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I corridoi di certi palazzi possono trarre in inganno chi tenta di violarne i segreti. Al loro interno le porte svaniscono, i passaggi descrivono curve impossibili, le scale salgono all'infinito e gli anditi appaiono e scompaiono, lasciando gli esploratori disorientati. Le creature in questi corridoi vengono intrappolate temporaneamente in un labirinto extradimensionale. Per ogni round in cui esplora le svolte tortuose, una creatura smarrita. può effettuare una prova di [[Intelligenza]] con [[CD]] 20 come azione di round completo per tornare nel punto in cui si è persa. Durante questo periodo, gli altri potrebbero sentirla gridare ma non riescono a vederla o localizzarla. Il fenomeno ha breve durata, perciò se la creatura si perde del tutto, 10 minuti dopo ritrova la strada verso il punto in cui è scomparsa. Questo fenomeno può influenzare più creature alla volta, nel qual caso tutte loro possono sentire gli echi inquietanti dei compagni smarriti che tentano di uscire dai corridoi tortuosi, ma non possono in alcun modo interagire con loro o aiutarli. In genere questo fenomeno è innocuo, a differenza di altri luoghi descritti in questa sezione, ma se i corridoi dimenticati venissero popolati di creature affinché prendano di mira i personaggi divisi, il livello di sfida degli incontri potrebbe salire nettamente.  
I corridoi di certi palazzi possono trarre in inganno chi tenta di violarne i segreti. Al loro interno le porte svaniscono, i passaggi descrivono curve impossibili, le scale salgono all'infinito e gli anditi appaiono e scompaiono, lasciando gli esploratori disorientati. Le creature in questi corridoi vengono intrappolate temporaneamente in un labirinto extradimensionale. Per ogni round in cui esplora le svolte tortuose, una creatura smarrita. può effettuare una prova di [[Intelligenza]] con [[CD]] 20 come azione di round completo per tornare nel punto in cui si è persa. Durante questo periodo, gli altri potrebbero sentirla gridare ma non riescono a vederla o localizzarla. Il fenomeno ha breve durata, perciò se la creatura si perde del tutto, 10 minuti dopo ritrova la strada verso il punto in cui è scomparsa. Questo fenomeno può influenzare più creature alla volta, nel qual caso tutte loro possono sentire gli echi inquietanti dei compagni smarriti che tentano di uscire dai corridoi tortuosi, ma non possono in alcun modo interagire con loro o aiutarli. In genere questo fenomeno è innocuo, a differenza di altri luoghi descritti in questa sezione, ma se i corridoi dimenticati venissero popolati di creature affinché prendano di mira i personaggi divisi, il livello di sfida degli incontri potrebbe salire nettamente.  
==Discontinuità Divina==
==Discontinuità Divina==
Le discontinuità divine sono sacche di realtà alterata che generalmente infestano templi in rovina, campi di battaglia dimenticati e chiese sconsacrate dalle azioni empie compiute da fedeli corrotti. Persino il potere delle divinità è bandito da questi luoghi. Solitamente il raggio di una discontinuità divina è 1d6 x 30 metri. All'interno delle discontinuità inferiori utilizzare la magia divina è più difficile: per riuscirci, un incantatore divino deve effettuareprova di [[Concentrazione]] ([[CD]] = 20 + il livello dell'incantesimo). In caso di fallimento il lancio viene abortito, ma l'incantesimo preparato o lo slot incantesimo risulta comunque consumato. Inoltre, la [[CD]] per resistere all'energia incanalata di qualunque tipo si riduce di 4. Le discontinuità divine superiori risultano più problematiche poiché annullano completamente la magia divina: gli incantatori che la usano vengono completamente isolati dalla propria divinità, come all'interno di un ''[[Campo Anti-magia]]''.  
Le discontinuità divine sono sacche di realtà alterata che generalmente infestano templi in rovina, campi di battaglia dimenticati e chiese sconsacrate dalle azioni empie compiute da fedeli corrotti. Persino il potere delle divinità è bandito da questi luoghi. Solitamente il raggio di una discontinuità divina è 1d6 x 30 metri. All'interno delle discontinuità inferiori utilizzare la magia divina è più difficile: per riuscirci, un incantatore divino deve effettuare prova di [[Concentrazione]] ([[CD]] = 20 + il livello dell'incantesimo). In caso di fallimento il lancio viene abortito, ma l'incantesimo preparato o lo slot incantesimo risulta comunque consumato. Inoltre, la [[CD]] per resistere all'energia incanalata di qualunque tipo si riduce di 4. Le discontinuità divine superiori risultano più problematiche poiché annullano completamente la magia divina: gli incantatori che la usano vengono completamente isolati dalla propria divinità, come all'interno di un ''[[Campo Anti-magia]]''.  


