LorthactGS 25 PE: 1.638.400

Questo diabolico umanoide ha cinque corna che crescono dalla fronte, facendolo apparire come cinto da una corona. Si erge su robusti zoccoli.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Percezione +43
Aura: Aura Sacrilega

Difesa

CA: 45, contatto 29, impreparato 33 (+6 Armatura, +11 Destrezza, +5 Deviazione, +2 Fortuna, +10 Naturale, +1 Schivare)
PF: 560 (32d10+384); Rigenerazione 5 (armi e incantesimi allineati con il bene)
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +31, Volontà +30
RD: 20/argento e bene
RI: 36
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30
Capacità Difensive: Eludere, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +44 (1d6+6 più 1 Risucchio di Intelligenza) o Bastone Ferrato +2 +40/+35/+30/+25 (1d6+11 più 1 Risucchio di Intelligenza)
Attacchi Speciali: Messinscena Scolastica, Riserva di Incantesimi, Risucchio di Intelligenza
Capacità Magiche: LI 25°, Concentrazione +38

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 33, Costituzione 35, Intelligenza 30, Saggezza 26, Carisma 37
Bonus di Attacco Base: +32
BMC: +38
DMC: 65
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (artiglio), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Potenziata (Orrido Avvizzimento), Capacità Magica Rapida (Dissolvi Magie Superiore), Deviare Frecce, Dissolvere Distruttivo, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, Schivare, Sinergia Dissolvente, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +36, Artigianato (alchimia) +30, Camuffare +48, Conoscenze (arcane) +45, Conoscenze (dungeon) +20, Conoscenze (geografia) +20, Conoscenze (ingegneria) +20, Conoscenze (locali) +30, Conoscenze (nobiltà) +20, Conoscenze (piani) +45, Conoscenze (religione) +20, Conoscenze (storia) +30, Diplomazia +48, Furtività +46, Intimidire +45, Intrattenere (recitare) +23, Intuizione +30, Percezione +43, Rapidità di Mano +30, Raggirare +48, Sapienza Magica +45, Utilizzare Congegni Magici +45, Volare +23
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Ignan, Infernale, Nanico, Sottocomune, +1 addizionale; Linguaggi; Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Anomalia Temporale, Tratti del Duca Infernale

Capacità Speciali

Anomalia Temporale (Sop)

Lorthact esiste leggermente fuori dalla normale linea temporale. Gli incantesimi che predicono il futuro, come Divinazione, Momento di Prescienza, Presagio e Previsione, non possono percepirlo e non forniscono nessun beneficio o informazione su di lui. Inoltre, quando una creatura entro 18 metri da lui utilizza Fermare il Tempo, può agire normalmente nella durata di fermare il tempo come se lo avesse lanciato lui stesso. Come se né lui né l'incantatore fossero congelati nel tempo l'uno rispetto all'altro, ognuno può colpire l'altro con attacchi, incantesimi o altri effetti che creano, sebbene non possano colpire altre creature durante la durata di Fermare il Tempo. Questa abilità funziona anche se è Fiancheggiato o inconsapevole del suo avversario.

Messinscena Scolastica (Sop)

Quando bersaglia un Mago dominato con la sua abilità Riserva di Incantesimi, può anche rubare un potere della scuola dalla scuola scelta dal mago. Può rubare uno dei poteri di 1 livello della scuola del mago utilizzando tre livelli della sua riserva di incantesimi, entrambi i poteri di scuola di primo livello al costo di sei livelli e tutti i poteri della scuola al costo di nove livelli. Quando mantiene questi poteri, il mago bersaglio non può utilizzarli. I poteri rubati funzionano al livello del mago bersaglio. Il duca infernale può rubare i poteri della scuola o gli incantesimi preparati da un mago dominato, ma non entrambi. Potrebbe rubare poteri della scuola da diverse scuole se il mago dominato ha diverse scuole.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Riserva di Incantesimi (Sop)

Lorthact può risucchiare gli incantesimi arcani preparati dalla mente di una creatura che ha dominato e immagazzinarli per utilizzarli più tardi, come un anello di accumula incantesimo. Risucchiare un'incantesimo richiede un'Azione di Round Completo se è in grado di toccare il bersaglio oppure 1 minuto per effettuarlo attraverso il legame telepatico fornito dall'effetto di dominazione; in entrambi i casi non è concesso nessun tiro salvezza. Non può conservare più di un incantesimo rubato per ogni incantatore dominato nella sua riserva degli incantesimi e il livello totale di incantesimi rubati non può superare il 25. Questi incantesimi rubati hanno effetto al livello originale dell'incantatore.

