forma e alcuni poteri di un Umanoide Mostruoso Guida alla Magia
Fisico Mostruoso II (Mitico)P Si assumono la forma e alcuni poteri di un Umanoide Mostruoso Avventure Mitiche
Fiume di Vento Crea un vento che infligge Danni Non Letali e può Spingere o far cadere le creature Guida del Giocatore
Forma Ferina II Si assume la forma di un Animale di Taglia Minuscola o Grande Manuale di Gioco
Forma Ferina II (Mitico)P Il soggetto acquisisce la forma ed alcuni poteri di un animale minuscolo o grande Avventure Mitiche
Forma Parassitica I Si assumono la forma e alcuni poteri di un Parassita Guida alla Magia
Fulmine Globulare Globi volanti di fulmini che infliggono ciascuno 3d6 danni da elettricità Guida del Giocatore
Furto Arcano Il dissolvere mirato trasferisce un effetto all'incantatore Guida alla Magia
Grido Rende Sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 5d6 danni sonori Manuale di Gioco
Grido (Mitico) Rende Sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 5d8 danni sonori Avventure Mitiche
Impulso di Fierezza Razziale Ci si trasforma in qualcosa di superiore a un singolo Elfo o Umano. Guida alle Razze
Ingrandire Persone di Massa Raddoppia la Taglia di 1 creatura Umanoide/livello Manuale di Gioco
Innesto Temporaneo F Ci si innesta una parte anatomica per ottenere uno di diversi benefici Avventure dell'Orrore
Invisibilità Superiore Come Invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere Invisibile Manuale di Gioco
Manovra Telecinetica Effettua una Manovra in Combattimento telecinetica Avventure Occulte
Metamorfosi Regolabile Come Alterare Se Stesso, ma si può cambiare la forma come azione veloce Guida alle Classi
Muro di Fuoco Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno/livello Manuale di Gioco
Muro di Fuoco (Mitico)P Infligge 2d6 danni da fuoco entro 3 m, 1d6 fino a 6 m; 2d8 danni + 1 per livello se attraversato Avventure Mitiche
Muro di Ghiaccio Piano di Ghiaccio crea un muro o Semisfera crea una cupola Manuale di Gioco
Muro di Ghiaccio (Mitico)P Lastra di ghiaccio crea un muro o una cupola semisferica Avventure Mitiche
Muro di Suono Un muro di suono devia e danneggia Guida alla Magia
Nebbia Solida Blocca la visuale e rallenta il movimento. Manuale di Gioco
Nebbia Solida (Mitico)P Blocca la visuale e rallenta il movimento Avventure Mitiche
Nembo Aggressivo Superiore Nubi tempestose volanti infliggono 6d6 danni da elettricità Guida alle Classi
Pelle di Pietra M Concede RD 10/Adamantio. Manuale di Gioco
Pelle di Pietra (Mitico) M Concede RD 10/Adamantio Avventure Mitiche
Pioggia di Fuoco Il fuoco esplode dall'alto, infliggendo 5d6 danni da fuoco. Guida del Giocatore
Porta Dimensionale Teletrasporta per una breve distanza. Manuale di Gioco
Porta Dimensionale (Mitico) Teletrasporta per una breve distanza Avventure Mitiche
Pugni Eterei Artigli, colpi senz'armi e incantesimi a contatto influenzano creature eteree Avventure Occulte
Ridurre Persone di Massa Come Ridurre Persone, ma influisce 1 creatura Umanoide/livello Manuale di Gioco
Rigor Mortis Le articolazioni di un bersaglio si gonfiano dolorosamente Avventure dell'Orrore
Scudo di Fuoco Le creature che attaccano subiscono danni da fuoco; si è protetti dal calore o dal freddo. Manuale di Gioco
Scudo di Fuoco (Mitico) Si è protetti da caldo e freddo e gli attaccanti subiscono danni da fuoco Avventure Mitiche
Sfera Infuocata Superiore Una palla di fuoco rotolante infligge 6d6 danni da fuoco e incendia i bersagli Guida alle Classi
Soffio del Drago Conferisce il soffio di un Drago Guida del Giocatore
Soffio del Drago (Mitico) Conferisce il soffio di un Drago Avventure Mitiche
Tempesta di Ghiaccio La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro ampio 12 m. Manuale di Gioco
Tempesta di Ghiaccio (Mitico)P La grandine infligge 4d8+3d6 danni in un cilindro ampio 12 m. Avventure Mitiche
Tentacoli Neri Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 6 m Manuale di Gioco
Tentacoli Neri (Mitico)P Dei tentacoli afferrano tutte le creature entro 6 m Avventure Mitiche