Esistono discontinuità divine selettive, sebbene siano più rare delle loro controparti normali. Questi luoghi blasfemi agiscono sugli incantatori divini di allineamento opposto a quello dell'influenza che genera la discontinuità, o su quelli che adorano divinità o professano religioni contrarie all'influenza in questione. Per esempio, le discontinuità inferiori malvagie ostacolano l'uso degli incantesimi da parte degli incantatori di allineamento buono e indeboliscono la loro capacità di incanalare energia positiva come descritto Sopra, mentre le discontinuità superiori malvagie impediscono totalmente l'uso di incantesimi e privilegi di classe agli incantatori divini di allineamento buono o a quelli che ricevono propri poteri da divinità buone. Le discontinuità di allineamento buono, legale o caotico sono meno comuni. Le discontinuità create da gravi oltraggi nei riguardi di una particolare divinità potrebbero influenzare solo il potere di quella divinità.
Esistono discontinuità divine selettive, sebbene siano più rare delle loro controparti normali. Questi luoghi blasfemi agiscono sugli incantatori divini di allineamento opposto a quello dell'influenza che genera la discontinuità, o su quelli che adorano divinità o professano religioni contrarie all'influenza in questione. Per esempio, le discontinuità inferiori malvagie ostacolano l'uso degli incantesimi da parte degli incantatori di allineamento buono e indeboliscono la loro capacità di incanalare energia positiva come descritto Sopra, mentre le discontinuità superiori malvagie impediscono totalmente l'uso di incantesimi e privilegi di classe agli incantatori divini di allineamento buono o a quelli che ricevono propri poteri da divinità buone. Le discontinuità di allineamento buono, legale o caotico sono meno comuni. Le discontinuità create da gravi oltraggi nei riguardi di una particolare divinità potrebbero influenzare solo il potere di quella divinità.
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Un esame attento dell'area circostante può rivelare la presenza di una tomba non segnata o dare indicazioni sul momento in cui è stata scavata. Superando una prova di [[Percezione]] con [[CD]] 15 un personaggio può notare una zolla di terra smossa recentemente. Per ogni settimana trascorsa dallo scavo, e per ogni giorno di pioggia intercorso, la CD aumenta 1. Se supera una prova di [[Professione]] (giardiniere, becchino o professioni analoghe) o [[Sopravvivenza]], un personaggio può esaminare una zolla di terra smossa di recente per stabilire all'incirca quando questo sia avvenuto, purché lo scavo non risalga a più di 1 anno prima.
Un esame attento dell'area circostante può rivelare la presenza di una tomba non segnata o dare indicazioni sul momento in cui è stata scavata. Superando una prova di [[Percezione]] con [[CD]] 15 un personaggio può notare una zolla di terra smossa recentemente. Per ogni settimana trascorsa dallo scavo, e per ogni giorno di pioggia intercorso, la CD aumenta 1. Se supera una prova di [[Professione]] (giardiniere, becchino o professioni analoghe) o [[Sopravvivenza]], un personaggio può esaminare una zolla di terra smossa di recente per stabilire all'incirca quando questo sia avvenuto, purché lo scavo non risalga a più di 1 anno prima.


Se un personaggio venisse sepolto vivo, magari dall'[[Infestazioni#Sepolto Vivo|Infestazione Omonima]], le regole descritte nell'infestazione possono suggerire cosa serva per aprirsi un varco e salvarsi da una situazione del genere.  
Se un personaggio venisse sepolto vivo, magari dall'[[Infestazioni#Sepolto Vivo|Infestazione Omonima]], le regole descritte nell'infestazione possono suggerire cosa serva per aprirsi un varco e salvarsi da una situazione del genere.
=Reami del Male=
Esistono creature cosi potenti e corrotte che la loro perfidia permea le terre circostanti, creando reami su cui regnano incontrastate. Sebbene alcuni di questi spregevoli signori siano di fatto intrappolati nei propri regni maledetti, riescono a esercitare un'influenza spaventosa sull'atmosfera e la composizione di queste terre, che si trasformano per rispecchiare umori e le imprese terribili degli oscuri monarchi, descritti nell'[[Archetipo del Signore del Terrore]].
 
I reami del male sono tenebrose sacche di attività soprannaturale incistate in un piano (spesso quello Materiale) come pustole su una pelle butterata. Molti sono ostili e nel migliore dei casi sgradevoli, pieni di foreste minacciose, terreni accidentati su cui non cresce nulla e fiumi putridi e contaminati che puzzano di marcio. Anche la fauna può essere corrotta, cosicché anche semplici lepri o scoiattoli di terra hanno un aspetto scarno, maligno e sono infestati dai parassiti. Branchi di coyote rognosi, lupi piagati dalle pustole e stormi di corvi che fanno la muda possono azzannare i calcagni dei viaggiatori, squarciare i fianchi delle loro cavalcature o mordere le dita di campeggiatori imprudenti.
 
Gli sprovveduti sono preda anche di creature soprannaturali: zombi vagano tra i valichi spazzati dal vento e spetti tentano di suggere l'essenza dei viventi alla prima occasione. Bande di ghoul battono le pianure divorando interi villaggi e gli scheletri rosicchiati che lasciano si animano per attaccare i viandanti. Ovunque si annida la presenza funesta di un ignobile signore, che si dimostra incredibilmente abile nei piegare la terra al d essere conoscere la posizione degli intrusi e nel suoi voleri, così da renderla quanto più inospitale possibile.
 
