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Luoghi Occulti

Quando si parla di avventure occulte, i luoghi stessi possono essere entità viventi, fungendo da parte attiva in una storia paranormale.

Genius Loci

I genius loci si formano quando un eccesso di energia parapsichica viene saturata da una potente risonanza di emozioni positive. I genius loci sorgono solitamente in luoghi che hanno connessioni con dei precedenti miracoli, benevoli spiriti guardiani o divinità benigne. I genius loci permeano una specifica area: la loro energia parapsichica intensifica le emozioni positive lì provate per creare un senso di pace e protezione. Un genius loci manifesta inoltre un potere cerimoniale unico legato espressamente all'energia emozionale da cui si è originato. Salvo rare circostanze, una data zona può ospitare al massimo un genius loci.

Regole dei Genius Loci

La sensazione diffusa di pace e calore rassicurante rendono il genius loci palese a chi è nell'area. Un genius loci è sempre LB, NB o CB come Allineamento e possiede l'aura di un Esterno Buono ai fini di Individuazione del Bene e magie simili.

Un genius loci può infondere un'area con un raggio di massimo 1,5 m x il GS del genius, ma l'area effettiva è solitamente limitata dalla taglia e dalla forma dell'area legata all'orgine dello spirito.

Effetti Permanenti: Un genius loci genera almeno uno dei tre seguenti effetti permanenti all'interno dell'area che lo ospita. Un genius loci può avere un effetto permanente aggiuntivo e ciascun effetto oltre il primo incrementa il suo GS di 1.

In aggiunta all'effetto permanente, ciascun genius loci ha un effetto cerimoniale che un'altra creatura può attivare eseguendo uno specifico rito. La conoscenza di come svolgere la giusta cerimonia per attivare l' effetto cerimoniale del genius loci è rara e può essere una ricompensa già di per sé, ma il GM può consentire a una creatura di effettuare una prova di Conoscenze (piani) o Conoscenze (religioni), come appropriato, con CD pari a 20 + il GS del genius loci per ricevere indizi o persino comprendere pienamente i dettagli della cerimonia.

La cerimonia per manifestare gli effetti cerimoniali di un genius loci richiede un celebrante che compia ogni prova di abilità indicata nel suo blocco statistiche. Quando il celebrante completa con successo la cerimonia, il genius loci manifesta immediatamente il suo effetto.

Tipo di Manifestazione: Ogni effetto cerimoniale di un genius loci ha uno dei tipi di manifestazione seguenti.

  • Singolo: L'effetto prende come bersaglio o influenza solo il celebrante.
  • Cerchia: L'effetto prende come bersaglio ogni creatura nell'area del genius loci o è potenzialmente utile a creature diverse dal celebrante (per esempio, creare qualcosa che chiunque possa usare è una manifestazione di cerchia).
Tabella: Modificatori al GS dei Genius Loci
Tipo di Peculiarità Modificatore al GS
La cerimonia richiede più di 1 prova di abilità +1 per ogni prova addizionale
Effetti permanenti +1 per ogni effetto permanente aggiuntivo oltre il primo
Singolare -1
Cerchia 0
Dono +1
Difficile da guarire
1
-1
Suscettibile alla corruzione
2
-1


1 I genius loci difficili da guarire guadagnano solo metà dei Punti Ferita dagli effetti che curano i Punti Ferita
5 I genius loci suscettibili alla corruzione perdono il doppio dei Punti Ferita per le azioni corrotte

  • Dono: L'effetto prende come bersaglio di un dono ogni creatura nell'area del genius loci, permettendo ai personaggi influenzati di usare l'effetto entro le 24 ore successive come azione immediata. Una creatura può beneficiare di un solo dono per volta da un dato genius loci.

Dopo che un genius loci manifesta il suo effetto cerimoniale, o dopo una cerimonia fallita, non può manifestare di nuovo quell'effetto per ulteriori 24 ore.

Corruzione

I genius loci non possono essere danneggiati in maniera convenzionale, ma sono suscettibili alla corruzione se determinate azioni vengono compiute all'interno delle loro aree. Ogni genius loci ha un numero di Punti Ferita pari al doppio del suo GS, che possono essere usati per resistere alla corruzione. Certi atti particolarmente abbietti riducono i Punti Ferita del genius loci e lo avvicinano alla corruzione, mentre determinati atti benevoli possono ripristinarne i Punti Ferita e proteggere il genius loci dalla corruzione.

Atto Effetto
Commettere un atto violento Riduce i Punti Ferita di 1
Commettere un omicidio Riduce i Punti Ferita di 1 per ogni 3 Dadi Vita della vittima (minimo 1 Punto Ferita)
Lanciare Animare Morti Riduce i Punti Ferita di 1 per ogni Non Morto creato
Lanciare Creare Non Morti o Creare Non Morti Superiori Riduce i Punti Ferita di 1 per livello dell'incantesimo lanciato
Evocare un Esterno Malvagio Riduce i Punti Ferita di 1 per ogni Esterno Malvagio evocato
Richiamare un Esterno Malvagio Riduce i Punti Ferita di 1 per livello dell'incantesimo lanciato
Lanciare Dissacrare Riduce i Punti Ferita di 2
Lanciare Profanare Riduce i Punti Ferita di 4
Completare con successo la cerimonia del genius loci Ripristina 2 Punti Ferita
Lanciare Consacrare Ripristina 2 Punti Ferita (massimo una volta al giorno)
Lanciare Santificare Ripristina 4 Punti Ferita