Livello 5

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Anatomia Non Morta II Si assumono la forma e alcuni poteri di un Non Morto Guida alla Magia
Cono di Freddo 1d6 danni da freddo/livello Manuale di Gioco
Cono di Freddo (Mitico)P 1d10 danni da freddo/livello Avventure Mitiche
Consunzione Corrosiva Una macchia acida danneggia un avversario Guida alla Magia
Corpo Elementale II Permette di trasformarsi in un Elementale di Taglia Media Manuale di Gioco
Corpo Elementale II (Mitico)P Permette di trasformarsi in un Elementale di Taglia Media Avventure Mitiche
Fisico Mostruoso III Si assumono la forma e alcuni poteri di un Umanoide Mostruoso Guida alla Magia
Fisico Mostruoso III (Mitico)P Si assumono la forma e alcuni poteri di un Umanoide Mostruoso Avventure Mitiche
Forma Ferina III Si assume la forma di un Animale di Taglia Minuta o Enorme, o di una Bestia Magica di Taglia Piccola o Media Manuale di Gioco
Forma Ferina III (Mitico)P Si assume la forma di un Animale di Taglia Minuta o Enorme, o di una Bestia Magica di Taglia Piccola o Media Avventure Mitiche
Forma Parassitica II Si assumono la forma e alcuni poteri di un Parassita Guida alla Magia
Geyser Crea un geyser di acqua bollente Guida del Giocatore
Lame di Vento Si indurisce l'aria attorno al bersaglio, trasformandola in frastagliate lame invisibili. Guida alle Razze
Mano Interposta Una mano che fornisce Copertura contro un avversario Manuale di Gioco
Metamorfosi Funesta Trasforma il soggetto in un Animale innocuo Manuale di Gioco
Metamorfosi Funesta (Mitico)P Trasforma il soggetto in un Animale innocuo Avventure Mitiche
Muro di Forza Un muro immune ai danni. Manuale di Gioco
Muro di Forza (Mitico) Un muro immune ai danni. Avventure Mitiche
Muro di Pietra Crea un muro di pietra che può essere plasmato. Manuale di Gioco
Muro di Pietra (Mitico)P Crea un muro di pietra che può essere plasmato. Avventure Mitiche
Nube Mortale Uccide creature con 3 DV o meno; 4–6 DV Tiri Salvezza o muoiono, più di 6 DV subiscono danni a Costituzione Manuale di Gioco
Nube Mortale (Mitico)P Si aggiunge la Categoria dell'incantatore alle fasce di Dadi Vita di Nube Mortale Avventure Mitiche
Sciame di Pergamene Brandelli di pergamene infliggono 1d6 danni per livello e hanno un effetto magico se si straccia una pergamena magica Avventure Occulte
Scudo Ombra del Vampiro Come Scudo di Fuoco, ma gli attaccanti subiscono danni da energia negativa e gli attacchi curano l'incantatore Guida alle Classi
Serpente di Fuoco Crea un percorso tortuoso di fuoco lungo 1,5 m/livello che infligge 1d6 danni/livello. Guida del Giocatore
Serpente di Fuoco (Mitico)P Crea un percorso tortuoso di fuoco lungo 1,5 m/livello che infligge 1d10 danni/livello. Avventure Mitiche
Simbolo di Attacco M Come Simbolo di Morte, ma riempie un quadretto di 1,5 metri Guida al Combattimento
Spruzzo Acido M 1d6 danni da acido per livello più 1 round di acido Guida alla Magia
Telecinesi Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un oggetto o una creatura. Manuale di Gioco
Telecinesi (Mitico) Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un oggetto o una creatura. Avventure Mitiche
Teletrasporto Trasporta istantaneamente a una distanza di 150 km/livello. Manuale di Gioco
Volo Giornaliero Permette di Volare con una velocità di 12 m e si può andare veloci nelle lunghe distanze Manuale di Gioco