Questi reami non sono sempre scevri di popolazioni umanoidi. Possono ospitare villaggi di indigeni spaventati e superstiziosi, che il signore del reame considera alla stregua di bestiame o schiavi. Queste popolazioni tendono a incredibilmente chiuse e sospettose verso gli estranei e chi interferisce con il loro stile di vita: gli intrusi, specie se avventurieri, riescono sempre a turbare l'incerta tregua tra i locali e il loro signore.
==Geografia del Reame==
Quando viene creato, un reame del male deforma la realtà a sé a perversa immagine del suo signore, in un raggio di 7,5 chilometri per Dado Vita di quest'ultimo (vedi l'[[Archetipo Signore del Terrore]]). Tale raggio solitamente è centrato su un'antica dimora familiare o un cairn maledetto che ha ospitato la famiglia del signore o ha visto consumarsi la tragedia da cui il reame ha avuto origine. Sebbene i reami del male siano comunque ubicati sul loro piano d'origine (generalmente il [[Piano Materiale]]) con terreni, tempo atmosferico, flora, fauna, strutture e particolarità tipiche dell'area in cui sono stati creati, in virtù della loro speciale natura possiedono [[Piani#Tratti_Planari|Tratti Planari]] che ne alterano le proprietà fisiche e magiche, nonché altre qualità di loro esclusiva pertinenza. I reami del male possiedono gli attributi della seguente lista confacenti alle orribili creature che li governano.
===Allineamento===
Se il signore ha 10 Dadi Vita o meno, il reame acquisisce il tratto planare [[Piani#Tratti_di_Allineamento|Moderatamente Allineato]] corrispondente all'allineamento del signore. I reami i cui signori hanno più di 10 Dadi Vita diventano invece [[Piani#Tratti_di_Allineamento|Fortemente Allineati]].
===Confini===
Alcuni reami sono formati semplicemente dall'ignobile presenza di un male che dimora in quelle terre da lungo tempo, come un signore nosferatu celato nell'ombra o un fantasma vincolato alla terra della tomba in cui non trova riposo. I confini di questi reami sono aperti: le creature possono entrare e uscire liberamente e il signore può transitare da e verso il reame senza penalità, sebbene la sua influenza non superi i confini delle sue terre. Altri reami del male imprigionano e torturano i loro signori maledetti (vedi [[#Reami Maledetti|Reami Maledetti]]), che non possono lasciare i possedimenti cui sono vincolati, spesso a causa di un'invalicabile coltre di [[#Nebbia del Terrore|Nebbia del Terrore]] che impedisce loro di uscire. Queste fitte brume prevengono le intrusioni, ma i bizzarri capricci delle potenze oscure potrebbero consentire il passaggio a chi sia in grado di angustiare o tormentare ulteriormente il signore del reame.
===Inquietante per gli Animali===
L'opprimente corruzione di presenze innaturali turba gli animali non originari del reame. Le bestie non si avvicinano volontariamente ai confini dei possedimenti, a meno che i padroni non superino prove di [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] o [[Druido#Empatia_Selvatica_.28Str.29|Empatia Selvatica]] con [[CD]] 25 e le ripetano ogni ora che trascorrono all'interno del reame per impedire alle bestie di allontanarsi dall'area. Le [[CD]] delle altre prove di [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] o [[Druido#Empatia_Selvatica_.28Str.29|Empatia Selvatica]] per influenzare animali non autoctoni aumentano di 5 quando le bestie sono all'interno dei confini.
===Magia===
Il reame può avere i tratti planari [[Piani#Tratti_Magici|Magia Potenziata]], [[Piani#Tratti_Magici|Magia Ostacolata]] o [[Piani#Tratti_Magici|Magia Selvaggia]], se confacenti alla personalità e al temperamento del signore. Se nel reame la magia è potenziata, ostacolata o limitata, un tipo di magia per ogni 5 Dadi Vita del signore diventa potenziato, ostacolato o limitato. Le categorie di magia interessate sono relativamente ristrette. Per esempio, fare riferimento a un'intera scuola di magia risulterebbe eccessivo, mentre "effetti con descrittore guarigione o che ripristinano punti ferita" o "incantesimi di morte e incantesimi conferiti dai domini Morte e Riposo" sono definizioni appropriate. Un certo tipo di incantesimo non può essere sia potenziato che ostacolato dallo stesso reame.
===Pericoli===
Il reame diventa il riflesso oscuro e perverso del suo signore. Insidiose peculiarità geografiche e [[Pericoli#Pericoli dell'Orrore|Pericoli Soprannaturali]] rispecchiano il carattere e il temperamento del monarca, funestando panorama. Le foreste si fanno più oscure sinistre, piene di sentieri fuorvianti o querce nodose che tentano di ghermire i viandanti. Nebbie apparentemente intelligenti ammantano rupi e crepacci e animano i cadaveri lungo la strada, mentre colonie di pipistrelli infestano caverne e rovine. Col tempo questi pericoli possono spostarsi e mutare, mentre la terra si rimodella secondo gli umori e i capricci del signore del terrore (un processo lento che richiede almeno 24 ore, durante le quali nessun pericolo è attivo), ma il GS totale dei pericoli presenti nel reame (ossia il GS di un ipotetico incontro con tutti i pericoli simultaneamente) non può superare il doppio dei [[Dadi Vita]] del signore del terrore, e nessun singolo pericolo può avere un GS superiore ai Dadi Vita del signore. Se il reame appartiene a un signore maledetto ed è circoscritto dalla [[#Nebbia del Terrore|Nebbia del Terrore]], il GS di quest'ultima non conta ai fini di questo limite.
===Tempo===
In un reame solitamente il tempo scorre a velocità normale. In certi casi, i prepotenti capricci del signore possono alterare il passaggio del tempo, imitando il faticoso incedere degli anni percepito dai lich nelle loro lunghe esistenze o l'accelerazione che prova un vampiro sazio di sangue. Queste alterazioni possono essere temporanee o permanenti e il reame può avere i tratti [[Piani#Tempo|Tempo Irregolare]], [[Piani#Tempo|Tempo Fluente]] (la metà o il doppio della velocità normale) o [[Piani#Tempo|Assenza di Tempo]].
==Reami Maledetti==
Molti signori del terrore abbracciano il male radicato in loro al punto di corrompere lentamente la terra che li circonda, mentre altri commettono azioni così orrende che gli déi, l'universo. il fato o altre potenze li maledicono, imprigionandoli dentro un reame. Un signore maledetto non può fuggire ed è costantemente perseguitato da reminiscenze viventi e spettrali dei tragici misfatti che lo hanno condannato (vedi l'[[Archetipo Signore Maledetto]]). Questi possedimenti presentano tutte le qualità dei reami del male, con l'aggiunta dei seguenti tratti.
===Nebbia del Terrore===
Questa bruma nauseante spesso avvolge i confini dei reami maledetti, evocata da potenze terribili per impedire l'accesso e l'uscita dalle ignobili terre che racchiudono. Come la nebbia normale, questi banchi di foschia fitta e avvolgente oscurano ogni tipo di visione (scurovisione inclusa) oltre 1,5 metri e conferiscono occultamento alle creature distanti almeno 1,5 metri (probabilità del 20% di essere mancati). Mantenere l'orientamento nella nebbia è complicato: in genere le creature si ritrovano separate dai propri compagni, a meno di non adottare precauzioni straordinarie arie come incatenarsi o legarsi insieme con delle corde. Chi entra nella nebbia ha poche speranze di orientarsi e rischia di perdersi definitivamente. Una volta dentro, una creatura deve superare una prova di [[Intelligenza]] con [[CD]] 20 ogni ora: chi fallisce la prova continua a vagare nella nebbia finché non ottiene un successo, chi la supera esce dalla nebbia a 1d10 x 30 metri di distanza dal punto d'ingresso. Incantesimi e capacità che spostano le creature all'interno di un piano, come ''[[Teletrasporto]]'' e ''[[Porta Dimensionale]]'' non consentono di fuggire dalla nebbia, mentre ''[[Spostamento Planare]]'' permette alle creature di uscire dal punto d'ingresso originale. È GM a stabilire se sia effettivamente possibile entrare o uscire dal reame attraversando la nebbia che lo avvolge. Per riuscirci può essere necessario superare difficili prove di [[Conoscenze]] (piani), affidarsi al caso oppure implorare aiuto tramite complessi rituali arcani, bastare la semplice volontà delle misteriose entità che hanno creato il reame maledetto di sfruttare l'intrusione degli avventurieri per metter fine o inasprire le torture inferte al loro prigioniero.
 