Se un genius loci viene ridotto a 0 Punti Ferita, diviene corrotto: da questo momento in poi, si comporta come un'Infestazione dello stesso GS e perde ogni effetto permanente del genius loci. Una volta che il genius loci diventa corrotto, i suoi effetti si manifestano invece come effetti di influenza mentale e paura. Questi nuovi effetti dovrebbero avere un livello di potere simile a quello dell'effetto cerimoniale che il genius loci aveva manifestato in precedenza. Un genius loci corrotto possiede l'aura di Esterno Malvagio ai fini di Individuazione del Male ed effetti simili. A differenza di un'Infestazione, un genius loci corrotto non può essere ingannato dalla debolezza Nascondersi ai Non Morti, ma può prendere quasi tutti gli altri modificatori delle Infestazioni fintanto che il GS resta lo stesso. L'Infestazione ha lo stesso numero di Punti Ferita che il genius loci aveva in origine, distinti dai Punti Ferita del genius loci che rimangono a 0 finché il genius loci non viene purificato.

I genius loci corrotti possono essere neutralizzati o distrutti allo stesso modo delle Infestazioni. Mentre un genius loci è inattivo in quanto neutralizzato, i personaggi possono effettuare azioni che ne ripristinano i Punti Ferita nel tentativo di purificarlo (vedi la tabella sopra). L'aumento dei Punti Ferita del genius loci ai fini della purificazione non ripristina i Punti Ferita dell'Infestazione. Se un personaggio riesce a ripristinare i Punti Ferita massimi del genius loci non corrotto, ha purificato completamente la corruzione e il genius loci torna alla sua forma benevola. Questo potenzialmente accade lungo il corso di numerosi scontri con il genius loci corrotto. Fino ad allora, l'Infestazione continua ad attivarsi.

Elementi di un Genius Loci

I genius loci hanno il formato seguente.

  • Nome del Genius Loci: Il nome del genius loci e il suo GS.
  • PE: È l'ammontare dei PE che i PG guadagnano per essere sopravvissuti alla forma corrotta del genius loci, in funzione del suo GS. A discrezione del GM, i personaggi che corrompono volontariamente il genius loci nel perseguire i propri fini possono ottenere lo stesso ammontare di PE per averlo fatto.
  • Allineamento, Effetti Permanenti, Tipo di Manifestazione ed Area: Fornisce l'Allineamento dello spirito i suoi effetti permanenti e il suo tipo di manifestazione, e la dimensione dell'area in cui si è infuso (fino a 1,5 metri per livello dell'incantatore).
  • Livello dell'Incantatore: È il livello dell'incantatore effettivo del genius loci a cui si deve fare riferimento per dissolvere qualsiasi suo effetto attivo con Dissolvi Magie e per determinare i risultati degli effetti da incantesimo che genera.
  • PF: Indica i Punti Ferita del genius loci per determinarne la corruzione. I Punti Ferita di un genius loci sono pari al doppio del suo GS.
  • Debolezze: Qui viene indicata qualsiasi debolezza che il genius loci potrebbe avere, come essere suscettibile alla corruzione o difficile da guarire.
  • Cerimonia: Indica le prove di abilità che devono essere effettuate per manifestare l'effetto cerimoniale del genius loci.
  • Effetto: Descrive l'effetto cerimoniale del genius loci, inclusa una descrizione di come lo spirito si manifesta.
  • Effetto Corrotto: Descrive come diventa l'effetto del genius loci se viene corrotto.

Creare un Genius Loci

Per creare il proprio genius loci simile a quelli presentati più avanti si seguono i passi seguenti.

  • Punto 1: Determinare il GS Base: Il GS base di un genius loci è pari a 1 + il livello dell'incantesimo che duplica.
  • Punto 2: Determinare il GS Effettivo: Si scelgono gli elementi che si desidera aggiungere al genius loci per raggiungere il GS finale dello spirito (vedi Tabella: Modificatori al GS dei Genius Loci).
  • Punto 3: Determinare il Livello dell'Incantatore: Il livello dell'incantatore di un genius loci è pari al suo GS.
  • Punto 4: Determinare i Punti Ferita: I Punti Ferita di un genius loci sono pari al doppio del suo GS.
  • Punto 5: Determinare la CD della Cerimonia: La CD della prova della cerimonia è pari a 20 + il GS del genius loci.
  • Punto 6: CD dei Tiri Salvezza: Se l'effetto cerimoniale di un genius loci concede un Tiro Salvezza per resistere o negare l'effetto, la CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore del punteggio di caratteristica minimo necessario per lanciare quel livello di incantesimi. Normalmente, l'effetto della cerimonia è innocuo e questo si applica solo se la creatura desidera volontariamente resistere o negare l'effetto.
  • Punto 7: Determinare Effetto, Attacchi e CD dei Tiri Salvezza

della Forma Corrotta: Un genius loci corrotto manifesta un effetto di influenza mentale e paura con lo stesso livello dell'incantesimo del suo effetto unico. Il bonus di attacco di un genius loci corrotto (se necessario) generalmente è pari al suo GS.