Livello 6

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Anatomia Non Morta III Si assumono la forma e alcuni poteri di un Non Morto Guida alla Magia
Camminare nello Spazio Si può usare un'azione di movimento per teletrasportarsi di 9 metri o per rialzarsi da Prono senza provocare Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Camminare nello Spazio (Mitico) Si può usare un'azione di movimento per teletrasportarsi di 18 metri o per rialzarsi da Prono senza provocare Attacchi d'Opportunità Avventure Mitiche
Carne in Pietra Trasforma una creatura in una statua Manuale di Gioco
Carne in Pietra (Mitico)P Trasforma una creatura in una statua Avventure Mitiche
Catena di Fulmini F 1d6 danni/livello; 1 fulmine secondario/livello Manuale di Gioco
Catena di Fulmini (Mitico) F 1d10 danni/livello; 1 fulmine secondario/livello Avventure Mitiche
Catene di Fuoco F Funziona come Catena di Fulmini, ma infligge danni da fuoco. Guida alle Razze
Corpo Elementale III Permette di trasformarsi in un Elementale di Taglia Grande Manuale di Gioco
Corpo Elementale III (Mitico)P Permette di trasformarsi in un Elementale di Taglia Grande Avventure Mitiche
Decapitare F Un colpo critico può dar luogo a una decapitazione Avventure dell'Orrore
Disintegrazione Riduce in polvere una creatura o un oggetto Manuale di Gioco
Disintegrazione (Mitico)P Riduce in polvere una creatura o un oggetto Avventure Mitiche
Dissolvi Magie Superiore Come Dissolvi Magie, ma con bersagli multipli Manuale di Gioco
Esplosione Cranica Fa esplodere la testa di una creatura con 20 Punti Ferita o meno e infligge danni in un raggio di 3 m Avventure Occulte
Fiamma Contagiosa Raggi che infliggono 4d6 danni da fuoco, poi si spostano su un nuovo bersaglio. Guida del Giocatore
Fisico Mostruoso IV Si assumono la forma e alcuni poteri di un Umanoide Mostruoso Guida alla Magia
Fisico Mostruoso IV (Mitico)P Si assumono la forma e alcuni poteri di un Umanoide Mostruoso Avventure Mitiche
Forma di Drago I Si assume la forma di un Drago Medio Manuale di Gioco
Forma di Drago I (Mitico)P Permette di trasformarsi in un drago di taglia media Avventure Mitiche
Forma Ferina IV Si assume la forma di un Animale di Taglia da Minuta ad Enorme, o di una Bestia Magica di Taglia da Minuscola a Grande Manuale di Gioco
Forma Ferina IV (Mitico)P Si assume la forma di un Animale di Taglia da Minuta ad Enorme, o di una Bestia Magica di Taglia da Minuscola a Grande Avventure Mitiche
Forza del Toro di Massa Come Forza del Toro, ma influenza 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Fuorviare Rende Invisibili e crea un sosia illusoriof Manuale di Gioco
Fuorviare (Mitico)P Rende Invisibili e crea dei sosia illusori Avventure Mitiche
Grazia del Gatto di Massa Come Grazia del Gatto, ma influenza 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Mano Possente Una mano che spinge via le creature. Manuale di Gioco
Muro di Ferro M 30 Punti Ferita/4 livelli; può essere fatto cadere sui nemici. Manuale di Gioco
Muro di Ferro (Mitico)P M 30 Punti Ferita/2 livelli; può essere fatto cadere sui nemici Avventure Mitiche
Nebbia Acida Nebbia che infligge danni da acido Manuale di Gioco
Pietra in Carne Ristabilisce una creatura Pietrificata Manuale di Gioco
Resistenza dell'Orso di Massa Come Resistenza dell'Orso, ma influenza 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Scirocco Vento caldo che infligge 4d6 danni, Affatica quelli colpiti e butta a terra Prone le creature Guida del Giocatore
Sfera Congelante Congela l'acqua o infligge danni da freddo Manuale di Gioco
Spostamento Crudele Si percepiscono creature che provano paura e ci si teletrasporta vicino a loro Avventure dell'Orrore
Trasformazione Arcana M Si ottengono bonus di combattimento. Manuale di Gioco
Trasformazione Arcana (Mitico) M Si ottengono bonus in combattimento Avventure Mitiche
Visione del Vero M Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente Manuale di Gioco

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/magus-spell-list