La nebbia induce una disperazione assoluta: le creature subiscono 1d6 danni non letali per ogni ora trascorsa all'interno. I wraith e geist di coloro che sono periti nella nebbia possono materializzarsi per prosciugare la forza vitale dei viaggiatori. Chi muore tra i miasmi è definitivamente perduto e non può essere riportato in vita se non da un intervento divino diretto. Spesso questi sventurati diventano a loro volta dei non morti incorporei le cui anime alimentano l'esistenza di questa inesplicabile nebbia di confine.
==Terre Infestate==
I signori maledetti sono perseguitati dai ricordi delle azioni che hanno dato origine al reame, materializzati sotto forma di [[Infestazioni]]. Il reame di un brutale tiranno sarà tormentato dalle infestazioni di coloro che ha torturato a morte, concepite a immagine delle violenze subite. Il reame di una lich che ha sacrificato la sua famiglia per compiere la transizione alla non vista conterrà gli spiriti di chi ha tradito, che vagheranno tra le sale di una magione in rovina nel cuore del reame. Il signore maledetto non esercita alcun controllo su questi intrusi spettrali, schierati per ricordargli dei suoi misfatti passati. Al momento della creazione, un reame maledetto manifesta un numero di infestazioni cui GS totale (ossia GS di un ipotetico incontro con tutti i pericoli simultaneamente) non può superare il doppio dei Dadi Vita del signore maledetto, e nessuna singola ne può avere un GS superiore ai Dadi Vita del signore. Queste infestazioni sono [[Infestazioni#Infestazioni_Incatenate|Incatenate]] al signore maledetto e non possono essere distrutte del tutto finché il signore esiste ancora. Nel reame del male possono manifestarsi anche altre infestazioni non incatenate al signore maledetto, ma non contano ai fini del limite di GS.  
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Fonte: https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/Environment/#Horrifying_Locations
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/Environment/#Horrifying_Locations

Versione delle 08:15, 4 mag 2021

Luoghi dell'Orrore

Laddove molte campagne tendono a concentrarsi sui mostri e i PNG che osteggiano direttamente i personaggi, nelle avventure dell'orrore è importante dare lo stesso peso ad ambienti, atmosfera e tono generale. Un ambiente adatto può esaltare le atmosfere orrorifiche e rendere una sessione indimenticabile: le creature si possono affrontare e sconfiggere faccia a faccia, mentre l'ambiente è un elemento pervasivo e inarrestabile. Luoghi, Pericoli, possedimenti e Paesaggi Onirici a Tema Orrorifico aiutano a creare tensione e accentuare i crescenti timori dei giocatori.