Guerrieri Fantasma (GS 5)

PE: 1.600
LB Genius loci consacrato dal dono (raggio di 1,5 metri centrato sul santuario)
Livello dell'Incantatore: 5°
Punti Ferita: 10
Cerimonia: Diplomazia CD 25, Intrattenere (oratoria) CD 25
Effetto: Invocare la cerimonia con enfasi e vigore convoca un gruppo di figure spettrali in armature antiche che si chinano dinnanzi alle creature nell'area di effetto del genius loci donando le loro armi conferendo il dono Allineare Arma (ogni beneficiario può scegliere solo fra legale e buono)
Effetto Corrotto: Allineare Arma diventa Frantumare (CD 13).

Richiamo dell'Eroe (GS 4)

PE: 1.200
CB Genius loci energizzato del singolo (raggio di 4,5 metri centrato sulla statua dell'eroe)
Livello dell'Incantatore: 4°
Punti Ferita: 8
Cerimonia: Conoscenze (storia) CD 24, Intrattenere (oratoria) CD 24
Effetto: Il cerimoniere convoca un impavido eroe dal lontano passato, commemorandone la più grande impresa e chiedendone la forza per la propria missione. Se la cerimonia ha successo, la statua dell'eroe sembra sollevare la spada in segno di saluto e il celebrante guadagna i benefici dell'incantesimo Eroismo.
Effetto Corrotto: Eroismo diventa Spaventare (CD 13).

Sacerdote Benevolo (GS 5)

PE: 1.600
NB Genius loci protettivo della cerchia (stanza di 3 metri per 3 metri)
Livello dell'Incantatore: 5°
Punti Ferita: 10
Cerimonia: Conoscenze (religioni) CD 25, Sopravvivenza CD 25
Effetto': Quando il cerimoniere compie l'appropriata offerta di ramoscelli e bacche, il genius loci si manifesta come uomo grassoccio in abiti clericali e con un vassoio di cibo, che offre al cerimoniere e ai suoi alleati, come per l'incantesimo Creare Cibo e Acqua.
Effetto Corrotto: Creare Cibo e Acqua diventa Contagio (CD 14).

Linee Energetiche

I ricercatori dell'occulto teorizzano che tutti i mondi del Piano Materiale e degli altri piani siano vivi. Sebbene l'esatta misura di vita e coscienza mostrata dall'universo è oggetto di dibattito, i tentativi di quantificare questa biologia cosmica indicano il fenomeno delle linee energetiche come prova. Le linee energetiche sono canali di energia magica che attraversano tutti gli angoli noti del creato, funzionando allo stesso modo di vene e arterie nelle creature viventi. Questi canali, che connettono elementi geografici e cosmologici sia grandi che piccoli, donano conoscenza e potere a coloro che vi attingono.

Qualità delle Linee Energetiche

Una linea energetica trasporta energia magica grezza assieme a impressioni parapsichiche e altra energia ambientale che assorbe dalle zone circostanti. Questo fa sì che le linee energetiche generino effetti magici, pensieri inconsci e altri fenomeni sovrannaturali lungo il loro tragitto, e a volte crea effetti sovrannaturali insoliti.

Le impressioni parapsichiche trasportate lungo le linee energetiche possono avere un impatto sulla crescita culturale e psicologica delle genti che vivono sul tragitto di una linea energetica. Una tale armonizzazione può far sì che due civiltà separate da migliaia di chilometri o addirittura da confini planari si evolvano seguendo percorsi di sviluppo simili. Città costruite alle estremità opposte di una linea energetica possono avere un'urbanistica identica (o a volte inversa) e storie simili. Gli artisti che vivono vicino a una linea energetica potrebbero trasmettere inconsciamente le loro idee ad altri artisti in altri piani, creando casi di progetti paralleli. Quando una linea energetica attraversa più piani, porta con sé le influenze da un piano all'altro, rendendo le linee energetiche parzialmente responsabili della comparsa di Tiefling e Aasimar in stirpi che non avevano precedenti casi di contatto con gli esterni. Questo effetto è anche responsabile di parte della propagazione del potere stregonesco, dei poteri parapsichici e di altri fenomeni magici insoliti come le infestazioni e i Genius Loci.

Così come le arterie in un sistema circolatorio, le linee energetiche sono presenti in varie dimensioni. Più una linea energetica è grande, maggiore è la sua capacità di trasportare energia magica. Tuttavia, la dimensione di una determinata linea energetica può cambiare nel tempo e variare in punti diversi lungo il suo corso. La dimensione di una linea energetica influisce in genere sulla forza e sul tipo di poteri che gli incantatori possono prelevare da essa. Ogni linea energetica ha un Livello dell'Incantatore, che varia dal 1° al 20°, che ne simboleggia la potenza complessiva e determina il potere degli effetti ad essa associati.