Risucchio di Intelligenza (Sop)

Lorthact risucchia 1 punto di Intelligenza ogni volta che colpisce con un'arma o con un arma naturale (Volontà CD 39 nega). In alternativa, può effettuare un singolo attacco di contatto in mischia per round, non infligge danni ma risucchia 2d4 punti di Intelligenza (Volontà CD 39 dimezza). Dopo aver risucchiato l'Intelligenza da una creatura guadagna i benefici di Previsione (Come l'incantesimo) contro quella creatura per 1 minuto.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti del Duca Infernale

Un duca infernale è un potente diavolo che ancora non ha effettuato la transizione da diavolo unico ad arcidemone completo. Possiede diversi tratti come riassunto qui.

  • Immunità agli effetti di charme, compulsione, morte, fuoco e veleno.
  • Resistenza all'acido 30 e al freddo 30.
  • Telepatia 90 metri.
  • Le armi naturali del duca infernale, così come le armi che impugna, vengono trattate come legali e malvagie allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Il duca infernale può fornire degli incantesimi ai suoi seguaci. Garantire gli incantesimi non richiede nessuna azione specifica a suo vantaggio. Fornisce l'accesso ai domini del Male, della Legge, della Magia e dell'Inganno. La sua arma preferita è il Bastone Ferrato.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Korvosa)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Lorthact il Dipanatore, chiamato anche il Dwimmerlaik, l'Ur-Magius e il Diabolus Mystere, era un tempo un Duca Infernale di alto rango. Atipicamente, non era legato al servizio di un singolo Arcidiavolo, ma serviva invece in varie circostanze, come consigliere mistico e consulente su questioni magiche, sia Geryon che Mefistofele. Alcuni credevano che fosse segretamente un favorito di Asmodeus e che ciò gli garantisse una forma di protezione contro i suoi gelosi rivali. La sua ultima amante all'Inferno fu Eiseth, Regina Sgualdrina delle Erinni, ma quando Eiseth scoprì un complotto per scambiare le loro cariche, con Lorthact che si arrogava un ruolo di dominio riducendola a mera consorte, la sua furia fu enorme ed eterna. Gli alleati di Lorthact disertarono, nel timore di dover sperimentare la furia delle erinni. Lorthact proclamò la propria innocenza, ma fuggì tra i piani con le fruste delle erinní alle calcagna.

Dopo che svariati rifugi planari si dimostrarono incapaci di nasconderlo ai suoi implacabili inseguitori, Lorthact cercò conforto nei regni mortali. Dopo aver disseminando numerose false piste, ritornò dai diabolisti del Cheliax, il primo luogo in cui i suoi inseguitori lo cercarono su Golarion. Tuttavia, dopo che se ne furono andati, si insinuò in quei luoghi che credevano di aver ben perquisito. Adottando una serie di aspetti differenti mantenne la sua presenza celata per anni, ma non si sentì mai veramente a proprio agio sotto lo sguardo di così tanti occhi potenzialmente ostili. Alla ricerca di una zona ancor più remota, viaggiò fino agli estremi confini della sovranità cheliaxiana: la città-stato varisiana di Korvosa. Qui trovò il perfetto capro espiatorio nel vanitoso e corrotto Lord Volshyenek Ornelos. Respinto con decisione dal Casato Thrune nella sua ricerca volta a recuperare la sua gioventù e il suo vigore, Volshyenek si dimostrò una facile preda per le persuasioni di Lorthact. Il diavolo lo imprigionò in una tela di bugie e lo derubò non solo della sua anima, ma anche della vita. Celato sotto l'identità di Lord Ornelos per oltre 200 anni, divenne una delle figure dominanti di Korvosa, maestro delle ombre dell'Acadamae e signore di una grande casata. Nel frattempo, cercò modi per ripristinare il suo potere diabolico e la sua riserva di anime, così da potersi un giorno ricomprare la via verso i favori ducali nell'Inferno.

Alla fine, i diabolici assassini di Eiseth lo scovarono e fu obbligato a simulare la propria morte. Eppure domina ancora su Korvosa dalle ombre, controllando l'Acadamae attraverso il suo discendente Toff Ornelos. Poche cose avvengono in città senza che lui lo sappia, e svolge il ruolo del mago per mezzo della magia delle ombre, delle illusioni, dei desideri limitati e della magia rubata ad altri. Tuttavia, gli incantatori che si avventurano troppo a fondo nei suoi segreti, o in quelli di Korvosa, si ritrovano in contrasto con il letale duca, con i suoi poteri perfezionati da secoli di esilio per indebolire e distruggere quei maghi che potrebbero scoprire la sua identità o ostacolare le sue trame.


Fonte: Lorthact