I seguenti luoghi presentano caratteristiche peculiari che ben si adattano al contesto di un'avventura dell'orrore, come bizzarre manifestazioni magiche minori o effetti speciali inquietanti. Non rappresentano necessariamente delle minacce dirette come i Pericoli, ma contribuiscono all'atmosfera orrorifica trasmettendo ai giocatori un senso di disagio, tanto che a volte inoltrarsi in certe zone sarà molto più sgradevole.

Acqua Divinatoria

Certi specchi d'acqua restituiscono l'immagine degli spiriti di coloro che vi si sono specchiati. Il riflesso che compare nell'acqua divinatoria mostra ogni creatura come se venisse osservata tramite Visione del Vero, ignorando qualsiasi effetto di illusione o metamorfosi e svelando la sua vera forma. Tuttavia, fin da subito o dopo aver compreso le loro proprietà divinatorie, i riflessi alle volte cambiano e mostrano immagini di creature orrende (solitamente non morti ed esterni malvagi) anziché le vere forme delle creature, specie se l'osservatore è spaventato o in uno stato di turbamento mentale.

Corridoi Dimenticati

I corridoi di certi palazzi possono trarre in inganno chi tenta di violarne i segreti. Al loro interno le porte svaniscono, i passaggi descrivono curve impossibili, le scale salgono all'infinito e gli anditi appaiono e scompaiono, lasciando gli esploratori disorientati. Le creature in questi corridoi vengono intrappolate temporaneamente in un labirinto extradimensionale. Per ogni round in cui esplora le svolte tortuose, una creatura smarrita. può effettuare una prova di Intelligenza con CD 20 come azione di round completo per tornare nel punto in cui si è persa. Durante questo periodo, gli altri potrebbero sentirla gridare ma non riescono a vederla o localizzarla. Il fenomeno ha breve durata, perciò se la creatura si perde del tutto, 10 minuti dopo ritrova la strada verso il punto in cui è scomparsa. Questo fenomeno può influenzare più creature alla volta, nel qual caso tutte loro possono sentire gli echi inquietanti dei compagni smarriti che tentano di uscire dai corridoi tortuosi, ma non possono in alcun modo interagire con loro o aiutarli. In genere questo fenomeno è innocuo, a differenza di altri luoghi descritti in questa sezione, ma se i corridoi dimenticati venissero popolati di creature affinché prendano di mira i personaggi divisi, il livello di sfida degli incontri potrebbe salire nettamente.

Discontinuità Divina

Le discontinuità divine sono sacche di realtà alterata che generalmente infestano templi in rovina, campi di battaglia dimenticati e chiese sconsacrate dalle azioni empie compiute da fedeli corrotti. Persino il potere delle divinità è bandito da questi luoghi. Solitamente il raggio di una discontinuità divina è 1d6 x 30 metri. All'interno delle discontinuità inferiori utilizzare la magia divina è più difficile: per riuscirci, un incantatore divino deve effettuare prova di Concentrazione (CD = 20 + il livello dell'incantesimo). In caso di fallimento il lancio viene abortito, ma l'incantesimo preparato o lo slot incantesimo risulta comunque consumato. Inoltre, la CD per resistere all'energia incanalata di qualunque tipo si riduce di 4. Le discontinuità divine superiori risultano più problematiche poiché annullano completamente la magia divina: gli incantatori che la usano vengono completamente isolati dalla propria divinità, come all'interno di un Campo Anti-magia.

Esistono discontinuità divine selettive, sebbene siano più rare delle loro controparti normali. Questi luoghi blasfemi agiscono sugli incantatori divini di allineamento opposto a quello dell'influenza che genera la discontinuità, o su quelli che adorano divinità o professano religioni contrarie all'influenza in questione. Per esempio, le discontinuità inferiori malvagie ostacolano l'uso degli incantesimi da parte degli incantatori di allineamento buono e indeboliscono la loro capacità di incanalare energia positiva come descritto Sopra, mentre le discontinuità superiori malvagie impediscono totalmente l'uso di incantesimi e privilegi di classe agli incantatori divini di allineamento buono o a quelli che ricevono propri poteri da divinità buone. Le discontinuità di allineamento buono, legale o caotico sono meno comuni. Le discontinuità create da gravi oltraggi nei riguardi di una particolare divinità potrebbero influenzare solo il potere di quella divinità.