Trovare le Linee Energetiche

Lo stato naturale di una linea energetica è quello di un'impercettibile corrente di energia. Trovare una linea energetica richiede l'uso di un'abilità o un incantesimo che possa individuare l'energia magica che emana. Individuazione del Magico può localizzare la presenza di una porzione accessibile di una linea energetica all'interno della sua area di effetto e utilizza il Livello dell'Incantatore effettivo per determinarne la potenza dell'aura come se si trattasse un oggetto magico. Visione del Vero rivela tutte le linee energetiche accessibili entro la sua area di effetto, che appaiono come fasci spettrali di fitti flussi energetici. Il colore di una linea energetica rappresenta il suo livello di potere complessivo. Le linee energetiche con LI 1° sono di un colore viola scuro, mentre le linee energetiche con LI 20° sono rosso intenso. Le linee energetiche con Livelli dell'Incantatore compresi tra il i° e il 20° spaziano in maniera consona nello spettro cromatico (partendo dal viola e continuando verso blu, verde, giallo, arancio e infine rosso). Le magie di divinazione come Contattare Altri Piani, Divinazione e Comunione possono aiutare a circoscrivere la posizione di una linea energetica. Inoltre, Conoscenza delle Leggende può rivelare informazioni su una linea energetica nota. Sblocchi di Abilità Occulta come Rabdomanzia possono inoltre aiutare a rilevare la presenza di linee energetiche a lunga distanza, cosa che può rivelarsi piuttosto utile nel localizzare una porzione accessibile di una linea energetica.

A causa della capacità delle linee energetiche di raccogliere energia ambientale alcuni effetti locali possono rendere visibile una porzione di una linea energetica. Per esempio, in zone di magia selvaggia, una linea energetica attiva può manifestarsi come uno scintillante fiume di luce arcobaleno che muta costantemente tonalità nello spettro cromatico, mentre luoghi con una potente presenza di energia negativa potrebbero far sì che una linea energetica appaia come un tentacolo di oscurità che sgorga un effimero fumo nero con una lieve sfumatura di luce rossa. Le linee energetiche in genere non si spostano da una locazione all'altra. Sebbene i percorsi esatti che seguono possano variare nel corso di millenni o ere, questi cambiamenti vengono in gran parte ignorati da tutti tranne che dalle razze più longeve. Pertanto, la scoperta di una linea energetica può avere un impatto su una regione per millenni e attirare l'attenzione di coloro che cercano di sfruttarne il potere. Le civiltà che scoprono le linee energetiche segnano a volte le locazioni in cui il loro potere è più facilmente accessibile erigendo monumenti come circoli di menhir o obelischi. Questi luoghi sono in genere usati per officiare rituali e altre funzioni che attingono al potere latente di una linea energetica per potenziare il lancio di incantesimi. Un potente mago potrebbe costruire la sua torre sopra una linea energetica particolarmente potente, una setta druidica potrebbe realizzare un circolo di menhir il più vicino possibile a dove una linea energetica tocca il suolo, o un drago antico potrebbe stabilire la sua tana in cima a un monte il più vicino possibile a una linea energetica nel cielo. Mappe e carte accurate che illustrano i percorsi e le intersezioni delle linee energetiche sono affidabili per molti secoli o più e possono rivelare nodi di potere sparsi per mondi e piani.

Usare le Linee Energetiche

Sebbene una linea energetica possa spaziare in lunghezza da centinaia a migliaia di chilometri o più, la maggior parte delle sezioni di una linea energetica sono a malapena visibili usando potenti magie e il loro potere è inaccessibile. Tuttavia, gli incantatori possono attingere a rari siti dove il potere delle linee energetiche è concentrato o dove queste si incrociano, per aumentare proprio potere. Questi luoghi possono essere di qualsiasi grandezza, spaziando da una piccola caverna sotto un'enorme montagna a un'intera catena montuosa.

Molti degli effetti generati da una porzione accessibile di una linea energetica sono passivi ed è facile non accorgersene. Energie planari, impressioni parapsichiche e altri poteri raccolti sgorgano nel territorio e influenzano lo sviluppo della vita locale. Una creatura in grado di lanciare incantesimi o usare capacità magiche può tentare di attingere a un segmento accessibile di una linea energetica entro 30 metri. Farlo richiede 1 ora ogni 2 livelli dell'incantatore della linea energetica e una prova di Sapienza Magica con CD pari a 20 + il Livello dell'Incantatore della linea energetica. Un successo indica che la creatura è armonizzata con la linea energetica e ottiene bonus +1 al suo Livello dell'Incantatore effettivo per tutti gli incantesimi e le capacità magiche. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 livelli dell'incantatore della linea energetica, fino a un massimo di +5. In base alla natura della convergenza della linea energetica, questo bonus potrebbe essere applicato solo a certi incantesimi e capacità magiche. Per esempio, una convergenza di una linea energetica in cima a un grande vulcano potrebbe applicare il proprio solo a incantesimi e capacità magiche con il descrittore fuoco. Megere o altre creature con la capacità Congrega beneficiano del bonus dell'armonizzazione con la linea energetica fintanto che almeno un membro della congrega è armonizzato con la linea energetica e tutti gli altri si trovano entro 3 metri dalla creatura armonizzata. Alcune linee energetiche concedono inoltre delle capacità speciali come incantesimi bonus, capacità magiche o altri effetti sovrannaturali alle creature armonizzate con esse. Una volta che una creatura è armonizzata con una linea energetica, il legame è permanente a meno che non venga dissolto. Dissolvi Magie ed effetti simili possono spezzare l'armonizzazione con una linea energetica di una creatura; l'incantatore che tenta di spezzare l'armonizzazione deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 11 + il Livello dell'Incantatore della linea energetica. Quando una creatura armonizzata è a più di 30 metri dalla linea energetica, non ottiene alcun beneficio dall'armonizzazione, ma li riguadagna quando ritorna in prossimità della linea energetica.

