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=Luoghi dell'orrore=
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Laddove molte campagne tendono a concentrarsi sui mostri e i PNG che osteggiano direttamente i personaggi, nelle avventure dell'orrore è importante dare lo stesso peso ad ambienti, atmosfera e tono generale. Un ambiente adatto può esaltare le atmosfere orrorifiche e rendere una sessione indimenticabile: le creature si possono affrontare e sconfiggere faccia a faccia, mentre l'ambiente è un elemento pervasivo e inarrestabile. Luoghi, [[Pericoli dell'Orrore|Pericoli]], possedimenti e [[Piani Esoterici#Paesaggi Onirici dell'Incubo|Paesaggi Onirici a Tema Orrorifico]] aiutano a creare tensione e accentuare i crescenti timori dei giocatori.
Laddove molte campagne tendono a concentrarsi sui mostri e i PNG che osteggiano direttamente i personaggi, nelle avventure dell'orrore è importante dare lo stesso peso ad ambienti, atmosfera e tono generale. Un ambiente adatto può esaltare le atmosfere orrorifiche e rendere una sessione indimenticabile: le creature si possono affrontare e sconfiggere faccia a faccia, mentre l'ambiente è un elemento pervasivo e inarrestabile. Luoghi, [[Pericoli dell'Orrore|Pericoli]], possedimenti e [[Piani Esoterici#Paesaggi Onirici dell'Incubo|Paesaggi Onirici a Tema Orrorifico]] aiutano a creare tensione e accentuare i crescenti timori dei giocatori.
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Versione delle 08:30, 27 apr 2021

Luoghi dell'Orrore

Laddove molte campagne tendono a concentrarsi sui mostri e i PNG che osteggiano direttamente i personaggi, nelle avventure dell'orrore è importante dare lo stesso peso ad ambienti, atmosfera e tono generale. Un ambiente adatto può esaltare le atmosfere orrorifiche e rendere una sessione indimenticabile: le creature si possono affrontare e sconfiggere faccia a faccia, mentre l'ambiente è un elemento pervasivo e inarrestabile. Luoghi, Pericoli, possedimenti e Paesaggi Onirici a Tema Orrorifico aiutano a creare tensione e accentuare i crescenti timori dei giocatori.

I seguenti luoghi presentano caratteristiche peculiari che ben si adattano al contesto di un'avventura dell'orrore, come bizzarre manifestazioni magiche minori o effetti speciali inquietanti. Non rappresentano necessariamente delle minacce dirette come i Pericoli, ma contribuiscono all'atmosfera orrorifica trasmettendo ai giocatori un senso di disagio, tanto che a volte inoltrarsi in certe zone sarà molto più sgradevole.

Acqua Divinatoria

Certi specchi d'acqua restituiscono l'immagine degli spiriti di coloro che vi si sono specchiati. Il riflesso che compare nell'acqua divinatoria mostra ogni creatura come se venisse osservata tramite Visione del Vero, ignorando qualsiasi effetto di illusione o metamorfosi e svelando la sua vera forma. Tuttavia, fin da subito o dopo aver compreso le loro proprietà divinatorie, i riflessi alle volte cambiano e mostrano immagini di creature orrende (solitamente non morti ed esterni malvagi) anziché le vere forme delle creature, specie se l'osservatore è spaventato o in uno stato di turbamento mentale.