Statua Senza Volto

Queste peculiari statue di pietra hanno un aspetto umanoide e sono di fattura elegante, ma spiccano per la totale assenza dì lineamenti, come se l'artista semplicemente avesse scordato di scolpirne il viso. Quando lancia Immagine Proiettata e una di queste statue è ricompresa nel raggio di azione, un personaggio può proiettare la propria immagine sulla scultura anziché produrre il normale effetto dell'incantesimo. Questo trasforma il volto inespressivo della statua in quello dell'incantatore, dopodiché sarà la scultura a imitare le azioni del personaggio al posto dell'immagine proiettata. La statua ha velocità di movimento o metri, ma l'incantatore che proietta la propria immagine attraverso di essa può ordinarle di effettuare fino a due attacchi schianto per round come azione di round completo, utilizzando il bonus di attacco base dell'incantatore. Gli schianti infliggono ognuno 1d8 danni contundenti. La durata di un incantesimo Immagine Proiettata lanciato in questo modo viene misurata in minuti anziché in round, e l'incantatore non deve mantenere costantemente una linea di effetto verso l'immagine proiettata. Inoltre, una statua senza volto può essere soggetta a Penetrare Immagine: anziché produrre normali effetti, per tutta la sua durata l'incantesimo trasforma il volto anonimo della statua nel viso dell'incantatore.

La durezza della statua varia in base al tipo di materiale di cui è fatta. Gli effetti alternativi degli incantesimi incanalati attraverso la statua senza volto terminano se questa subisce danni pari al doppio del livello dell'incantatore di chi li ha lanciati.

Terra Consacrata

Al momento della costruzione, gran parte delle chiese. dei templi e dei luoghi sacri di allineamento buono viene consacrata dal proprio clero tramite complesse e costose cerimonie di benedizione, concluse dal lancio di un incantesimo Santificare. Tale effetto protegge permanentemente luoghi e strutture con un Cerchio Magico Contro il Male, aumenta l'efficacia dell'energia positiva incanalata, riduce gli effetti di quella negativa e impedisce che i corpi sepolti diventino abomini non morti. Il cerchio magico impedisce intrusioni di creature malvagie evocate e il GM può stabilire che altre creature malvagie si rifiutino di entrare nella terra consacrata. Nel primo anno l'incantesimo Santificare garantisce anche la protezione di un incantesimo aggiuntivo, il più delle volte Aiuto, Benedizione, Interdizione alla Morte, Ancora Dimensionale o Zona di Verità. I custodi del tempio solitamente lo rinnovano ogni anno con una cerimonia ad hoc celebrata nell'anniversario del rito di benedizione, ma le chiese cadute in rovina o abbandonate dai propri fedeli non beneficiano di tale incantesimo. Tuttavia, gli effetti di Santificare che persistono in un luogo sacro distrutto potrebbero ancora proteggere chi cerchi rifugio dalle forze oscure.

L'aleggiare del male all'interno o nelle vicinanze di un luogo sacro può indebolire e infine dissolvere l'effetto Santificare. In genere questo richiede anni o decenni, e persino una minima resistenza da parte di custodi puri di cuore può proteggere il santuario.

Anche le confessioni malvagie celebrano rituali per accrescere il potere dei luoghi sacrileghi, seppure con effetti diametralmente opposti: utilizzano Profanare anziché Santificare e predispongono protezioni simili ma dirette contro le creature buone. È probabile che un clero malvagio impieghi effetti aggiuntivi dannosi come Anatema o Incuti Paura per scoraggiare le intrusioni nei luoghi sacrileghi, o incantesimi ancora più potenti come Ancora Dimensionale per assicurarsi che gli intrusi non possano fuggire.

Tomba

Macabro simbolo di caducità, una tomba potrebbe trovarsi in mezzo a molte altre dentro una necropoli o da sola, su una collina spazzata dal vento. Per scavare una tomba (profonda tra 1,30 e 2 metri) in terreni normali occorrono generalmente 1d4 ore, mentre in terreni ghiacciati o più duri della norma ne servono 2d6. Senza attrezzi da scavo normali i tempi raddoppiano. Per issarsi da una tomba aperta generalmente occorre effettuare un'azione di movimento e superare una prova di Scalare con CD 5 (più un'altra azione di movimento per alzarsi, se si parte da posizione supina).

Un esame attento dell'area circostante può rivelare la presenza di una tomba non segnata o dare indicazioni sul momento in cui è stata scavata. Superando una prova di Percezione con CD 15 un personaggio può notare una zolla di terra smossa recentemente. Per ogni settimana trascorsa dallo scavo, e per ogni giorno di pioggia intercorso, la CD aumenta 1. Se supera una prova di Professione (giardiniere, becchino o professioni analoghe) o Sopravvivenza, un personaggio può esaminare una zolla di terra smossa di recente per stabilire all'incirca quando questo sia avvenuto, purché lo scavo non risalga a più di 1 anno prima.

Se un personaggio venisse sepolto vivo, magari dall'Infestazione Omonima, le regole descritte nell'infestazione possono suggerire cosa serva per aprirsi un varco e salvarsi da una situazione del genere.

Reami del Male

Esistono creature cosi potenti e corrotte che la loro perfidia permea le terre circostanti, creando reami su cui regnano incontrastate. Sebbene alcuni di questi spregevoli signori siano di fatto intrappolati nei propri regni maledetti, riescono a esercitare un'influenza spaventosa sull'atmosfera e la composizione di queste terre, che si trasformano per rispecchiare umori e le imprese terribili degli oscuri monarchi, descritti nell'Archetipo del Signore del Terrore.