Le linee energetiche possono venire danneggiate nel corso del tempo, a causa di forze magiche estreme o altri eventi monumentali. I danni provocati in questa maniera possono causare ferite sovrannaturali che sgorgano nel luogo attorno a una linea energetica. Danneggiare o distruggere le linee energetiche è difficile, data la loro dimensione e il loro potere monumentale. Persino le più deboli tra le linee energetiche sono immuni alla maggior parte degli attacchi fisici e magici, sebbene grandi forze possano influire su di esse. Disgiunzione Arcana può essere potenzialmente in grado di distruggere una linea energetica, sebbene questo compito richieda che l'incantatore superi una prova di Livello dell'Incantatore con CD pari a 20 + il Livello dell'Incantatore della linea energetica. Farlo infligge immediatamente 2d6 danni per livello dell'incantatore della linea energetica (nessun tiro salvezza) all'incantatore. In aggiunta, tutte le creature armonizzate alla linea energetica e in grado di ottenere benefici dall'armonizzazione subiscono 1d6 danni non letali per livello dell'incantatore della linea energetica quando viene distrutta. Esiste una probabilità dell'1% per livello dell'incantatore della energetica che la sua distruzione crei un Campo Antimagia permanente con un raggio di 30 metri per livello dell'incantatore della linea energetica distrutta. Inoltre, l'incantatore che ha lanciato Disgiunzione Arcana che crea un Campo Antimagia in questo modo deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o perde permanentemente ogni capacità di lanciare incantesimi. Queste capacità non possono essere recuperate tramite magia mortale, nemmeno tramite Miracolo o Desiderio.

Paesaggi Mentali

I paesaggi mentali sono costrutti temporanei della mente che nascono nel Piano Astrale e svaniscono nuovamente, in modo molto simile a come si formano e si dissolvono i paesaggi immaginari di una persona addormentata mentre sta sognando. La differenza principale tra un Paesaggio Mentale e un sogno è nell'intenzione: una creatura spesso costruisce un paesaggio mentale in maniera deliberata e precisa, mentre un sognatore in genere non lo fa. Un Paesaggio Mentale può generarsi come risultato di creature che si affrontano in un Duello Parapsichico, così come tramite certi incantesimi, oggetti magici, rituali e altri fenomeni occulti.

In teoria, un Paesaggio Mentale può assumere qualsiasi forma o aspetto e può possedere ogni tratto immaginabile, proprio come i vari piani. In pratica, i Paesaggi Mentali appaiono spesso perlopiù normali, oppure mostrano solo uno o due tratti che divergono dalla realtà, e gli avatar parapsichici delle creature che si manifestano all'interno del paesaggio mentale potrebbero non essere in grado di riconoscere che non sono più nel mondo reale.

Esistono due tipi di Paesaggi Mentali: i Paesaggi Mentali Binati e i Paesaggi Mentali Immersi. I Paesaggi Mentali Binari si generano durante i Duelli Parapsichici, quando una creatura con poteri parapsichici ne attira un'altra in una battaglia mentale. Solo due partecipanti possono occupare un paesaggio mentale binario. Questa arena di combattimento cerebrale non sopraffà completamente i sensi dei partecipanti: una creatura intenta in un duello parapsichico all'interno di un Paesaggio Mentale Binario può ancora percepire il mondo reale, ma è in gran parte impegnata nella sua battaglia parapsichica. In questo caso, il Paesaggio Mentale Binario è una potente immagine nell'occhio della mente, percepita a un livello astratto e in grado di influenzare il soggetto nel mondo reale, distaccandolo dagli eventi nella realtà ma lasciandolo ancora in grado di percepirli.

I Paesaggi Mentali Immersivi sono molto più tangibili e realistici. In un Paesaggio Mentale Immersivo, ogni senso della creatura percepisce totalmente le sue immediate vicinanze immaginarie, sostituendo di fatto le percezioni sensoriali effettive del corpo.

Mentre la coscienza di una creatura è all'interno di un Paesaggio Mentale, il suo corpo nel mondo reale non può intraprendere azioni e perde il proprio bonus di Destrezza alla CA, ma non è considerata Indifesa, perché la parte inconscia della mente della creatura oppone comunque resistenza contro la propria distruzione. Mentre è in un Paesaggio Mentale Immersivo, la mente non riceve informazioni su ciò che il corpo vede, sente, annusa o tocca. Quindi, se il corpo subisce danni da un attacco nel mondo reale, la mente ne resta all'oscuro. Un Paesaggio Mentale Binario, invece, permette a una creatura di tenere sotto controllo le proprie condizioni nella realtà.

Paesaggi Mentali Binari

Un paesaggio mentale binario è in genere solo una cornice minimalista per una battaglia parapsichica: un'immagine spettrale, come un ricordo spoglio, carente nei dettagli e nella verosimiglianza. Potrebbe manifestarsi come una superficie piatta circondata dalla foschia o come un monotono campo d'erba in una giornata nuvolosa. A volte, un Paesaggio Mentale Binario imita un luogo reale che il creatore conosce bene, ma anche in quel caso i dettagli al limite del campo visivo sono spesso confusi e indistinti, e le peculiarità che si basano sui sensi secondari, come gli odori e i sapori, sono assenti. Un Paesaggio Mentale Binario non ha effetto sulla battaglia parapsichica: è semplicemente un costrutto mentale utilizzato per aiutare partecipanti a visualizzare le proprie azioni.