Corridoi Dimenticati

I corridoi di certi palazzi possono trarre in inganno chi tenta di violarne i segreti. Al loro interno le porte svaniscono, i passaggi descrivono curve impossibili, le scale salgono all'infinito e gli anditi appaiono e scompaiono, lasciando gli esploratori disorientati. Le creature in questi corridoi vengono intrappolate temporaneamente in un labirinto extradimensionale. Per ogni round in cui esplora le svolte tortuose, una creatura smarrita. può effettuare una prova di Intelligenza con CD 20 come azione di round completo per tornare nel punto in cui si è persa. Durante questo periodo, gli altri potrebbero sentirla gridare ma non riescono a vederla o localizzarla. Il fenomeno ha breve durata, perciò se la creatura si perde del tutto, 10 minuti dopo ritrova la strada verso il punto in cui è scomparsa. Questo fenomeno può influenzare più creature alla volta, nel qual caso tutte loro possono sentire gli echi inquietanti dei compagni smarriti che tentano di uscire dai corridoi tortuosi, ma non possono in alcun modo interagire con loro o aiutarli. In genere questo fenomeno è innocuo, a differenza di altri luoghi descritti in questa sezione, ma se i corridoi dimenticati venissero popolati di creature affinché prendano di mira i personaggi divisi, il livello di sfida degli incontri potrebbe salire nettamente.

Discontinuità Divina

Le discontinuità divine sono sacche di realtà alterata che generalmente infestano templi in rovina, campi di battaglia dimenticati e chiese sconsacrate dalle azioni empie compiute da fedeli corrotti. Persino il potere delle divinità è bandito da questi luoghi. Solitamente il raggio di una discontinuità divina è 1d6 x 30 metri. All'interno delle discontinuità inferiori utilizzare la magia divina è più difficile: per riuscirci, un incantatore divino deve effettuareprova di Concentrazione (CD = 20 + il livello dell'incantesimo). In caso di fallimento il lancio viene abortito, ma l'incantesimo preparato o lo slot incantesimo risulta comunque consumato. Inoltre, la CD per resistere all'energia incanalata di qualunque tipo si riduce di 4. Le discontinuità divine superiori risultano più problematiche poiché annullano completamente la magia divina: gli incantatori che la usano vengono completamente isolati dalla propria divinità, come all'interno di un Campo Anti-magia.

Esistono discontinuità divine selettive, sebbene siano più rare delle loro controparti normali. Questi luoghi blasfemi agiscono sugli incantatori divini di allineamento opposto a quello dell'influenza che genera la discontinuità, o su quelli che adorano divinità o professano religioni contrarie all'influenza in questione. Per esempio, le discontinuità inferiori malvagie ostacolano l'uso degli incantesimi da parte degli incantatori di allineamento buono e indeboliscono la loro capacità di incanalare energia positiva come descritto Sopra, mentre le discontinuità superiori malvagie impediscono totalmente l'uso di incantesimi e privilegi di classe agli incantatori divini di allineamento buono o a quelli che ricevono propri poteri da divinità buone. Le discontinuità di allineamento buono, legale o caotico sono meno comuni. Le discontinuità create da gravi oltraggi nei riguardi di una particolare divinità potrebbero influenzare solo il potere di quella divinità.

Statua Senza Volto

Queste peculiari statue di pietra hanno un aspetto umanoide e sono di fattura elegante, ma spiccano per la totale assenza dì lineamenti, come se l'artista semplicemente avesse scordato di scolpirne il viso. Quando lancia Immagine Proiettata e una di queste statue è ricompresa nel raggio di azione, un personaggio può proiettare la propria immagine sulla scultura anziché produrre il normale effetto dell'incantesimo. Questo trasforma il volto inespressivo della statua in quello dell'incantatore, dopodiché sarà la scultura a imitare le azioni del personaggio al posto dell'immagine proiettata. La statua ha velocità di movimento o metri, ma l'incantatore che proietta la propria immagine attraverso di essa può ordinarle di effettuare fino a due attacchi schianto per round come azione di round completo, utilizzando il bonus di attacco base dell'incantatore. Gli schianti infliggono ognuno 1d8 danni contundenti. La durata di un incantesimo Immagine Proiettata lanciato in questo modo viene misurata in minuti anziché in round, e l'incantatore non deve mantenere costantemente una linea di effetto verso l'immagine proiettata. Inoltre, una statua senza volto può essere soggetta a Penetrare Immagine: anziché produrre normali effetti, per tutta la sua durata l'incantesimo trasforma il volto anonimo della statua nel viso dell'incantatore.