I reami del male sono tenebrose sacche di attività soprannaturale incistate in un piano (spesso quello Materiale) come pustole su una pelle butterata. Molti sono ostili e nel migliore dei casi sgradevoli, pieni di foreste minacciose, terreni accidentati su cui non cresce nulla e fiumi putridi e contaminati che puzzano di marcio. Anche la fauna può essere corrotta, cosicché anche semplici lepri o scoiattoli di terra hanno un aspetto scarno, maligno e sono infestati dai parassiti. Branchi di coyote rognosi, lupi piagati dalle pustole e stormi di corvi che fanno la muda possono azzannare i calcagni dei viaggiatori, squarciare i fianchi delle loro cavalcature o mordere le dita di campeggiatori imprudenti.

Gli sprovveduti sono preda anche di creature soprannaturali: zombi vagano tra i valichi spazzati dal vento e spetti tentano di suggere l'essenza dei viventi alla prima occasione. Bande di ghoul battono le pianure divorando interi villaggi e gli scheletri rosicchiati che lasciano si animano per attaccare i viandanti. Ovunque si annida la presenza funesta di un ignobile signore, che si dimostra incredibilmente abile nei piegare la terra al d essere conoscere la posizione degli intrusi e nel suoi voleri, così da renderla quanto più inospitale possibile.

Questi reami non sono sempre scevri di popolazioni umanoidi. Possono ospitare villaggi di indigeni spaventati e superstiziosi, che il signore del reame considera alla stregua di bestiame o schiavi. Queste popolazioni tendono a incredibilmente chiuse e sospettose verso gli estranei e chi interferisce con il loro stile di vita: gli intrusi, specie se avventurieri, riescono sempre a turbare l'incerta tregua tra i locali e il loro signore.

Geografia del Reame

Quando viene creato, un reame del male deforma la realtà a sé a perversa immagine del suo signore, in un raggio di 7,5 chilometri per Dado Vita di quest'ultimo (vedi l'Archetipo Signore del Terrore). Tale raggio solitamente è centrato su un'antica dimora familiare o un cairn maledetto che ha ospitato la famiglia del signore o ha visto consumarsi la tragedia da cui il reame ha avuto origine. Sebbene i reami del male siano comunque ubicati sul loro piano d'origine (generalmente il Piano Materiale) con terreni, tempo atmosferico, flora, fauna, strutture e particolarità tipiche dell'area in cui sono stati creati, in virtù della loro speciale natura possiedono Tratti Planari che ne alterano le proprietà fisiche e magiche, nonché altre qualità di loro esclusiva pertinenza. I reami del male possiedono gli attributi della seguente lista confacenti alle orribili creature che li governano.

Allineamento

Se il signore ha 10 Dadi Vita o meno, il reame acquisisce il tratto planare Moderatamente Allineato corrispondente all'allineamento del signore. I reami i cui signori hanno più di 10 Dadi Vita diventano invece Fortemente Allineati.

Confini

Alcuni reami sono formati semplicemente dall'ignobile presenza di un male che dimora in quelle terre da lungo tempo, come un signore nosferatu celato nell'ombra o un fantasma vincolato alla terra della tomba in cui non trova riposo. I confini di questi reami sono aperti: le creature possono entrare e uscire liberamente e il signore può transitare da e verso il reame senza penalità, sebbene la sua influenza non superi i confini delle sue terre. Altri reami del male imprigionano e torturano i loro signori maledetti (vedi Reami Maledetti), che non possono lasciare i possedimenti cui sono vincolati, spesso a causa di un'invalicabile coltre di Nebbia del Terrore che impedisce loro di uscire. Queste fitte brume prevengono le intrusioni, ma i bizzarri capricci delle potenze oscure potrebbero consentire il passaggio a chi sia in grado di angustiare o tormentare ulteriormente il signore del reame.

Inquietante per gli Animali

L'opprimente corruzione di presenze innaturali turba gli animali non originari del reame. Le bestie non si avvicinano volontariamente ai confini dei possedimenti, a meno che i padroni non superino prove di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25 e le ripetano ogni ora che trascorrono all'interno del reame per impedire alle bestie di allontanarsi dall'area. Le CD delle altre prove di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica per influenzare animali non autoctoni aumentano di 5 quando le bestie sono all'interno dei confini.

Magia

Il reame può avere i tratti planari Magia Potenziata, Magia Ostacolata o Magia Selvaggia, se confacenti alla personalità e al temperamento del signore. Se nel reame la magia è potenziata, ostacolata o limitata, un tipo di magia per ogni 5 Dadi Vita del signore diventa potenziato, ostacolato o limitato. Le categorie di magia interessate sono relativamente ristrette. Per esempio, fare riferimento a un'intera scuola di magia risulterebbe eccessivo, mentre "effetti con descrittore guarigione o che ripristinano punti ferita" o "incantesimi di morte e incantesimi conferiti dai domini Morte e Riposo" sono definizioni appropriate. Un certo tipo di incantesimo non può essere sia potenziato che ostacolato dallo stesso reame.