Creazione e Controllo

Come spiegato nella sezione Duelli Parapsichici, un Paesaggio Mentale Binario si crea quando due creature parapsichiche entrano in conflitto mentale. Solo creature in grado di lanciare l'incantesimo Istigare Duello Parapsichico possono dare inizio a un Duello Parapsichico. Una volta stabilita la connessione, il Paesaggio Mentale Binario viene creato.

Una volta all'interno del Paesaggio Mentale, una creatura può spendere energia parapsichica per creare pericoli mentali chiamati manifestazioni per danneggiare l'altro combattente o per rimodellare il terreno mentale. Poiché il Paesaggio Mentale diventa uno spazio mentale condiviso dopo la sua creazione, nessuno dei partecipanti ha il pieno controllo su di esso ed entrambi hanno la stessa capacità di alterare l'ambiente non appena le loro menti sono unite.

Un Paesaggio Mentale Binario è palese, limitato e pericoloso. Gli altri suoi tratti (come la gravità, il tempo e la magia) sono normali, con l'eccezione delle azioni speciali e delle limitazioni al lancio di incantesimi descritte nella sezione Duelli Parapsichici.

Paesaggi Mentali Immersivi

Un Paesaggio Mentale Immersivo è una varietà di paesaggio mentale meno comune ma molto più potente. Quando viene creato, appare completamente palpabile e vivido quanto il mondo reale. Un essere all'interno di un Paesaggio Mentale Immersivo può vedere la terra, percepire la brezza, sentire la pioggia che cade, annusare il mare e persino provare fame e sete. In alcuni casi, le creature all'interno di un Paesaggio Mentale Immersivo non si accorgono nemmeno di dove si trovano. Un bersaglio a cui viene fatto credere che questo Paesaggio Mentale sia la realtà deperisce nel mondo reale mentre vive una vita piena nel Paesaggio Mentale.

Un Paesaggio Mentale Immersivo può essere modellato con molti più dettagli di un Paesaggio Mentale Binario e i suoi tratti variano. Il creatore decide i tratti di un Paesaggio Mentale Immersivo e i visitatori sono soggetti a qualsiasi restrizione che l'ospite è in grado di imporre. La costruzione di un Paesaggio Mentale può essere progettata con cura o un'espressione più istintiva scaturita dai desideri o dalle intenzioni (consce o inconsce) del creatore stesso. Alcuni incantesimi consentono al creatore di usare i ricordi o i desideri di un bersaglio nella creazione del paesaggio mentale in modo da ingannarlo meglio.

Tratti dei Paesaggi Mentali

Maschere Mentali  
Le creature attirate nei Paesaggi Mentali non devono necessariamente apparire uguali a loro stesse e possono invece assumere forme alternative chiamate maschere mentali. Possono farlo solo se sanno di essere in un Paesaggio Mentale o se credono di essere in un sogno (il creatore di un paesaggio mentale può farlo quasi sempre). Una maschera mentale permette ad una creatura di nascondere la sua vera identità, mascherando le sue vere fattezze a suoi nemici. Le creature non parapsichiche non possono avere una maschera mentale, devono apparire nei Paesaggi Mentali Immersivi nella loro forma.

Ogni paesaggio mentale ha una serie di specifici tratti che definiscono il suo aspetto e il suo comportamento, proprio come i piani. Questi tratti sostituiscono i normali tratti planari del Piano Astrale. Spesso questi tratti imitano quelli del Piano Materiale, dato che sono quelli che gli esseri all'interno di un paesaggio mentale trovano solitamente più familiari e confortevoli. Un avatar mentale di una creatura ha nei Paesaggio Mentale le stesse peculiarità fisiche possedute realmente dalla creatura (stessa CA, stessi Punti Ferita, stessi punteggi di caratteristica e così via). Le armi e le armature, persino quelle magiche, funzionano l'interno del Paesaggio Mentale.

Ogni paesaggio meritale è considerato senziente, ma invece di modificarsi in base alla propria volontà risponde a quella di coloro al suo interno. In genere, la creatura che ha creato il Paesaggio Mentale ne controlla i tratti. In base al proprio livello di competenza, il creatore può alterare uno o più tratti del Paesaggio Mentale per adattarli ai propri scopi. Le regole dei Duelli Parapsichici e alcuni incantesimi permettono ad alcune creature di modificare i Paesaggi Mentali, ma in genere solo se sanno di esservi all'interno.

Trasparenza

Il creatore di un paesaggio mentale in genere sa quando è all'interno del proprio Paesaggio Mentale, ma altre creature potrebbero non saperlo, in base al tipo di paesaggio mentale.