La durezza della statua varia in base al tipo di materiale di cui è fatta. Gli effetti alternativi degli incantesimi incanalati attraverso la statua senza volto terminano se questa subisce danni pari al doppio del livello dell'incantatore di chi li ha lanciati.

Terra Consacrata

Al momento della costruzione, gran parte delle chiese. dei templi e dei luoghi sacri di allineamento buono viene consacrata dal proprio clero tramite complesse e costose cerimonie di benedizione, concluse dal lancio di un incantesimo Santificare. Tale effetto protegge permanentemente luoghi e strutture con un Cerchio Magico Contro il Male, aumenta l'efficacia dell'energia positiva incanalata, riduce gli effetti di quella negativa e impedisce che i corpi sepolti diventino abomini non morti. Il cerchio magico impedisce intrusioni di creature malvagie evocate e il GM può stabilire che altre creature malvagie si rifiutino di entrare nella terra consacrata. Nel primo anno l'incantesimo Santificare garantisce anche la protezione di un incantesimo aggiuntivo, il più delle volte Aiuto, Benedizione, Interdizione alla Morte, Ancora Dimensionale o Zona di Verità. I custodi del tempio solitamente lo rinnovano ogni anno con una cerimonia ad hoc celebrata nell'anniversario del rito di benedizione, ma le chiese cadute in rovina o abbandonate dai propri fedeli non beneficiano di tale incantesimo. Tuttavia, gli effetti di Santificare che persistono in un luogo sacro distrutto potrebbero ancora proteggere chi cerchi rifugio dalle forze oscure.

L'aleggiare del male all'interno o nelle vicinanze di un luogo sacro può indebolire e infine dissolvere l'effetto Santificare. In genere questo richiede anni o decenni, e persino una minima resistenza da parte di custodi puri di cuore può proteggere il santuario.

Anche le confessioni malvagie celebrano rituali per accrescere il potere dei luoghi sacrileghi, seppure con effetti diametralmente opposti: utilizzano Profanare anziché Santificare e predispongono protezioni simili ma dirette contro le creature buone. È probabile che un clero malvagio impieghi effetti aggiuntivi dannosi come Anatema o Incuti Paura per scoraggiare le intrusioni nei luoghi sacrileghi, o incantesimi ancora più potenti come Ancora Dimensionale per assicurarsi che gli intrusi non possano fuggire.

Tomba

Macabro simbolo di caducità, una tomba potrebbe trovarsi in mezzo a molte altre dentro una necropoli o da sola, su una collina spazzata dal vento. Per scavare una tomba (profonda tra 1,30 e 2 metri) in terreni normali occorrono generalmente 1d4 ore, mentre in terreni ghiacciati o più duri della norma ne servono 2d6. Senza attrezzi da scavo normali i tempi raddoppiano. Per issarsi da una tomba aperta generalmente occorre effettuare un'azione di movimento e superare una prova di Scalare con CD 5 (più un'altra azione di movimento per alzarsi, se si parte da posizione supina).

Un esame attento dell'area circostante può rivelare la presenza di una tomba non segnata o dare indicazioni sul momento in cui è stata scavata. Superando una prova di Percezione con CD 15 un personaggio può notare una zolla di terra smossa recentemente. Per ogni settimana trascorsa dallo scavo, e per ogni giorno di pioggia intercorso, la CD aumenta 1. Se supera una prova di Professione (giardiniere, becchino o professioni analoghe) o Sopravvivenza, un personaggio può esaminare una zolla di terra smossa di recente per stabilire all'incirca quando questo sia avvenuto, purché lo scavo non risalga a più di 1 anno prima.

Se un personaggio venisse sepolto vivo, magari dall'Infestazione Omonima, le regole descritte nell'infestazione possono suggerire cosa serva per aprirsi un varco e salvarsi da una situazione del genere.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/Environment/#Horrifying_Locations