Pericoli

Il reame diventa il riflesso oscuro e perverso del suo signore. Insidiose peculiarità geografiche e Pericoli Soprannaturali rispecchiano il carattere e il temperamento del monarca, funestando panorama. Le foreste si fanno più oscure sinistre, piene di sentieri fuorvianti o querce nodose che tentano di ghermire i viandanti. Nebbie apparentemente intelligenti ammantano rupi e crepacci e animano i cadaveri lungo la strada, mentre colonie di pipistrelli infestano caverne e rovine. Col tempo questi pericoli possono spostarsi e mutare, mentre la terra si rimodella secondo gli umori e i capricci del signore del terrore (un processo lento che richiede almeno 24 ore, durante le quali nessun pericolo è attivo), ma il GS totale dei pericoli presenti nel reame (ossia il GS di un ipotetico incontro con tutti i pericoli simultaneamente) non può superare il doppio dei Dadi Vita del signore del terrore, e nessun singolo pericolo può avere un GS superiore ai Dadi Vita del signore. Se il reame appartiene a un signore maledetto ed è circoscritto dalla Nebbia del Terrore, il GS di quest'ultima non conta ai fini di questo limite.

Tempo

In un reame solitamente il tempo scorre a velocità normale. In certi casi, i prepotenti capricci del signore possono alterare il passaggio del tempo, imitando il faticoso incedere degli anni percepito dai lich nelle loro lunghe esistenze o l'accelerazione che prova un vampiro sazio di sangue. Queste alterazioni possono essere temporanee o permanenti e il reame può avere i tratti Tempo Irregolare, Tempo Fluente (la metà o il doppio della velocità normale) o Assenza di Tempo.

Reami Maledetti

Molti signori del terrore abbracciano il male radicato in loro al punto di corrompere lentamente la terra che li circonda, mentre altri commettono azioni così orrende che gli déi, l'universo. il fato o altre potenze li maledicono, imprigionandoli dentro un reame. Un signore maledetto non può fuggire ed è costantemente perseguitato da reminiscenze viventi e spettrali dei tragici misfatti che lo hanno condannato (vedi l'Archetipo Signore Maledetto). Questi possedimenti presentano tutte le qualità dei reami del male, con l'aggiunta dei seguenti tratti.

Nebbia del Terrore

Questa bruma nauseante spesso avvolge i confini dei reami maledetti, evocata da potenze terribili per impedire l'accesso e l'uscita dalle ignobili terre che racchiudono. Come la nebbia normale, questi banchi di foschia fitta e avvolgente oscurano ogni tipo di visione (scurovisione inclusa) oltre 1,5 metri e conferiscono occultamento alle creature distanti almeno 1,5 metri (probabilità del 20% di essere mancati). Mantenere l'orientamento nella nebbia è complicato: in genere le creature si ritrovano separate dai propri compagni, a meno di non adottare precauzioni straordinarie arie come incatenarsi o legarsi insieme con delle corde. Chi entra nella nebbia ha poche speranze di orientarsi e rischia di perdersi definitivamente. Una volta dentro, una creatura deve superare una prova di Intelligenza con CD 20 ogni ora: chi fallisce la prova continua a vagare nella nebbia finché non ottiene un successo, chi la supera esce dalla nebbia a 1d10 x 30 metri di distanza dal punto d'ingresso. Incantesimi e capacità che spostano le creature all'interno di un piano, come Teletrasporto e Porta Dimensionale non consentono di fuggire dalla nebbia, mentre Spostamento Planare permette alle creature di uscire dal punto d'ingresso originale. È GM a stabilire se sia effettivamente possibile entrare o uscire dal reame attraversando la nebbia che lo avvolge. Per riuscirci può essere necessario superare difficili prove di Conoscenze (piani), affidarsi al caso oppure implorare aiuto tramite complessi rituali arcani, bastare la semplice volontà delle misteriose entità che hanno creato il reame maledetto di sfruttare l'intrusione degli avventurieri per metter fine o inasprire le torture inferte al loro prigioniero.

La nebbia induce una disperazione assoluta: le creature subiscono 1d6 danni non letali per ogni ora trascorsa all'interno. I wraith e geist di coloro che sono periti nella nebbia possono materializzarsi per prosciugare la forza vitale dei viaggiatori. Chi muore tra i miasmi è definitivamente perduto e non può essere riportato in vita se non da un intervento divino diretto. Spesso questi sventurati diventano a loro volta dei non morti incorporei le cui anime alimentano l'esistenza di questa inesplicabile nebbia di confine.

Terre Infestate

I signori maledetti sono perseguitati dai ricordi delle azioni che hanno dato origine al reame, materializzati sotto forma di Infestazioni. Il reame di un brutale tiranno sarà tormentato dalle infestazioni di coloro che ha torturato a morte, concepite a immagine delle violenze subite. Il reame di una lich che ha sacrificato la sua famiglia per compiere la transizione alla non vista conterrà gli spiriti di chi ha tradito, che vagheranno tra le sale di una magione in rovina nel cuore del reame. Il signore maledetto non esercita alcun controllo su questi intrusi spettrali, schierati per ricordargli dei suoi misfatti passati. Al momento della creazione, un reame maledetto manifesta un numero di infestazioni cui GS totale (ossia GS di un ipotetico incontro con tutti i pericoli simultaneamente) non può superare il doppio dei Dadi Vita del signore maledetto, e nessuna singola ne può avere un GS superiore ai Dadi Vita del signore. Queste infestazioni sono Incatenate al signore maledetto e non possono essere distrutte del tutto finché il signore esiste ancora. Nel reame del male possono manifestarsi anche altre infestazioni non incatenate al signore maledetto, ma non contano ai fini del limite di GS.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/Environment/#Horrifying_Locations