  • Palese: I Paesaggi Mentali Palesi sono evidenti a chiunque vi sia coinvolto. Questo potrebbe avvenire perché il creatore ospita e invita volutamente gli altri o perché i bersagli sanno di trovarsi sotto attacco parapsichico e di essere stati catturati in un Paesaggio Mentale, quindi comprendono ciò che è successo loro. Quando una creatura sa di essere in un Paesaggio Mentale, può uscirne più facilmente (usando l'incantesimo Porta del Paesaggio Mentale), ma questa consapevolezza non rende il Paesaggio Mentale Immersivo meno realistico. Può essere ancora influenzata dal Paesaggio Mentale e subire danni o condizioni da un Paesaggio Mentale pericoloso. I paesaggi mentali binari sono sempre palesi.
  • Velato: Il Paesaggio Mentale Immersivo velato è il tipo più insidioso. Il suo meccanismo di attivazione è progettato per ingannare il bersaglio, intrappolando la creatura in una maniera tale che non si renda conto che la propria realtà è un prodotto della propria mente o di quella di qualcun altro. I ricordi del creatore forniscono la base per il Paesaggio Mentale, e ogni luogo o fenomeno che non ha conosciuto potrebbe essere difficile da replicare in maniera convincente usando solo la propria immaginazione. Le trappole e gli incantesimi parapsichici dei Paesaggi Mentali includono spesso una transizione senza discrepanze dal mondo reale al Paesaggio Mentale così da poter mantenere la copertura. Per esempio, un forziere con una trappola Paesaggio Mentale Immersivo velato potrebbe attivare una continuità visiva e tattile dell'attuale situazione, facendo credere al ladro di essere ancora inginocchiato davanti al contenitore nella camera dove lo ha trovato. Se l'effetto è ben realizzato ed abbastanza potente, il ladro potrebbe vivere diverse ore, giorni o settimane della propria esistenza intrappolato nella propria mente, mentre il suo corpo è accasciato davanti al forziere, morendo lentamente di fame e di sete.

Forma e Dimensione

Quando il paesaggio mentale viene manifestato, il creatore decide la forma e la dimensione del luogo mentale. È possibile ciascuna delle categorie seguenti.

  • Finito: Un Paesaggio Mentale Finito ha dei confini e dei limiti al proprio spazio chiaramente distinguibili. Non c'è modo di andare oltre questi confini, oppure al di là di essi vi è semplicemente il nulla. Un Paesaggio Mentale Finito potrebbe essere una cavità all'interno di un'interminabile distesa di pietra o l'interno di una baita con nient'altro che oscurità e oblio oltre le porte e le finestre. I Paesaggi Mentali Binari sono sempre Finiti.
  • Infinito: Un Paesaggio Mentale di questa forma e dimensione prosegue all'infinito, o almeno così lo percepiscono a tutti gli effetti quelli al suo interno. Questo potrebbe risultare in un vuoto infinito in tre dimensioni, un terreno perfettamente pianeggiante che si estende fin dove arriva lo sguardo o un oceano senza fine. I singoli oggetti all'interno del paesaggio mentale possono essere definiti dai loro limiti, come un edificio nel mezzo di una pianura infinita o una serie di blocchi di pietra che galleggiano nel vuoto.
  • Forma Indipendente: Un Paesaggio Mentale che mostra questo tratto fisico potrebbe sembrare estendersi all'infinito, ma in realtà le sue strutture spaziali si ripiegano su sé stesse, indipendentemente dalla direzione intrapresa dalle creature al suo interno. Un Paesaggio Mentale simile potrebbe consistere in una rampa di scale che si ripete in qualche modo, un tunnel circolare che appare dritto ma inizia e termina nello stesso punto, o un ipercubo quadridimensionale dove uscire da un lato del cubo riporta sempre il viaggiatore al lato opposto. Una fortezza medievale ricorsiva, per esempio, potrebbe consentire ai viandanti di uscire dal cancello frontale solo per trovarsi a rientrare dalla porta sul retro.

Feedback

Sebbene siano costrutti mentali, i Paesaggi Mentali a volte possono causare effetti fisiologici attraverso feedback mentali. Un creatore con un potere parapsichico eccezionale potrebbe essere in grado di creare un Paesaggio Mentale innocuo per sé ma pericoloso per tutti gli altri abitanti, ma la maggior parte dei paesaggi mentali ha la stessa influenza su tutti allo stesso modo.

  • Pericoloso: Le ferite e le condizioni inflitte agli individui che visitano un Paesaggio Mentale pericoloso sono reali. Ogni attacco parapsichico ferisce il corpo convincendo il cervello che il danno è reale. I Paesaggi Mentali Binari sono sempre pericolosi.
  • Innocuo: Gli occupanti di un Paesaggio Mentale Innocuo percepiscono ancora la sensazione dell'ambiente o delle altre creature che li danneggiano, ma le ferite e le condizioni non sono reali: non causano alcun danno fisico al corpo dell'ospite. Una creatura che muore in un Paesaggio Mentale Innocuo si risveglia illesa.

Gravità

Il creatore o il controllore di un Paesaggio Mentale determina se la gravità esiste in esso, e se lo fa, quanto è forte la sua attrazione.

  • Gravità normale: La gravità funziona esattamente come sul Piano Materiale.
  • Gravità debole: L'effetto della gravità è ridotto e le creature possono saltare, volare e sollevare oggetti pesanti con minor sforzo.
  • Gravità intensa: L'effetto della gravità è aumentato e alle creature è richiesto uno sforzo maggiore per saltare, volare e sollevare oggetti.
  • Assenza di gravità: La gravità non esiste e gli oggetti fluttuano nello spazio ovunque si trovino relativamente l'uno all'altro, a meno che non vengano messi in movimento da qualcosa, nel qual caso si spostano lungo una linea retta a una velocità costante finché non colpiscono un altro oggetto o una creatura ne cambia in qualche modo il moto.
  • Gravità soggettiva: La gravità funziona come ciascun individuo desidera, in relazione a tale individuo. Quindi, se una creatura è in piedi sul pavimento di un salotto, mentre un'altra considera il soffitto della stessa stanza come "giù" e si alza in piedi su quella superficie, ognuno sperimenterà la gravità in maniera differente e vede l'altro come "sospeso" e "a testa in giù".

