Lucertola dal CollareGS 5 PE: 1.600
Allineamento: N
Categoria: Animale Grande
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +11
Difesa
CA: 18, contatto 10, impreparato 17 (+1 Destrezza, +8 naturale, -1 taglia)
PF: 59 (7d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +8, Volontà +4
Attacco
Velocità: 9 m, Scalare 9 m
Mischia: Morso +9 (2d6+5), coda +4 (1d8+2)
Attacchi Speciali: Carica Intimidatoria
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 13, Costituzione 19, Intelligenza 2, Saggezza 14, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +11
DMC: 22 (26 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Tempra Possente
Abilità: Furtività +8, Percezione +11, Scalare +13
Modificatori Razziali: +4 Furtività
Capacità Speciali
Carica Intimidatoria (Str)
Quando una lucertola dal collare carica, sibila ferocemente, estendendo le creste sul collo e drizzando le sue zampe posteriori, aumentando così la sua velocità base a 15 metri per quel round. In aggiunta ai normali effetti di una Carica, la creatura caricata deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13 (basata su Carisma) o essere Scossa per 1d6 round. Questo è un effetto di paura.
Ecologia
Ambiente: Foreste, pianure o colline calde
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3–8)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Questa lucertola è un vero bestione, un predatore di punta che può essere incontrato nelle regioni tropicali. Esistono molte specie di lucertole giganti; le altre non hanno la sua capacità speciale carica intimidatoria, ma potrebbero averne altre come afferrare, balzare, sbilanciare o stritolare (con il morso).
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/lizard/giant-frilled-lizard