Tempo

Controllare il tempo di un Paesaggio Mentale è difficile. In molti casi, il tempo scorre con un rapporto uno a uno con il tempo nel mondo reale. Solo un soggetto parapsichico particolarmente potente può alterare il corso del tempo in un Paesaggio Mentale.

  • Tempo normale: Il tempo scorre normalmente.
  • Tempo rallentato: In alcuni casi, il creatore di un Paesaggio Mentale potrebbe voler far sì che il tempo sia rallentato, costringendo coloro che sono all'interno del Paesaggio Mentale a passare più tempo reale impegnati in attività all'interno dello stesso. Quando accade, 1 round all'interno del Paesaggio Mentale richiede 2 o più round nella realtà per essere completato.
  • Tempo velocizzato: In altre situazioni, il creatore di un Paesaggio Mentale potrebbe voler far muovere più velocemente il tempo all'interno del paesaggio mentale rispetto al mondo reale. In questo caso, 2 o più round di attività all'interno del Paesaggio Mentale potrebbero essere completati mentre solo 1 round trascorre nel mondo vero. Un controllore potrebbe pertanto passare molto tempo a contemplare un enigma mentale complesso, e riemergere poi dai Paesaggio Mentale per riunirsi ai propri alleati senza aver perso un attimo nel mondo reale.

Allineamento

Alcuni Paesaggi Mentali mostrano una concreta risonanza che riflette l'allineamento del creatore. Questo potrebbe essere intenzionale o involontario. La maggior parte dei Paesaggi Mentali non sono allineati.

  • Moderatamente allineato: Un paesaggio mentale moderatamente allineamento risulta in un effetto appena percettibile che potrebbe essere notato o meno dai suoi abitanti. In tali casi, i segni potrebbero manifestarsi come un giardino ordinato per una creatura legale o un sereno scorcio campestre con un tempo ideale per un essere di allineamento buono.
  • Fortemente allineato: Un Paesaggio Mentale influenzato da un allineamento forte mostra quasi sempre delle caratteristiche evidenti. La sola atmosfera potrebbe causare disagio o persino danneggiare gli esseri di un allineamento diametralmente opposto. Un creatore che desidera generare un Paesaggio Mentale con allineamento forte potrebbe trovare difficile impedire alle proprie vittime di notare queste caratteristiche. La disagiante influenza dell'allineamento può fornire un indizio a chi vi è intrappolato all'interno che non tutto è ciò che sembra.

Magia

La magia, in particolare la magia parapsichica, si comporta in maniera strana all'interno di un Paesaggio Mentale. Oltre alle opzioni elencate di seguito, vedi Duelli Parapsichici per ulteriori informazioni su come funziona la magia nei Paesaggi Mentali Binari durante tali evenienze.

  • Magia normale: In un Paesaggio Mentale Immersivo dove la magia si comporta normalmente, i personaggi e le creature possono usare incantesimi, capacità magiche e oggetti magici come farebbero normalmente. Gli incantesimi vengono consumati e le cariche o gli oggetti consumabili si esauriscono. I danni inflitti dalla magia sono reali e il corpo nel mondo vero li subisce come se il Paesaggio Mentale fosse pericoloso. Tuttavia, ogni magia che richiede una manipolazione fisica (come bere una pozione) potrebbe comportarsi in modo imprevisto (il personaggio potrebbe "bere" una pozione e scoprire che non accade nulla). Alcune magie di divinazione potrebbero dare informazioni strane o insensate se forniscono dettagli su ciò che sta accadendo nel mondo reale mentre la mente dell'incantatore crede di essere altrove. Quando una creatura esce da un Paesaggio Mentale, ogni magia utilizzata all'interno è considerata consumata.
  • Magia morta: La magia potrebbe non funzionare affatto all'interno di un Paesaggio Mentale. Lo sforzo di evocare e manipolare le energie necessario per scatenare la magia potrebbe essere bloccato, impossibilitato a oltrepassare la barriera parapsichica della creatura o dell'oggetto che ha creato il Paesaggio Mentale. In tali casi, il Paesaggio Mentale potrebbe creare o meno dei falsi risultati positivi nel tentativo di ingannare chi è intrappolato al suo interno (per esempio, usare una magia curativa sembra funzionare quando in realtà non funziona affatto). Qualunque risultato accada all'interno del Paesaggio Mentale, le creature ne escono senza aver utilizzato alcuna magia. L'unica eccezione sono gli incantesimi parapsichici progettati espressamente per manipolare un Paesaggio Mentale che funzionano persino nei Paesaggi Mentali con magia morta, e vengono spesi normalmente.
  • Magia Alterata: La magia potrebbe comportarsi in modo molto diverso all'interno di un Paesaggio Mentale, si usano le regole per i Tratti Magia Planare Potenziata, Ostacolata, Limitata o Selvaggia.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-rules/occult-locations/